Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-04-2012, 00:53   #6
Kelly
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Całkiem niezły artykuł, chociaż trzeba przyznać, ze zgadzam się mniej więcej z połową postawionych tez. Przyznaję, ze wspomnę bardziej na temat tych, z którymi się nie zgadzam. Campo piszesz bowiem „prowadź tak a tak, wtedy będzie dobrze”. Ja wolę mówić „prowadź ta, żeby się wszyscy uczestnicy gry dobrze bawili. Wtedy będzie dobrze.” Jedynym bowiem wykładnikiem jakości prowadzenia jest zadowolenie. Jak to praktycznie przełożyć na sesję? Ano warto pytać graczy, co im się podoba, jak chcieliby grać, jaki styl się samemu preferuje oraz obserwować.

Osobiście jestem stanowczym przeciwnikiem twierdzenia: dopuść losowość, bo przecież normalnie różne rzeczy się zdarzają. I co z tego, ze się zdarzają? Znałem GMa, który rzucał graczom na zawał serca, tłumacząc, ze takie rzeczy się zdarzają podczas pojawienia się jakiegoś potwora. Przyznaję, ze czasem lubię sobie porzucać oraz wiem, że gracze lubią. Lubią niektórzy, kiedy im się wydaje, że dzierżą los w swoim ręku. Dlatego i tylko dlatego należy pozwalać rzucać. Według mnie prowadzenie to trochę sztuka uwodzenia graczy. Sądzę, że istotnym elementem prowadzenia jest takie kreowanie sytuacji, żeby graczom wydawało się, ze całkowicie sami wybierają drogę podejmując decyzje, ale tak naprawdę, żeby wybierali to, co GM przewidział oraz co pasuje do tego, co przygotował. Jak to się ma do rzucania? Otóż rzucać należy tam, gdzie ma to mniejsze znaczenie, natomiast gracze muszą być przekonani, że to ma znaczenie podstawowe.

Piszesz Campo: nie oszukuj. Powiem kompletnie odwrotnie: dbaj, żeby wszyscy byli zadowoleni. Jeśli wymaga to naciągnięcia rzutu, to go naciągnij.

Nie zgadzam się także, ze zdjęciem głównej odpowiedzialności z GMa za sukces gry. Wiadomo, gracze mają swój udział, ale to GM jest dla Graczy, a nie odwrotnie. Jeśli gracze sobie nie raczą, albo mają słabszy dzień, to pryncypialność GMa stanowi fatalna rzecz dla zabawy. Jaki bowiem będzie rezultat sesji; M się nie zabawi, gracze się zanudzą, nie mniej jednak GM będzie mógł dumnie powiedzieć, że jak miał im nie podpowiadać, tak nie podpowiedział. Fajnie, jednak według mnie nie o to chodzi.

Co do operowania tak bardzo zachwalanym prawdopodobieństwem: trzeba mieć wielkie doświadczenie, żeby wiedzieć, gdzie można sobie na to pozwolić, gdzie nie. Tak samo, jak z dopuszczaniem śmierci postaci. Naprawdę kwestię tą radzę omówić każdemu z graczami przed sesją, tak samo jak podejście do wzajemnych wyrzynek pomiędzy postaciami. Wiele osób ma tutaj kompletnie inne oczekiwania pod względem czerpania przyjemności z grania, niżeli to, co przedstawiłeś.

Jeśli jednak uważasz, że nie wolno graczom pozwolić na całkowity sukces, to kolejna kość niezgody. Gracom czasem się powinno pozwolić na sukces większy, niż się spodziewali, czasem za nie pozwolić na żaden. Według mnie taka zmienność znacznie lepiej wpływa na motywacje graczy niż fakt, ze zawsze będzie coś nie tak.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem