Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-04-2012, 23:46   #3
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Bardzo dobre pytanie. Może znajdzie się w końcu jakiś MG, który zakocha się w tym settingu.

W końcu to najlepiej sprzedający się RPG czwartego kwartału 2011, więc warto zapoznać się choćby z ciekawości

Swoją drogą, ja właśnie zainteresowałem się serią Adventure Paths Pathfindera. To seria superdługich kampanii o różnej tematyce. Obecnie jest ich dziesięć. Każda składa się z sześciu tomów. Jedna kampania to koło 600 stron. Fajne jest też to, że do większości z nich Paizo wydaje darmowe pdfy dla graczy, by mogli się do kampanii przygotować. Są tam informacje o rolach jakie mogą wybrać, by ich postacie jak najlepiej pasowały do kampanii, trochę informacji o życiu w kraju, w którym wszystko się zaczyna, trochę subtelnych podpowiedzi w stylu czego nie opłaca się brać, bo będzie rzadko używane itp. To może być bardzo fajne do PBF, bo taki plik udostępnić można graczom podczas rekrutacji.

Najfajniejsze jest jednak to, że w wielu z tych kampanii autorzy stosują dość oryginalne patenty. Jedna z kampanii bazuje na budowaniu własnego państwa, inna na podróży przez cały kontynent za pomocą karawany, która z czasem zamienia się w podróżujące miasto, gdy gracze rekrutują dodatkowych npców, dokupują wozy różnych typów i mają szanse tym wszystkim zarządzać. Inna z kolei bazuje na politycznych rozgrywkach albo, przynajmniej częściowo, na zupełnie nieliniowym survivalu na bezludnej wyspie.

Najnowszą z nich jest kampania w klimatach Piratów z Karaibów. I właśnie pierwszy tom tej zakupiłem z ciekawości za 14$.


Chciałem zobaczyć, na ile styl pisania przygód w Pathfinderze różni się od tego w produktach Wizardsów, które mimo urzekającego mnie świata rzadko koncentrowały się na interesujących mnie aspektach.

Muszę przyznać, że po lekturze jestem bardzo przyjemnie zaskoczony. Stosunek walki do RPG i kombinowania przez pierwszą połowę przygody jest podobny jak w produktach z uniwersum Warhammera, czyli jedynie koło 30% sieczki. Większość przygody, to różne znane z pirackich filmów sytuacje, które mogą spotkać nas w czasie podróży na statku. Dużo testów kradzieży, blefowania, dyplomacji na wrogich nam osobnikach, wspinania się, pływania, łowienia, rzucania haków. Bardzo dużo rasowej awanturniczej zabawy. Jest też sporo pokładowej polityki i odgrywania. A później są emocjonujące abordaże. I coś, o czym wspomniałem już wcześniej i co autorzy Pathfindera bardzo lubią - elementy zarządzania czymś własnym i złożonym. Jest też trochę nieliniowej eksploracji. No i w końcu dungeon crawl pełen typowo ddkowej walki, który z całości podobał mi się najmniej. Niby był dobry, logiczny i nastrojowy jednak dla mnie, jak w większości przygód ddkowych było tam po prostu zbyt dużo spotkań. Dla mnie optimum dla jednej lokacji to w sesjach na żywo 3-5, a w PBF tak z 1-3.

Ogólnie piąteczka za klimat i pomysły. A dużą część walk zawsze można wywalić

Zobaczymy jak wyjdzie im następne pięć tomów tej kampanii. Następny już za miesiąc

YARR!!!
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 26-04-2012 o 09:11.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem