Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-04-2012, 23:16   #4
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
No dobra, widzę, że setting nie jest zbyt popularny. A, że mam zamiar mieć z kim w to grać, to spróbuję poniżej sporządzić zajawkę, która pokaże podstawy i może kogoś zachęci do zaznajomienia się z settingiem. Na początek epickie video z wieloma fajnymi golarionowymi artami:

Golarion


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=oMaYzBrbqaM[/MEDIA]

Podstawowy skrót historyczny:

- Dawno dawno temu starożytna rasa Abolethów stworzyła pierwszych ludzi, Azlanti. Zbudowali oni wspaniałą, zaawansowaną cywilizację, byli mistrzami magii, sztuki i wojny. W pewnym momencie sądzili, iż stali się potężniejsi od swoich stwórców. Mylili się. Aboleci nagrodzili ich pychę zsyłając na świat ogromny meteoryt Starstone, który zniszczył większość ludzkiej cywilizacji (elfy swego czasu to przewidziały i uciekły na inny plan).

- Nastały Wieki Mroku - czas szeroko pojętej beznadziei i wegetacji degenerujących powoli niedobitków. Dopiero tysiące lat później zaczęły tworzyć się pierwsze nowe ludzkie cywilizacje, krasnoludy żyjące do tej pory w odpowiedniku Podmroku- Darklands - przebiły się na powierzchnie rozpoczynając walkę z zielonoskórymi, którzy wpadli na ten sam pomysł. Elfy upewniając się, że jest już bezpiecznie wróciły na Golarion, tylko po to, by zauważyć, że jakiś wredny demon i jego plugawe armie zajęły ich dawne ziemie - co zapoczątkowało iście epicką wojnę. Mniej więcej w tym samym czasie do świata materialnego przybyły też gnomy, wypędzone z First World - baśniowego planu fey.

- Prawdziwe odrodzenie dawnej potęgi ludzkości nastąpiło dopiero, gdy ostatni znany Azlant - Aroden zszedł na dno Morza Wewnętrznego, by unieść z niego Starstone, który tysiąclecia wcześniej wywołał zagładę cywilizacji jego przodków. Okazało się, że kamień nadal skrywał ogromną moc, która obdarzyła Arodena boską potęgą. Stał się patronem ludzkości i heraldem jej postępu. W następnych stuleciach powstały ogromne ludzkie cywilizacje okalające niemal całe kontynenty. Mijały stulecia, a dominacja człowieka stawała się bezsprzeczna. Lecz miało być jeszcze lepiej. Przewidziano wielki powrót Arodena, po którym ten poprowadzi swój lud do ostatecznej chwały i potęgi, czyniąc ich równymi starożytnym Azlanti. Lecz bóg, zamiast się pojawić, w niewyjaśnionych okolicznościach umarł. Jego kapłani utracili moc, a całym globem wstrząsnęły kataklizmy.

- Rozpoczął się Wiek Utraconych Przepowiedni. Sto lat, w czasie których wszystko zdążyło się pomieszać i rozpadły się ogromne ludzkie imperia. Akcja gry zaczyna się właśnie w tym czasie, sto lat po śmierci boga ludzkości.

Prawie każde z państw kontynentu jakoś odczuło ten kataklizm. Najciekawsze opiszę pod mapą:


1. Cheliax - Swego czasu sięgało od Morza Wewnętrznego aż na daleką północ ku dzikiej Varisii i warownemu Murowi Lastwall'u. Do tego posiadało liczne zamorskie kolonie i ogromne eksploracyjne armie za pomocą których co roku anektowało następne egzotyczne ziemie. Sto lat temu właśnie w tym olbrzymim ludzkim imperium spodziewano się powrotu Arodena. Gdy okazało się, że ten miast poprowadzić swój lud do wymarzonej chwały umarł, imperium się rozpadło, doszło do wieloletniej wojny między potężnymi szlacheckimi rodami. Spustoszyła ona wielki kraj zarówno pod względem militarnym, demograficznym, jak i gospodarczym. Podbite wcześniej kolonie i prowincje wasalne Cheliax wykorzystały tę sytuację, by wreszcie odłączyć się od chwiejącego się giganta. Cheliax straciło ponad 2/3 terenów i groził mu ostateczny upadek. I właśnie wtedy jeden z rodów - zwany Thrune - zgodził się zapłacić najwyższą cenę za pokój, podpisał cyrograf z czartami, mieszkańcami piekła. Wojnę wygrali szybko, wprowadzając po niej niemal natychmiast iście diabelskie porządki. Władca czartów Asmodeus, stał się głównym bóstwem czczonym w Cheliax, lecz o dziwo mieszkańcom to już niespecjalnie przeszkadzało. Cieszyli się z tego, że dziesięciolecia wojen wreszcie dobiegły końca. Źli, ale racjonalni kapłani księcia diabłów byli o wiele lepsi od bezlitosnych krwiożerczych ludzkich armii. Dawne imperium znowu odżyło, stając się w krótkim czasie ponownie potęgą gospodarczą i militarną. Może i piekło było domeną zła, ale i porządku. Obecnie do Cheliax wpływają ogromne strumienie pieniędzy i niejeden z innych krajów, mimo że oficjalnie potępia bezwzględność jego władz, jednocześnie nieoficjalnie zabiega o kontakty handlowe. Wszyscy zastanawiają się tylko, czy ród Thrune faktycznie (jak sam twierdzi) za pomocą sprytnych zagrań wykorzystuje czarty do własnych celów, czy może nieświadomie uczestniczy w jakiejś większej grze piekielnego księcia.

2. Absalom - Miasto Centrum świata. To gród stworzony przez Arodena, po tym, gdy ten stał się bogiem i wyniósł Starstone z dna morza. Znajduje się na wyspie Kortos, na Morzu Wewnętrznym, w bardzo korzystnym miejscu, na przecięciu wielu z morskich szlaków. Jest to jedno z najbardziej tolerancyjnych i kosmopolitycznych miejsc w Golarionie. Miasto kupców, złodziei, podróżników, awanturników i charakterystycznej dla settingu Pathfinder Society. Jest to stowarzyszenie zrzeszające poszukiwaczy artefaktów, przygody i szeroko pojętej wiedzy. Po części to po prostu klub poszukiwaczy przygód, ale w dużej mierze również koło naukowe, gdzie przedstawia się na sympozjach starożytne dokumenty, mapy i naukowe teorie, chwilami to też klub dżentelmenów (i dam). Warto zauważyć, że Pathfinder Society to też specjalny program zunifikowanych globalnych rozgrywek dla graczy wspieranych przez wydawcę Pathfindera - Paizo.

3. Taldor - Nim ogromnym imperium stał się Cheliax był nim Taldor. Obecnie jest to podupadające państwo upadłych ideałów i cnót. Tu już tylko rozpamiętuje się dawną chwałę i potęgę. Lordowie i damy spędzają czas na dbaniu o stare rodowe herby i dworską modę. Tradycja jest wszędzie, tak jak marazm i pretensje do nieprzychylnego losu, który zdegradował niegdyś ogromne imperium do roli pobocznego, omijanego często w polityce państwa. Nastrój jest mocno monastyrowy i właśnie do tego typu kampanii te tereny nadają się idealnie. Promyczkiem jest uśpiony od paruset lat konflikt ze znajdującym się dalej na południe "arabskim" imperium Quadiry. Obie strony wiedzą, iż nie mogą pozwolić sobie ponownie na ten konflikt, więc pałają tylko do siebie ukrywaną za kurtuazyjnymi gestami niechęcią.

4. Sargava - Najbardziej egzotyczna z dawnych kolonii Cheliax. Po śmierci Arodena praktycznie odcięta od cywilizacji. Nie dość, że na drodze między Cheliax, a Sargavą powstał permanentny ogromny cyklon, to jeszcze na pobliskim archipelagu setek wysp The Shackles zalęgli się piraci tworząc golarionową wersję Karaibów. Pozbawiony wsparcia gubernator Sargavy staje się powoli bezradny wobec ataków miejscowych dzikusów - ludzkich plemion Mwangi zamieszkujących prastare dżungle porastające niemal cały kontynent. Płaskowyż zamieszkany przez dinozaury i zaginione miasta pełne skarbów to oczywiste elementy tego typu terenów, więc nawet o nich nie wspomnę

5. Darklands - Jak już wyżej wspomniałem, odpowiednik Podmroku. Poza drowami, które w tym settingu są wyznającą demony grupą elfów, które swego czasu schowały się pod ziemią, zamiast uciec z resztą krewniaków na inny plan, mamy tu też zdegenerowanych złowrogich potomków Azlanti. Jeszcze niżej pod nieskończonymi labiryntami tuneli znajdują się prawdziwe cuda, które widzieli tylko nieliczni i które nawet przez część mędrców brane są za legendy. Otóż pod najniższymi poziomami Darklandsów znajdują się podziemne światy - kontynenty, morza i rzeki, jaskinie wielkości państw i całe egzotyczne, przeczące prawom natury ekosystemy, wszystko to trochę w klimatach verne'owskiej Podróży do Wnętrza Ziemi.

Na koniec dwa najbardziej "egzotyczne" i kontrowersyjne kraje settingu - wielu MG twierdzi wprost, że nigdy nie pojawią się na ich sesjach, bo są po prostu przegięciem. Moim zdaniem spokojnie można je wykorzystać, o ile się je odpowiednio zinterpretuje

6. Numeria - Jałowy kraj barbarzyńców, podobny do tego znanego nam z filmowego Conana. Krajem rządzi stary król, niegdyś silny i waleczny wojownik, obecnie łatwy do zmanipulowania narkoman. Wszystko byłoby proste i przejrzyste, gdyby nie to, że dawno dawno temu coś ogromnego spadło z nieba na pustkowia tej krainy. Było z dziwnego nieznanego nikomu metalu. Czasem wychodziły z tego różne potworności, które dziesiątkowały wioski, ale w końcu wspólnymi siłami klany sobie z nimi radziły. Wokół tajemniczego artefaktu narosła z czasem hermetyczna kasta kapłanów badających jego wnętrze, a całość stała się swego rodzaju niedostępnym dla przeciętnego mieszkańca sanktuarium. Otóż w rzeczywistości jest to statek kosmiczny jakiejś dawno zapomnianej rasy z innych planów, a w środku nadal kryją się różne magiczno-technologiczne dziwa, które ci kapłani i zmanipulowany przez nich król wykorzystują do utrzymania swojej władzy. Dla mnie to całkiem strawne, o ile się to od dobrej strony ugryzie

7. Mana Wastes - Daleko na południu istnieją sobie dwa państwa należące do dwóch hiper-potężnych starożytnych magów. Panowie od stuleci ze sobą walczą i szczerze się nienawidzą, a pas graniczny między ich państwami przerodził się w targane chaotycznymi magicznymi wiatrami pustkowie. Tam magia już najczęściej nie działa albo działa w dziwny, nieprzewidywalny sposób. Czasem niespodziewanie wyładowania doprowadzają do mutacji żyjących tam gatunków. Ogólnie nikt, kto jest przy zdrowych zmysłach tam nie czaruje. Ale bez czarów trzeba sobie jakoś radzić, nie? Tak też pomyślał klan krasnoludów, który osiedlił się tam korzystając z utrzymującego się już od jakiegoś czasu zawieszenia broni. Otóż mądrzy brodacze, zmotywowani ciężką sytuacją dokonali przełomowego odkrycia - broni palnej. Jest ona bardzo rzadka, bardzo droga i mechanicznie raczej słaba - choć klasa postaci gunslinger daje jej naprawdę znaczne bonusy. Autorzy w otwarty sposób piszą, iż owa broń produkowana jest tylko przez małą społeczność gdzieś na końcu świata, więc jeśli MG jej nie chce, to nie ma żadnego powodu, by była elementem jego kampanii. Jak dla mnie nie ma problemu

Jak widać, setting jest wybitnie skoncentrowany na ludziach i to oni stanowią główną siłę polityczną. Widać to już po wstępie do settingu, gdzie wpierw mamy długie rozpiski aż siedmiu różnych ras/kultur ludzi, a dopiero potem nieludzi wraz z ich rolą w ludzkich państwach. Państw w podstawowym opisie settingu jest koło 40 więc jest z czego wybierać. Czytając do nich opisy znalazłem może z 5, z którymi nie miałbym za bardzo co zrobić, reszta to naprawdę świetne mięcho do sesji. Generalnie do tej pory większość settingów skoncentrowanych na ludziach, które miałem okazje poznać była low fantasy i trochę ponura - fajnie jest widzieć coś lekkiego, awanturniczego i epickiego w klimacie Forgotten Realms, a jednak z własnym charakterkiem.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-04-2012 o 23:58.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem