Wątek: Dragon Ball
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-04-2012, 18:23   #2
Fiath
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1 Fiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputację
Witam wszystkich!
Razem z Elthim mamy zaszczyt zaprosić was na sesję w uniwersum Dragon Balla. Osobiście może nie jestem najlepszym MG, ale co dwie głowy to nie jedna. O ile nie zabijemy się po drodze obmyślając jak uprzykrzyć wam życie o tyle powinno być całkiem fajnie.

Nie martwcie się, specjalna znajomość świata akcji nie jest obowiązkowa. Wystarczy orientować się w uniwersum aby móc z nami wysiedzieć. Powód? Historia będzie miała miejsce wiele lat po oryginalnych sagach dragon balla, Sayanie z tego, co ludziom wiadomo nie istnieją od lat, przynajmniej nie na ziemi. Król ziemi postanowił zebrać kule i prosić smoka, aby rozproszył je po całym uniwersum, aż po latach zostały zapomniane.

Co czeka was na sesji? Wiele turniei, walk, rozbudowanych postaci niezależnych oraz spora swoboda co każdą dłuższą chwilę. Sposobów na prowadzenie i rozwijanie postaci będzie wiele, a limitowanych wyłącznie waszą wyobraźnią. Sesja zacznie się możliwie mainstreamowo, bardziej powikłane wątki są planowane dopiero na wydarzenia głęboko w sesji.

Do sesji przyjmiemy od 3 do 5 graczy. I to tylko pod warunkiem że 5 będzie bardzo utalentowany. Sesja przewiduje historię dla dosyć niewielkiej grupy, choć niekoniecznie słabej.

Już na samym starcie oczekuję od was, graczy, pomysłów na bohaterów nie tylko silnych, ale i specjalnych. Mówimy o turnieju Tenkaichi Budokai. Nie idą tutaj zwykli przypadkowi wojownicy, tylko mistrzowie w fachu. Jeśli myśleliście o stworzeniu ucznia szkoły sekretnej sztuki walki, zachęcam do napisania karty postaci mistrza szkoły bądź jego prawej ręki.

Tak będzie wyglądał wzór karty postaci:
Imię:
Nazwisko:
1. Rasa:
2. Statystyki:
2.1 Żywotność:
2.2 Siła:
2.3 Wytrzymałość:
2.5 Percepcja:
PA:
2.5 Ki/Energy Power:
6. Umiejętności:
7. Postacie powiązane:
8. Historia postaci:

Poniżej znajdować się będzie instrukcja kreacji postaci. Jeśli już raz przeczytacie ją całą, jednak zapomnicie czegoś konkretnego, możecie użyć skrótu crtl + f i wpisać cyfrę od 1 do 6 gdzie 1 przeniesie was do opisu ras a 6 do wymagań historii postaci wedle numeracji podanej powyżej.

1. Rasy
W świecie Dragon Balla było wiele interesujących i oryginalnych ras. Tutaj niestety do wolnego wyboru macie tylko limitowaną część z nich. Jak już zapowiadałem Sayanie nie będą dostępni jednak łatwo znaleźć jakąś alternatywę. Inną opcją jest również dogadanie się z MG o wprowadzenie rasy z własnego pomysłu.

1.1 Ludzie
Człowiek jest najpopularniejszym zwierzęciem na ziemi. Co prawda mimo kanonu świata gry nie chciałbym aby gracz pragnął końskiego furry za swoją osobę (choć można to przedyskutować).
Ludzie jako rasa posiadają wysoki potencjał nagromadzenia Ki, długi trening pozwala im osiągnąć niemal nieograniczone możliwości. Zarazem jednak człowiek ma wysoki potencjał do rozwijania swojego ciała i swoich zdolności fizycznych.

Człowiek startuje posiadając 60 punktów statystyk oraz 5 umiejętności dowolnych

1.2 Klan Smoka/Nameczanie
Z powodu Frieza po pewnym czasie ziemia samoistnie stała się alternatywnym domem dla Nameczan. Nie jest ich tutaj wielu, od czasu do czasu można natknąć się jednak na niewielkie grupy, które postanowiły zamieszkać na ziemi mimo możliwości podróżny na nowe namek.
Czy to jako samotny podróżnik czy też wprawiony wojownik, Nameczanie mają wielkie predyspozycje w sile fizycznej w porównaniu do ludzi. Inną typową cechą dla namekian są ich naturalne zdolności regeneracji oraz wyczuwania aur innych istot.

Nameczan startuje grę posiadając 90 punktów statystyk i 3 umiejętności dowolne. Dodatkowo Nameczanie otrzymują darmową zdolność wykrywania zbliżonego power levela innych istot.

1.3 Androidy
Z czasem rozwoju technologii na ziemi powstały pierwsze cyborgi. Z biegiem czasu istoty te przestały odbiegać od normy. Są to pół-ludzie pół-roboty o wielu odbiegających od normy cechach. Cyborgi mają w pewnym stopniu utrudniony rozwój jednak ich struktura pozwala im na zdobycie poniekąd specjalnych zdolności.
Mimo bycia po części ludźmi, cyborgi nie mogą zbyt łatwo rozwinąć Ki do stopnia pozwalającego im na duchową walkę.

Android rozpoczyna grę mając 80 punktów statystyk i 4 umiejętności.
Android jako jedyna rasa wykorzystują Energy Power (EP, wyjaśnione w punkcie 3.5)

UWAGA: Pamiętaj, że mimo początkowych ustaleń rasowych, możesz rozwijać swoją postać w dowolny sposób. Zarazem mechanika nie jest tutaj po to, aby utrudniać grę fabularną, statystyki możesz ponownie ustalić z MG.

2.Statystyki
Dobra wiadomość! Nie ma klas postaci, nikt nie potrzebuje takiego syfu na sesji w uniwersum dragon balla.
Wasz styl gry będzie zależał tylko i wyłącznie od tego jak rozdysponujecie swoje statystyki i w jakie zdolności dacie swoim postaciom.

Zapamiętajcie ile wasza rasa daje wam punktów statystyk i przyjrzyjcie się temu oto systemowi:

2.1 Żywotność
Żywotność odpowiada za zdrowie waszej postaci. Zaczynacie grę mając 4HP, kolejny punkt kosztuje 10 punktów statystyk. Może się to wydawać całkiem sporą liczbą.

2.2 Siła
Rzut 1k100 + Siła + efekty okolicznościowe odpowiada za ilość zadanych przez was obrażeń.
Koszt 1pkt siły to 1pkt statystyk.
10 punktów siły daje nam bonusowo 1Ki.

2.3 Wytrzymałość
Rzut 1k100 + Wytrzymałość + Efekty okolicznościowe decyduje o ilość waszej obrony. Odlicza się od niej atak, a gdy dojdzie do 0 wasza postać traci 1hp. Nowy rzut na wytrzymałość następuje co 3 tury lub po utracie 1 (bądź więcej) hp w danej turze.
Koszt 1pkt wytrzymałości to 1pkt statystyk

2.5 Percepcja
Odpowiada za ilość waszych akcji oraz zdolności zmysłowe.
Każdy punkt percepcji zwiększa waszą szansę na unik o 3.
Każde 10 punktów percepcji daje wam 1punkt PA.
Kiedy przeciwnik wasz atakuje wykonujecie rzut kością 1kXXX + Niewykorzystane PA*10, jest to kość niestandardowa gdzie XXX = 100 + szansa na unik.
Jeśli rzut na percepcję da wynik wyższy od ataku wroga, nie dostajecie w ogóle obrażeń
PA:
Punkty Akcji pozwalają wam na standardowe deklaracje. Mając 0 percepcji posiadacie 2PA i za każde 10 percepcji dostajecie o 1 więcej.
Deklaracje za PA to dla przykładu Bieg (1PA) + Kopniak pod kolano (1PA). Każda akcja kosztuje was 1PA poza umiejętnościami, które z reguły automatycznie kończą waszą turę.

Każdy 1 punkt niewykorzystanego PA zmniejsza próg trafienia krytycznego o 1 oraz dodaje +10 (wartość stała) do szansy na unik.

Gdy zadajemy uderzenie w HP wroga wykonujemy rzut 1k100 na uderzenie krytyczne.
Wynik 1 lub 100 oznacza trafienie. Sprawia ono że wróg traci 2 zamiast 1 punkta żywotności.
Niewykorzystane PA zmniejsza próg trafienia o 1 (np. z 1k100 na 1k99)

2.5 Ki/Energy Power:
Nasz mały odpowiednik many.
Ki to energia wykorzystywana przez istoty w pełni biologiczne (oraz bardzo rozwinięte mechaniczne, jak androidy o wysokim power levelu). Pozwala ona na wykonywaniu ataków o sile duchowej posiadających specjalne efekty i moc dużo wyższą od zwykłych uderzeń.
Początkowa ilość Ki jest równa ilości posiadanych przez naszą postać umiejętności + 1 za każde 10 ataku.

UWAGA: Umiejętności naszej postaci mają cenę minimalną podaną w punktach Ki, można jednak wydać większą wartość niż ustalona aby wzmocnić atak!

Ki regeneruje się w tempie 1/turę jeśli w danej turze nie użyjemy umiejętności.
Możemy również poświęcić turę aby zregenerować dodatkowe 1k5 punktów Ki.

Energy Power
Głównym źródłem umiejętności postaci zrobotyzowanych typu androidów jest energia. Postacie tego typu mogą później zdobyć zdolności bazowane na Ki, jednak dopiero po przekroczeniu progu power levela.
Zarówno jednak postacie które od startu posiadają Ki mogą z czasem nabyć przedmioty dające im pewną ilość Energy Power i funkcjonujące na jej bazie.

Energy Power ma stałą wartość 100% i regeneruje się w tempie 10%/turę niezależnie od naszej akcji.
Możemy zużyć turę aby zregenerować dodatkowe 1k50 Energy power.
Możemy posiadać ponad 100% energii, jednak wtedy spala się ona w tempie 10%/turę dopóki jej wartość nie będzie mniejsza bądź równa 100%.


Postaci posiadające Energy power mogą zadeklarować przelanie % energii w dowolną statystykę, aby podnieść o ten % wynik swojego rzutu. Mogą też zwiększyć w ten sposób swoją obronę o dany % do końca tury.

6. Umiejętności
Ilość umiejętności jest zależna od naszej postaci, należy je robić wedle takiego schematu:
Opis:
(Jak działa skill. Rzut kulą? Wywołanie mikro trzęsienia ziemi przy uderzeniu nogą?)
Efekt:
(bonus XkX do obrażeń, spowolnienia, kradzieże Hp/Energii itd. Co tylko wymyślicie)
Proponowany koszt:
Ile % energii/punktów Ki chcielibyście płacić za zdolność?

UWAGA: Pamiętajcie, że zdolności zostaną przejrzane i zbalansowane przed zatwierdzeniem. Ot, krótki utarg między nami aby ktoś nie był zbyt fajny względem innych ;]


6.1
Chain Combo
Jest to drugi typ umiejętności, który postanowiłem opracować przez wadę w systemie, jaką odkrył Ajas. Kudos więc leci do niego.

Chain Combo to seria zwykłych akcji, która kończy się specjalnym efektem jak założenie dźwigni, złamanie konkretnej kończyny czy rozbudowana kontra na atak przeciwnika.

CC kupujemy za te same punkty, za które nabywamy zdolności za Ki, jednak w tym wypadku za 1 punkt możemy nabyć 2 zdolności CC (choć tych nie da się rozwijać).

Oto schemat zdolności CC:
Nazwa:
Akcje wykonywane:
Efekt specjalny:
Proponowany koszt:

Za zdolności CC płacimy w Kondycji.
Każda postać dowolnej rasy ma 100% kondycji na początku walki, a jednym sposobem jej odnawiania jest regeneracja. Odzyskuje się 5% kondycji za każdy 1PA niewykorzystany podczas danej tury.
Za każde 10 punktów wytrzymałościodnawiamy o 0.1%PA więcej.

Nasza zdolność CC nie może mieć więcej akcji wykonywanych niż my sami posiadamy PA.

Efekty specjalne należy omówić z MG. Każda dźwignia może mieć inny efekt a każda kontra ustawiona na inny typ ataku.

UWAGA: Nie ma kontr ani idealnych postaw defensywnych.
UWAGA: Jeśli Kondycja postaci spadnie poniżej 50% każdy kolejny procent obniża nasze statystyki.


7. Postaci powiązane.
Jeśli jesteś mistrzem sztuk walki może masz ucznia?
Popularna giwazda kultury z swoim synem?
Pasjonat techniki z własnym robotem-służacym?

W tym punkcie możecie stworzyć do dwóch postaci niezależnych, które będą pod waszą kontrolą jak druga postać do gry. Jest to w pełni opcjonalne.

8. Historia postaci.
Nie musi być długa. Celem historii postaci jest tylko abyśmy mogli poznać wasz styl pisania.
Co nieco o waszej motywacji do walki i tym jak osiągnęliście swój poziom zdolności.



To mniej-więcej wszystko.
Pytanka? :3
 

Ostatnio edytowane przez Fiath : 21-04-2012 o 21:36.
Fiath jest offline