Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-02-2012, 14:07   #376
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Przez te jaskinie sesja zaczęła siadać, ale mamy wystarczającą ilość osób, żeby grać dalej. Swoją drogą w rekrutacji była mowa, że gramy do marca, więc moje przewidywania co do chęci załogi niejako sprawdzają się. W poprzedniej edycji przez ten czas zrobiliśmy dwukrotnie większy temat i nie 1,5 misji, a 7 (wielkości tej na Nagorii, ta co teraz jest miała byś ciut dłuższa; kolejna, jeśli dojdziemy do jakiejś kolejnej będzie krótsza, dla starych graczy porównywalna z tą w wiosce darloków drwali wielkościowo). Chcąc kontynuować grę zaryzykuję z innowacją, która jeśli by się przyjęła by była znacznym krokiem uprzyjemniającym rozgrywkę, a jeśli się nie przyjmie... no cóż: nie pogorszy jej. Akhay chyba gra nadal - zniknęła z internetów nagle. Cold wraca do gry i będzie grała jeszcze Kanna.

Tą innowacją (pożyczoną z darmowych materiałów Wolsunga) będą karty wspomniane w rekrutacji. Ryzykanci to: Mośko, Błysk, Kanister, a Odkrywcy to: Wicher, Kamil, Potwór. Szajba to Salonowiec, a Elektra to Śledczy. Kopia skrótowych oznaczeń kart na dole. Najpierw jak z nich korzystać.

Macie wszyscy po jednej karcie stosowną do waszego archetypu, ale dowolną pod względem koloru. Więcej kart dostaniecie w zależności od popularności tej innowacji. Możecie ją użyć w czasie swojego odpisu do światotworzenia. Ile chcecie światotworzyć wasza sprawa, ale ma to nie przekraczać ram wyznaczonych przez kolor karty. Nie wydaje mi się, żebym robił to kiedykolwiek w swoich sesjach, więc przydałyby się też aktualne ograniczenia rzeczywistości:

1. Ludzie ukryci we wraku statku kosmicznego nie dadzą się zabić w ramach dywersji dla was.
2. Nie ma w pobliżu transportu latającego oprócz Ssa (ten statek Szaasz), który właśnie wylądował.
3. Szaasz wyglądają mniej więcej tak: http://www.treknews.de/treknews/news...oo3_sakkra.jpg mają ponad 3m wzrostu i nie mają nóg (poruszają się na wężowym odwłoku). Żyją głównie w ciepłym i wilgotnym klimacie, który panuje również na ich statkach. Są w stanie przeżyć przez krótki czas (maksymalnie do kilku godzin, minimalnie kilkanaście minut) w zimnie i mają zdolność adaptacji do życia na gorącej pustyni (w odróżnieniu od mroźnych stepów). Używają pistolety wystrzeliwujące ładunki energetyczne (jest wielkości Komara - astropolskiej wyrzutni rakiet) i mieczy (odpowiednich ludzki dla tych ostrzy to największe dwuręczne). Mimo dysponowania dość sporym imperium na dziesiątkach jeśli nie setkach planet są głupsi niż ludzie. Podejrzewa się, że ich bardziej zaawansowane technologie nie były wymyślone przez nich.
4. Miejscowi to albo Jakuci albo Polacy. Jakuci to myśliwi i górnicy, Polacy to skrzydlaci turyści ( http://s.v3.tvp.pl/images/3/8/d/uid_...pos_3_gs_0.jpg < mają tutaj też coś w stylu "jetpack" ale tylko do wykonywania olbrzymich skoków) lub bogaci myśliwi.
5. W tych warunkach ciężko będzie użyć cokolwiek ze "Śledczy", więc jak Akhay wróci i będzie miała z tym problem http://2.bp.blogspot.com/-YymbqM0rmk...ce-problem.jpg to niech da znać.
6. W sytuacji Cold i Kanny to trochę inaczej będzie dzialać.

Karty Ryzykantów:
â™- Pik – dywersja; element otoczenia, który umożliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrócenie uwagi itp.
♥ Kier – osłona; sposób na uniknięcie wykrycia, schowek, miejsce w którym można ukryć przedmiot itp.
♦ Karo – narzędzia; sposób na pokonanie fizycznej przeszkody, pułapki, zamka, zabezpieczenia itp.
♣ Trefl – transport; elementy związane z ruchem: pojazdy, zjeżdżalnie, alternatywna trasa, sposób opuszczenia sceny itp.

Karty Odkrywców:
â™- Pik – doÅ›wiadczenie; elementy oraz okolicznoÅ›ci, w których doÅ›wiadczenie daje przewagÄ™ nad przeciwnikiem, wiedza o sÅ‚abych stronach potworów czy zwyczajach obcych kultur.
♥ Kier – przetrwanie; elementy i okoliczności pozwalające uniknąć obrażeń, choroby i szkodliwego wpływu otoczenia albo przetrwać w nieprzyjaznym środowisku.
♦ Karo – odkrycia; elementy, które pozwalają zdobyć i wykorzystać rozgłos – pamiątki z podróży, wynalazki itp.
♣ Trefl – orientacja; elementy, które pomagają dotrzeć do celu, wyznaczyć trasę, znaleźć drogę, odnaleźć zaginione miejsce itp.

Karty Salonowców:
â™- Pik – intrygi; rozpuszczanie i poznawanie plotek, gafy towarzyskie, które przytrafiajÄ… siÄ™ konkurentom, okazja do podsÅ‚uchania ważnej informacji, kontakty w prasie itp.
♥ Kier – emocje; rodzina i przyjaciele gotowi pospieszyć z pomocą, okazje pozwalające wmieszać się w tłum: np. śluby i pogrzeby, przebłyski sympatii lub tłumionych uczuć zmiękczające czyjeś serce itp.
♦ Karo – formalności; metody ominięcia procedur, pomocni policjanci i żołnierze, przydatne kontakty biznesowe lub okazje do zrobienia interesów itp.
♣ Trefl – rozrywka; kontakty w bohemie, sposoby wejścia na imprezy lub do lokali, elementy pomagające w występach publicznych itp

Karty Åšledczych:
â™- Pik – podejrzani; poszlaki i okolicznoÅ›ci pozwalajÄ…ce poznać pochodzenie, zawód, charakter i przeszÅ‚ość osoby, przewidzieć jej dziaÅ‚ania, zrozumieć motywy itp.
♥ Kier – renoma; poszlaki i okoliczności pozwalające przykuć uwagę publiki, wygłosić przemowę, z zimną krwią stawić czoła zagrożeniu, podkreślić i wykorzystać opinię, którą cieszy się postać itp.
♦ Karo – przedmioty; poszlaki i okoliczności pozwalające poznać pochodzenie, cechy, historię przedmiotu, znaleźć narzędzie zbrodni, zrozumieć zasady działania, przewidzieć usterkę itp.
♣ Trefl – czas i miejsce; poszlaki pozwalające odtworzyć sekwencję wydarzeń, zrozumieć okoliczności zbrodni, poznać odpowiedzi na pytania: gdzie, dokąd i kiedy?
 
Anonim jest offline