Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-02-2012, 17:47   #4
Makotto
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Umiejętności bez możliwości wykupienia do nich atutów.


Empatia:

I poziom: Postać potrafi wczuwać się tylko w położenie tych osób które dobrze zna.

II poziom: Postać potrafi zinterpretować zachowania osób podobnych do siebie, mieszkających w tej samej okolicy, pochodzących z tego samego stanu społecznego.

III poziom: Postać nie raz udało się odkryć, że rozmówca kłamie lub próbuje ją oszukać.

IV poziom: Postać potrafi świetnie odczytywać emocje i intencje innych ludzi, lecz obcokrajowcy wciąż się dla niej pewną tajemnicą.

V poziom: Żadne zachowania, ich motywy oraz towarzyszące im emocje nie są obce postaci. Potrafi świetnie wczuć się w każdą osobę.


Tortury:

I poziom: Ofiary postaci częściej umierają niż mówią.

II poziom: Ofiary czasami łamią się na łożu śmierci.

III poziom: Mało kto jest w stanie oprzeć się zabiegom postaci, mającym na celu wydobycie z niego informacji.

IV poziom: Umiejętności postaci w dziedzinie tortur są tak duże że postać mogłaby przyjąć posadę nadwornego oprawcy jakiegoś króla lub księcia.

V poziom: Odpowiednia manipulacja narzędziami, opis ich działania oraz profesjonalny chłód bijący od postaci nie raz sprawia że ofiara zaczyna mówić jeszcze przed rozpoczęciem zabiegów.


Umiejętności walki (wraz z atutami):


Walka bronią:

I poziom: Standardowe pchnięcia, cięcia i bloki.

II poziom:

Poprawiony blok – (wszystkie rodzaje broni) postać jest w stanie zablokować każdy cios, o ile jest go świadoma a liczba przeciwników nie przekracza ilościom poziomów postaci w Walce Bronią

Riposta – (wszystkie bronie po za oburęcznymi i drzewcowymi) postać jest w stanie błyskawicznie zaatakować, zaraz po zablokowaniu ciosu przeciwnika. Riposta musi być poprzedzona udanym blokiem. Riposty nie można łączyć z innymi manewrami w walce bronią.

Powstrzymanie szarży – (tylko broń drzewcowa) postać potrafi ustawić się w pozycji defensywnej w stosunku do szarżującego przeciwnika, obojętnie czy jest to piechur czy jeździec. Zwiększa ona szanse na uniknięcie ciosu.

Między płyty – (tylko broń krótka oraz sztylety) postać potrafi wychwycić lukę w pancerzu przeciwnika i uderzyć w nią, zadając mu dotkliwe rany. W przypadku walki z liczebniejszym przeciwnikiem atak ten wiąże się ze zwiększonym ryzykiem trafienia przez pozostałych napastników.

Ściana stali – (dowolna broń jednoręczna) postać wściekle wymachuje i dźga bronią, uniemożliwiając przeciwnikom zbliżenie się do siebie. Atut nie działa przeciwko broni drzewcowej i oburęcznej.

III poziom:

Pchnięcie z zaskoczenia – (dowolna broń) jeśli przeciwnik nie spodziewa się ciosu, postać jest w stanie zabić go jednym uderzeniem. Cios może zostać powstrzymany z powodu pancerza jaki nosi ofiara.

Piruet – (każda broń po za sztyletami i nożami) postać obraca się szybko wokół własnej osi, potężnie zwiększając siłę uderzenia broni. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, manewr ten wiąże się z dużym ryzykiem trafienia przez pozostałych napastników.

Drugi atak – (dowolna broń) postać posługuje się bronią dość biegle, by na każdy cios przeciwnika przypadały dwa ataki z jej strony.

Rozbrojenie – (wymagana jedna ręka wolna) postać jest w stanie bezbłędnie wyczuć moment ataku przeciwnika, by zablokować jego cios i odebrać mu broń którą się aktualnie posługuje. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, manewr ten w umiarkowany sposób zwiększa szansę na trafienie przez pozostałych napastników.

Zbicie broni – (dowolna broń oprócz drzewcowych oraz noży/sztyletów) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i uderza w niego w czasie parowania. Po udanym zbiciu broni, przeciwnik traci na krótki czas koncentracje, z umiarkowanym prawdopodobieństwem na upuszczenie broni. Manewr ten nie wpływa na bezpieczeństwo postaci w czasie walki z wieloma przeciwnikami.

IV poziom:

Cios pod kolano – (dowolna broń) postać wykonuje zwodniczy cios mający na celu powalić lub spowolnić przeciwnika. Cios może być łączony z atutem „Między płyty”. Nie wpływa on na bezpieczeństwo postaci w walce z wieloma przeciwnikami.

Skuteczniejsza riposta – (wymaga posiadania atutu „Riposta”, dowolna broń po za drzewcową i oburęczną) riposty postaci na ciosy przeciwnika są niezwykle precyzyjne i mordercze. Może ona łączyć ripostę z innymi manewrami bojowymi lub dokładnie selekcjonować część ciała w którą ma uderzyć kontratak.

Precyzyjne powstrzymanie szarży – (wymaga posiadania atutu „Powstrzymanie szarży”, tylko dla broni drzewcowej) postać potrafi nie tylko skutecznie bronić się przed szarżującymi przeciwnikami, ale także może skutecznie udać swoją nieudolność w obronie by finalnie nadziać agresora na swoją broń.

Zamaszysty cios – (tylko broń oburęczna lub drzewcowa) postać jest w stanie uderzyć dość mocno, żeby cios trafił jednocześnie dwóch przeciwników nie oddalonych od siebie o odległość większą niż dwa metry. Po ciosie postać jest w znacznym stopniu odsłonięta na ciosy przeciwników.

V poziom:

Pchnięcie królewskie – (każda broń, po za obuchowymi lub drzewcowymi) postać jest w stanie wykonać jeden, precyzyjny cios prosto w serce dowolnego przeciwnika, zabijając go na miejscu. Pancerz ofiary zmniejsza szanse na powodzenie ciosu.

Obrotowy cios – (wymaga posiadania atutu „Zamaszysty cios”, tylko broń oburęczna lub drzewcowa) postać jest w stanie wykonać widowiskowy piruet którym rani wszystkich znajdujących się dookoła niej przeciwników. Po obrocie postać od razu wraca do pozycji wyjściowej, przez co cios ma minimalny wpływ na jej bezpieczeństwo.

Zbicie pocisku – (dowolna broń) postać, jeśli widzi strzelca, jest w stanie zbić pocisk wymierzony w siebie lub stojącego niedaleko towarzysza.

Cięcie w gardło – (dowolna broń po za obuchowymi) postać może wyprowadzić jedno, zabójcze cięcie w gardło przeciwnika. Ewentualny pancerz zmniejsza szanse na powodzenie ciosu.


Walka wręcz:

I poziom: zwykłe ciosy pięścią, kopniaki i bloki

II poziom:

Szybka seria – postać wyprowadza szybką serię ciosów, jednocześnie odsłaniając się na ataki pozostałych przeciwników.

Garda – postać nie atakuje, jednocześnie zbijając wszystkie widoczne ciosy przeciwników wymierzone w jej stronę.

Kopnięcie w podbrzusze – bardzo nieczysty cios chwilowo ogłuszający przeciwnika. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, postać odsłania się na ich ataki.

Pochwycenie – postać może spróbować chwycić i unieruchomić w bolesny sposób kończynę przeciwnika, jednocześnie samemu pozostając w bezruchu. Po udanym pochwyceniu, postać staje się bezbronna na ataki ewentualnych przeciwników.

III poziom:

Dźwignia – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) po udanym pochwyceniu postać może łatwo i szybko złamać unieruchomioną kończynę przeciwnika.

Wyłamanie broni – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie) jeśli postać walczy z przeciwnikiem posiadającym broń, może spróbować rozbroić go. Udane wyłamanie broni sprawia że agresor upuszcza broń u stóp postaci. Wyłamanie broni wymaga wcześniejszego pochwycenia przeciwnika.

Niedźwiedzi chwyt – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) jeśli postaci udało się wykonać pochwycenie, może przenieść je na korpus przeciwnika i rozpocząć powolne duszenie go połączone z łamaniem mu żeber. Ewentualny pancerz przeciwnika spowalnia proces, a w trakcie niedźwiedziego chwytu postać jest bezbronna na ataki osób trzecich.

IV poziom:

Puste dłonie – postać jest w stanie w pełni skutecznie walczyć wręcz, nawet jeśli przeciwnik trzyma w rękach broń białą. W czasie walki z postaciom, napastnicy traktowani są jakby nie posiadali broni.

Kop z wyskoku – postać jest ekspertem od trafień w głowę i zależnie od sytuacji, może trafić przeciwnika w głowę przy pomocy różnych technik, ogłuszając go przy tym.

Igła – postać jest dość doświadczona w walce wręcz by uderzać w sposób bolesny, niekoniecznie mając na celu krocze przeciwnika. Ofiara trafiona w czuły punkt pada nieprzytomna lub w znacznym stopniu sparaliżowana. Ewentualny pancerz może zmniejszyć szanse na powodzenie ataku.

Rzut ogłuszając – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) postać po wykonaniu udanego pochwycenia może wykonać na nim rzut, który ogłuszy go na pewien czas lub też zada mu dość poważne obrażenia.

V poziom:

Uderzenie zabijające – (wymaga posiadania atutu „Igła”) postać jest w stanie zabić przeciwnika jednym, celnym ciosem wyprowadzonym z odpowiednią siłą w określony punkt na ciele ofiary (z założenia jest to grdyka lub splot słoneczny).

Kontrrzut – (wymaga posiadania atutu „Rzut ogłuszający”) postać jest w stanie tak wymanewrować przeciwnikiem, że rzut który próbował on wykonać na postaci, działa na niego samego.

Walka w parterze – dla postaci nie ma żadnego znaczenia czy walczy na stojąco czy też na leżąco. Jeśli przeciwnik też leży, zyskuje ona nad nim dodatkową przewagę, cały czas mogąc stosować znane jej manewry w walce.
Pochwycenie pocisku – postać, jeśli widzi strzelca, może pochwycić pocisk wymierzony w siebie lub stojącego niedaleko towarzysza.


Strzelanie:

I poziom: postać potrafi wystrzelić z kuszy lub łuku

II poziom:

Daleki strzał – odległość od celu jest ostatnim problemem dla postaci. Jeśli cel nie porusza się, postać potrafi idealnie ocenić odległość między sobą a ewentualną ofiarą.

Dwie strzały – (tylko dla łuków) postać potrafi nałożyć i wystrzelić dwie strzały jednocześnie, ale cele nie mogą być od siebie oddalone dalej niż na pięć metrów. Znacząco zmniejsza to jednak zasięg łuku.

III poziom:

Bezpieczny strzał – postać potrafi tak przewidywać ruch swojego celu, że może bezpiecznie strzelać w walczących lub w cel znajdujący się w tłumie, bez zwiększonego ryzyka na trafienie osób postronnych.

Między płyty – postać potrafi bardzo precyzyjnie określić słabe punkty w pancerzu przeciwnika i posłać pocisk dokładnie w odsłonięte miejsce, zadając ofierze duże obrażenia.

IV poziom:

Strzał po łuku – (tylko dla łuków) postać potrafi użyć strzału pod kątem aby strzała poleciała po łuku balistycznym prosto w stronę ukrytego za osłoną wroga. Strzał ten jest mniej precyzyjny i zadaje mniej obrażeń, przy jednoczesnym wymaganiu dostatecznej przestrzeni do wykonania go.

Strzał w biegu – postać potrafi strzelać w czasie biegu z pełna szybkością, z minimalną utratą celności strzału.

Namierzenie – (wymaga posiadania atutu „Daleki strzał” lub „Bezpieczny strzał”) po minimum trzydziestu sekundach celowania postać jest w stanie oddać bardzo precyzyjny strzał, ignorując przy tym ewentualne utrudnienia za poruszający się cel i warunki pogodowe.

Wielokrotny strzał – (tylko dla łuku, wymaga posiadania atutu „Dwie strzały”) postać jest w stanie oddać tyle strzałów z łuku ile wynosi jej obecny poziom umiejętności strzelanie. Strzały wypuszczone na zasadach wielokrotnego strzału są mniej celne niż te wystrzelone na zasadach strzału standardowego. W czasie używania wielokrotnego strzału nie można używać innych manewrów strzeleckich.

Wytrącenie broni – (wymaga posiadania atutu „Bezpieczny strzał”) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i potrafi precyzyjnie w niego trafić, wytrącając ją przeciwnikowi z ręki.

V poziom:

Rykoszetowanie – (wymaga posiadania atutu „Namierzenie”) jeśli postać wie gdzie znajduje się jej cel, lecz nie ma możliwości strzału w linii prostej, może użyć ściany, kamienia lub innej twardej powierzchni do odbicia wystrzelonego pocisku w stronę wroga. Strzał ten jest mniej precyzyjny niż zwykły strzał a pocisk automatycznie zostaje zniszczony. Używając rykoszetowania nie można korzystać z innych manewrów do walki strzeleckiej. Pocisk może odbić się tylko raz.

Zestrzelenie pocisku – jeśli postać widzi strzelca i wie kto jest jego celem, może zestrzelić wypuszczony przez niego pocisk, zmieniając trajektorię lotu lub całkowicie niszcząc go.


Rzucanie

I poziom: zwykłe rzucenie bronią przystosowaną do miotania

II poziom:

Daleki rzut – odległość do celu nie jest dla postaci problemem. Jeśli ofiara nie porusza się, postać idealnie wymierza odległość potrzebną do trafienia.

Podwójny rzut – (dowolna broń rzucana po za oszczepami i włóczniami) postać jest w stanie jednocześnie rzucić dwoma pociskami, w dwa cele znajdujące się w zasięgu jej wzroku.

III poziom:

Bezpieczny rzut - postać potrafi tak przewidywać ruch swojego celu, że może bezpiecznie rzucać w walczących lub w cel znajdujący się w tłumie, bez zwiększonego ryzyka na trafienie osób postronnych.

Między płyty – postać potrafi bardzo precyzyjnie określić słabe punkty w pancerzu przeciwnika i posłać pocisk dokładnie w odsłonięte miejsce, zadając ofierze duże obrażenia.

IV poziom:

Rzut w biegu – postać potrafi rzucać w czasie biegu z pełna szybkością, z minimalną utratą celności rzutu.

Namierzenie – (wymaga posiadania atutu „Daleki rzut” lub „Bezpieczny rzut”) po minimum trzydziestu sekundach celowania postać jest w stanie wykonać bardzo precyzyjny rzut, ignorując przy tym ewentualne utrudnienia za poruszający się cel i warunki pogodowe.

Wielokrotny rzut – (dowolna broń przeznaczona do rzucania po za oszczepami i włóczniami, wymaga posiadania atutu „Podwójny rzut”) postać jest w stanie rzucić tyloma pociskami ile wynosi jej obecny poziom umiejętności Rzucanie. Pociski ciśnięte na zasadach wielokrotnego rzutu są mniej celne niż te na zasadach rzutu standardowego. W czasie używania wielokrotnego rzutu nie można używać innych manewrów z bronią miotaną.

Wytrącenie broni – (wymaga posiadania atutu „Bezpieczny strzał”) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i potrafi precyzyjnie w niego trafić, wytrącając ją przeciwnikowi z ręki.

V poziom:

Rykoszetowanie – (wymaga posiadania atutu „Namierzenie”) jeśli postać wie gdzie znajduje się jej cel, lecz nie ma możliwości rzutu w linii prostej, może użyć ściany, kamienia lub innej twardej powierzchni do odbicia rzuconego pocisku w stronę wroga. Rzut ten jest mniej precyzyjny niż standardowy a pocisk automatycznie zostaje zniszczony. Używając rykoszetowania nie można korzystać z innych manewrów. Pocisk może odbić się tylko raz.

Strącenie pocisku – jeśli postać widzi strzelca i wie kto jest jego celem, może strącić wypuszczony przez niego pocisk, zmieniając trajektorię lotu lub całkowicie niszcząc go.




P.S. informacja dla osób lubiących mechanikę.


Mechanika to jest połączeniem tworzenia postaci z systemów takich jak Neuroshima, DnD, Warhammer, Wiedźmin: Gra Wyobraźni oraz Oko Yrrhedesa.



 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 20-02-2012 o 21:44.
Makotto jest offline