| WALKA Generalnie sposoby opisu walki można podzielić na 3 luźne grupy (zapewne jest więcej, ale ja natknęłam się głównie na te niżej wymienione):- gracze - zgodnie z inicjatywą - runda po rundzie rozpisują deklaracje działań w docu, a MG opisuje walkę i wyniki. Warto w takich wypadkach dawać kilka opcji lub rozpisywać działanie na kilka tur, np. “Fernas rzuca ‘oszołomienie’. Jeśli czar zadziała, biegnie w stronę chaty. Jeśli czar nie zadziała, biegnie w stronę najbliższego drzewa i woła Rafaela na pomoc”. Im więcej deklaracji i opcjonalnych reakcji, tym lepiej. Wymaga się, by codziennie wpisana była co najmniej jedna tura. W ten sposób walka jest dynamiczna i nie ma przestojów.
Taki sposób najlepiej sprawdza się przy dużych bitwach, gdyż unika się wtedy chaosu i konfliktów w opisach. - gracze opisują swoje działania (tak jak Wy teraz), a MG dopisuje rezultat. Dobrze przy niego mniejszych walkach, gdy przeciwnicy są podzieleni miedzy postacie, a postacie komunikują się między sobą.
- gracze piszą własne posty z opisami starcia, konsultując się z MG odnośnie reakcji wrogów i rezultatów działań. Ten sposób stosuje się głównie w walkach 1:1 oraz w sesjach, gdzie MG ma zaufanie do graczy i daje im sporo swobody. Czyli np. MG wysyła graczowi informację: “Starcie było dość ciężkie, odniosłeś średnie rany, ale pokonałeś orka, który teraz wykrwawia się na posadzce” - a gracz puszcza wodze fantazji i samodzielnie kreuje opis starcia.
O mechanice Mechanikę będziemy traktować jako ramę porządkującą starcie i - mówiąc brzydko - uśredniającą możliwości postaci. Dlaczego? Ano dlatego, że gdyby dać graczom wolną rękę walka zależała by nie od umiejętności bohatera, a talentu pisarskiego gracza - i jedna postać latałaby po ścianach jak Jackie Chan i robiła dziesięć rzeczy jednocześnie, a działania drugiej kończyły by się na: “To ja wyprowadzam cios mieczem”. Z doświadczenia wiem, że taka nierównowaga działa demotywująco i irytuje graczy. Ale do rzeczy. Rozbudowane zasady walki macie rozpisane w Podręczniku Gracza 3.5, od strony 133 (lub w SRD tutaj). Jednak nas (prócz umiejętności i atutów, które macie w kartach i których użycia sami powinniście pilnować) będą interesować tylko następujące pojęcia: - inicjatywa
- tura
- runda
- ataki okazyjne
- Atak, pancerz, obrażenia
- rzuty obronne
Inicjatywa - to jedno z najważniejszych pojęć, gdyż określa która istota rusza się jako pierwsza; czyli kolejność działań. Rzut na inicjatywę (k20 + Wasz lub wroga modyfikator do inicjatywy - czyli zręczność i ew. dodatkowe atuty lub nałożone na postać czary) wykonuje się na początku walki lub co turę, w zależności od upodobań MG. My będziemy wykonywać go jednorazowo. W D&D walka jest cykliczna; każdy biorący w niej udział wykonuje działania w swojej turze, runda po rundzie. Te pojęcia są również ważne dla obliczania czasu trwania zaklęć, modlitw, eliksirów itp. Tura - tura składa się z akcji. Ilość akcji w turze zależy od statystyk postaci. Tura kończy się, gdy bohater wykona maksimum swoich działań. W Waszym przypadku tak naprawdę to nie ma znaczenia, gdyż każde z Was ma tylko 1 atak (wrogowie też). Na wyższych poziomach, gdy będziecie mieć ich więcej (w tabelach postaci obrazowane jest to jako “bazowy atak np. +4/+2/+1”), lub dzięki itemkom podniosą się Wasze możliwości, to już będzie ważne. Runda - runda to wszystkie działania wszystkich istot biorących udział w starciu, zależne od incjatywy. Runda = 6 sekund, więc łatwo możecie to sobie przełożyć na dynamikę walki. W rundzie można wykonać akcję standardową (czar, atak mieczem, strzał, wyjęcie fiolki z plecaka itp.) + mały ruch (max. 1,5m, czyli jakieś dwa kroki, akurat żeby się cofnąć po ciosie); sam ruch (równy max. szybkości postaci, czyli u Was 9m), lub tzw. akcję całorundową (np. bardzo skomplikowany czar lub czynność - to jest zaznaczone przy opisach w podr. i wtedy zwykle nie można się ruszać). Dla was najważniejsza jest zasada: jak walczycie/czarujecie, to nie biegacie. Runda obejmuje wszystkie możliwe poczynania wszystkich graczy w czasie 6 sek; innymi słowy za rundę można uznać odcinek czasu gry zaczynający się od działania pierwszego bohatera (tego, który ma inicjatywę) i kończący działaniem ostatniego (który inicjatywę ma najniższą). Oczywiście w tym samym czasie działają Wasi wrogowie. Skomplikowane, wiem... w tym momencie rozróżnienie między turą a rundą ma, tak naprawdę, znaczenie dla Was jedynie przy liczeniu czasu trwania czarów. Runda zaskoczenia - ma miejsce, gdy istota nie jest świadoma obecności wroga, czyli przy ataku z ukrycia, zasadzce itp. Wtedy atakowana postać traci premię ze zręczności do KP, oraz nie mogą się bronić (czyli w tej rundzie nie mają ataku zwrotnego). Atak, pancerz, obrażenia - by trafić przeciwnika musicie przebić się przez jego Klasę Pancerza. Czyli k20+ Wasz całkowity atak (ten wpisany przy broni) musi być wyższy niż KP wroga. Jeśli atak się powiedzie, obrażenia zależą od statystyk broni + siły/zręczności (całkowite obrażenia wpisane u Was w karcie). Pamiętajcie, że ranny bohater nie jest tak sprawny jak zdrowy (choć, z wyjątkiem ran krytycznych, nie będziemy liczyć do tego minusów), więc dostosowujcie zachowanie swoich bohaterów do ich stanu fizycznego. Odnośnie śmierci przeczytajcie sobie (Materiały dla początkujących)w materiałach. Ataki okazyjne - to ataki “darmowe”, na które nie traci się swojej akcji w rundzie (i przynależy się tylko jeden na rundę). Wykonuje się je głównie gdy jakaś postać ucieka (ale to nie to samo co uważne wycofywanie się z zasięgu wroga), gdy ktoś inny go flankuje, lub przy walce w tłumie, gdy postać jest w zasięgu więcej niż jednego wroga. UWAGA: czynności wymagające skupienia, takie jak czarowanie i strzelanie również prowokują ataki okazyjne. Atak okazyjny to tylko atak wręcz. Rzuty obronne - czyli k20 + odpowiedni modyfikator z karty (wytrwałość, wola, refleks). Używać ich będziemy głównie przy magii i w sytuacjach spornych. Obrazują głównie (ale nie tylko) “oporność” istoty na magię (Stopień Trudności czaru postaci musi być wyższy niż rzut + ro. istoty, by czar zadziałał) oraz inne wpływy zewnętrzne. Tak na prawdę większość rzutów w D&D to testy sporne, gdzie rzut/statystyki postaci atakującej (+ ew. modyfikatory) musi przebić rzut/statystyki istoty broniącej się. Część jest aktywna i trzeba ją zadeklarować (np. uniki), część pasywna (np. wytrwałość organizmu przeciwko chorobie). Ogólnie zasady dotyczące walki są dużo bardziej skomplikowane i szczegółowe. My będziemy wykonywać tylko najprostsze rzuty, czyli na inicjatywę, atak, obrażenia, rzuty obronne i ew. jakieś inne w sytuacjach spornych (żeby nie było, że postać zależna jest od humorów MG). Jeśli ktoś chce, może przestudiować sobie cały rozdział o walce, natomiast my nie będziemy się szczegółowo do niego stosować; ważniejszy jest storytelling.
Ostatnio edytowane przez Sayane : 15-03-2012 o 13:47.
|