Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-04-2012, 18:37   #4
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Myślę, że możemy długo i namiętnie dyskutować o tym czy się w czymś zgadzamy czy nie. Zaryzykuję nawet tezę, że w rzeczywistości w wielu aspektach się zgadzamy, a problem występuje w komunikacji i nazewnictwie. Ja sam mam skłonność do budowania dziwnych konstrukcji językowych, ale Campo, Twoje zdania są czasami tak nadmuchane, że muszę czytać je po kilka razy…



Jakoś dawno temu moja profesor powiedziała: „Dziennikarz nie jest poetą. Czytający nie ma się zastanawiać „co piszący miał na myśli”. To wy macie zadbać, aby czytelnik was zrozumiał i to tak, jak chcecie, aby was zrozumiał.”

Mam też - zwłaszcza po tym co napisałeś - wrażenie, że mój odbiór artykułu byłby zupełnie inny gdyby tytuł brzmiał: "O prowadzeniu grywalnych scenariuszy słów kilka". Ponieważ właśnie na prowadzeniu się koncentrujesz - nie: na pisaniu.

W cytatach odniosę się tylko do jednej sprawy:
Cytat:
Pisanie sceanriusza to proces, który nie kończy się na postawieniu kropki nad i lub końcu.
Wręcz przeciwnie. Pisanie scenariusza kończy się w chwili postawienia ostatniej kropki. W chwili kiedy uznamy go za zakończony i kompletny. Potem jest już tylko jego prowadzenie, przygotowanie do sesji, i masa innych rzeczy… RPG to zespół kilkunastu procesów. Pisanie scenariusza jest jednym z nich – jednak ma swój początek i koniec.



Myślę, że zamiast wrzucać kolejne cytaty napisze po prostu jak ja widzę pewne kwestie – będzie chyba szybciej i składniej. Powiedźmy - kwestie konfliktu w drużynie, bo o to szło sporo.


*****

Zabierając się za pisanie scenariusza musisz określić czy zakładasz konflikt w drużynie. Taki konflikt „z założenia” wystąpi podczas sesji, gdy:
- motywacje i/lub cele postaci są sprzeczne,
- dopuścisz do gry postacie z charakterami silnie rozbieżnymi lub chaotycznymi,
- zawrzesz w scenariuszu wydarzenia kontrowersyjne.

Scenariusz z konfliktem jest – owszem – ciekawszy, jednak musisz mieć świadomość, że nad konfliktem trzeba umieć zapanować i trzeba umieć nim kierować, aby nie był dla sesji destrukcyjnym. Jeżeli nie umiesz panować nad emocjami (nie tylko swoimi, ale i graczy) – podaruj sobie taki element scenariusza. Lepiej doprowadzić „skromniejszy” scenariusz do końca, niż przerwać grę po kłótni o śmierć postaci, czy bezproduktywnie siedzieć i dyskutować o tym gdzie pójść czy co robić.

W pierwszym przypadku – sprzecznych motywacji/celów łatwo może dojść do sytuacji, kiedy gracze będą starali się wzajemnie przekonać do realizacji celów swoich postaci (a tym samym nierealizowania celów innych). Taka dyskusja – jeżeli nie jest umiejętnie kierowana (pomijam kwestię „uparł się”) prowadzi do tego, że gracze utykają w miejscu nie mogąc się wzajemnie przekonać co do słuszności jakiejś drogi. To z kolei szybko prowadzi do zniechęcenia i w efekcie – rozkłada scenariusz i grę. Jeżeli decydujesz się pisać scenariusz z rozbieżnymi celami pamiętaj o tym, że w każdym momencie scenariusza jeden z celów musi być „wyraźniejszy”, czy to przez aktualną sytuację / wydarzenia, czy większą ilość postaci, którym aktualnie „pasuje” jego realizacja. Taki „podświetlony” cel ma za zadanie naprowadzać graczy na właściwy tor kiedy istnieje niebezpieczeństwo, że utkną jednocześnie nie ograniczając ich wyborów czy możliwości.

Szczególnym przypadkiem konfliktu motywacyjnego jest wyróżniony – konflikt powstały jako wynik kontrowersyjnych wydarzeń jakie pojawiły się w scenariuszu. To kwestia różnego pojmowania abstraktów „dobra” i „zła” przez graczy, a nie przez ich postacie. To dlatego torturowanie przesłuchiwanego dla jednej postaci „dobrej” będzie „jeszcze OK.” (bo wyższe cele), a dla innej „zdecydowanie złe” (bo tortury są złe).

W końcu – skoro nawarzyłeś piwa poprzez napisanie scenariusza dla postaci o charakterach chaotycznych, czy bardzo rozbieżnych (albo takie postacie przyjąłeś do gry) – to mogę ci tylko dorzucić chipsy do wypicia naważonego piwa. Zasada „dziel i rządź” sprawdza się świetnie przy dojrzałych graczach i dobrych prowadzących – jeżeli tego nie masz, to masz - gotową kłótnię to czy używać siły argumentów czy argumentów siły. Często masz również gotowy nekrolog którejś postaci, bo okaże się, że łatwiej wsadzić nóż w plecy paladyna niż wysłuchiwać jego narzekania, że nie podoba mu się to co robi ta drużyna.


Jednak nawet jeżeli nie założysz konfliktu na sesji – do takiego może dojść, niezależnie od tego jak i jaki scenariusz będziesz prowadził. Gracze bowiem mogą podjąć działania, które doprowadzą do konfliktu kompetencyjnego (która postać wie lepiej i dlaczego), czy wspomnianych wcześniej - konfliktu: celów lub ocen. Nie możesz powstałego konfliktu unikać na siłę (zwłaszcza przez naginanie reguł czy wydarzeń), ale musisz każdy konflikt kontrolować. Jeżeli zauważasz, że gracze zaczynają personalizować dyskusję (zamiast ustami postaci mówią własnymi, wyciągają sprawy prywatne, wprowadzają uogólnienia) musisz skierować konflikt z powrotem na płaszczyznę gry. Niezależnie czy zrobisz krótką przerwę, czy zmusisz postacie do jakiegoś szybkiego, z góry określonego działania, czy zrobisz krótkie podsumowanie przedstawiające graczom wszystkie opcje jakie mają do wyboru – musisz skontrolować konflikt i skierować go w stronę rozwiązania. Po prawdzie – jakiegokolwiek rozwiązania. Tym, czego – uwierz mi – nie chcesz na sesji, jest bezproduktywna kłótnia. Konflikt – nawet gwałtowny – ale rozwiązany, dodaje kolorytu sesji, popycha akcję do przodu, aktywizuje graczy. Jednak nierozwiązany – powoduje tylko niepotrzebne napięcie i zniechęcenie.


*****

PS. Parafrazując tą samą profesor: "Panie Campo Viejo, jakbym uważał, że nie warto pana czytać - to nie pisałbym krytyki... Mam znacznie ciekawsze rzeczy do roboty niż czytanie miernot."
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem