Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-03-2012, 09:54   #12
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
WALKA



Generalnie sposoby opisu walki można podzielić na 3 luźne grupy (zapewne jest więcej, ale ja natknęłam się głównie na te niżej wymienione):
  • gracze - zgodnie z inicjatywą - runda po rundzie rozpisują deklaracje działań w docu, a MG opisuje walkę i wyniki. Warto w takich wypadkach dawać kilka opcji lub rozpisywać działanie na kilka tur, np. “Fernas rzuca ‘oszołomienie’. Jeśli czar zadziała, biegnie w stronę chaty. Jeśli czar nie zadziała, biegnie w stronę najbliższego drzewa i woła Rafaela na pomoc”. Im więcej deklaracji i opcjonalnych reakcji, tym lepiej. Wymaga się, by codziennie wpisana była co najmniej jedna tura. W ten sposób walka jest dynamiczna i nie ma przestojów.
    Taki sposób najlepiej sprawdza się przy dużych bitwach, gdyż unika się wtedy chaosu i konfliktów w opisach.
  • gracze opisują swoje działania (tak jak Wy teraz), a MG dopisuje rezultat. Dobrze przy niego mniejszych walkach, gdy przeciwnicy są podzieleni miedzy postacie, a postacie komunikują się między sobą.
  • gracze piszą własne posty z opisami starcia, konsultując się z MG odnośnie reakcji wrogów i rezultatów działań. Ten sposób stosuje się głównie w walkach 1:1 oraz w sesjach, gdzie MG ma zaufanie do graczy i daje im sporo swobody. Czyli np. MG wysyła graczowi informację: “Starcie było dość ciężkie, odniosłeś średnie rany, ale pokonałeś orka, który teraz wykrwawia się na posadzce” - a gracz puszcza wodze fantazji i samodzielnie kreuje opis starcia.


O mechanice


Mechanikę będziemy traktować jako ramę porządkującą starcie i - mówiąc brzydko - uśredniającą możliwości postaci. Dlaczego? Ano dlatego, że gdyby dać graczom wolną rękę walka zależała by nie od umiejętności bohatera, a talentu pisarskiego gracza - i jedna postać latałaby po ścianach jak Jackie Chan i robiła dziesięć rzeczy jednocześnie, a działania drugiej kończyły by się na: “To ja wyprowadzam cios mieczem”. Z doświadczenia wiem, że taka nierównowaga działa demotywująco i irytuje graczy.

Ale do rzeczy. Rozbudowane zasady walki macie rozpisane w Podręczniku Gracza 3.5, od strony 133 (lub w SRD tutaj). Jednak nas (prócz umiejętności i atutów, które macie w kartach i których użycia sami powinniście pilnować) będą interesować tylko następujące pojęcia:
  • inicjatywa
  • tura
  • runda
  • ataki okazyjne
  • Atak, pancerz, obrażenia
  • rzuty obronne

Inicjatywa
- to jedno z najważniejszych pojęć, gdyż określa która istota rusza się jako pierwsza; czyli kolejność działań. Rzut na inicjatywę (k20 + Wasz lub wroga modyfikator do inicjatywy - czyli zręczność i ew. dodatkowe atuty lub nałożone na postać czary) wykonuje się na początku walki lub co turę, w zależności od upodobań MG. My będziemy wykonywać go jednorazowo.

W D&D walka jest cykliczna; każdy biorący w niej udział wykonuje działania w swojej turze, runda po rundzie. Te pojęcia są również ważne dla obliczania czasu trwania zaklęć, modlitw, eliksirów itp.


Tura - tura składa się z akcji. Ilość akcji w turze zależy od statystyk postaci. Tura kończy się, gdy bohater wykona maksimum swoich działań. W Waszym przypadku tak naprawdę to nie ma znaczenia, gdyż każde z Was ma tylko 1 atak (wrogowie też). Na wyższych poziomach, gdy będziecie mieć ich więcej (w tabelach postaci obrazowane jest to jako “bazowy atak np. +4/+2/+1”), lub dzięki itemkom podniosą się Wasze możliwości, to już będzie ważne.


Runda - runda to wszystkie działania wszystkich istot biorących udział w starciu, zależne od incjatywy. Runda = 6 sekund, więc łatwo możecie to sobie przełożyć na dynamikę walki. W rundzie można wykonać akcję standardową (czar, atak mieczem, strzał, wyjęcie fiolki z plecaka itp.) + mały ruch (max. 1,5m, czyli jakieś dwa kroki, akurat żeby się cofnąć po ciosie); sam ruch (równy max. szybkości postaci, czyli u Was 9m), lub tzw. akcję całorundową (np. bardzo skomplikowany czar lub czynność - to jest zaznaczone przy opisach w podr. i wtedy zwykle nie można się ruszać).
Dla was najważniejsza jest zasada: jak walczycie/czarujecie, to nie biegacie.
Runda obejmuje wszystkie możliwe poczynania wszystkich graczy w czasie 6 sek; innymi słowy za rundę można uznać odcinek czasu gry zaczynający się od działania pierwszego bohatera (tego, który ma inicjatywę) i kończący działaniem ostatniego (który inicjatywę ma najniższą). Oczywiście w tym samym czasie działają Wasi wrogowie.

Skomplikowane, wiem... w tym momencie rozróżnienie między turą a rundą ma, tak naprawdę, znaczenie dla Was jedynie przy liczeniu czasu trwania czarów.


Runda zaskoczenia - ma miejsce, gdy istota nie jest świadoma obecności wroga, czyli przy ataku z ukrycia, zasadzce itp. Wtedy atakowana postać traci premię ze zręczności do KP, oraz nie mogą się bronić (czyli w tej rundzie nie mają ataku zwrotnego).


Atak, pancerz, obrażenia - by trafić przeciwnika musicie przebić się przez jego Klasę Pancerza. Czyli k20+ Wasz całkowity atak (ten wpisany przy broni) musi być wyższy niż KP wroga. Jeśli atak się powiedzie, obrażenia zależą od statystyk broni + siły/zręczności (całkowite obrażenia wpisane u Was w karcie). Pamiętajcie, że ranny bohater nie jest tak sprawny jak zdrowy (choć, z wyjątkiem ran krytycznych, nie będziemy liczyć do tego minusów), więc dostosowujcie zachowanie swoich bohaterów do ich stanu fizycznego. Odnośnie śmierci przeczytajcie sobie (Materiały dla początkujących)w materiałach.


Ataki okazyjne - to ataki “darmowe”, na które nie traci się swojej akcji w rundzie (i przynależy się tylko jeden na rundę). Wykonuje się je głównie gdy jakaś postać ucieka (ale to nie to samo co uważne wycofywanie się z zasięgu wroga), gdy ktoś inny go flankuje, lub przy walce w tłumie, gdy postać jest w zasięgu więcej niż jednego wroga. UWAGA: czynności wymagające skupienia, takie jak czarowanie i strzelanie również prowokują ataki okazyjne. Atak okazyjny to tylko atak wręcz.


Rzuty obronne - czyli k20 + odpowiedni modyfikator z karty (wytrwałość, wola, refleks). Używać ich będziemy głównie przy magii i w sytuacjach spornych. Obrazują głównie (ale nie tylko) “oporność” istoty na magię (Stopień Trudności czaru postaci musi być wyższy niż rzut + ro. istoty, by czar zadziałał) oraz inne wpływy zewnętrzne.



Tak na prawdę większość rzutów w D&D to testy sporne, gdzie rzut/statystyki postaci atakującej (+ ew. modyfikatory) musi przebić rzut/statystyki istoty broniącej się. Część jest aktywna i trzeba ją zadeklarować (np. uniki), część pasywna (np. wytrwałość organizmu przeciwko chorobie).


Ogólnie zasady dotyczące walki są dużo bardziej skomplikowane i szczegółowe. My będziemy wykonywać tylko najprostsze rzuty, czyli na inicjatywę, atak, obrażenia, rzuty obronne i ew. jakieś inne w sytuacjach spornych (żeby nie było, że postać zależna jest od humorów MG). Jeśli ktoś chce, może przestudiować sobie cały rozdział o walce, natomiast my nie będziemy się szczegółowo do niego stosować; ważniejszy jest storytelling.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 15-03-2012 o 13:47.
Sayane jest offline