Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-04-2012, 20:48   #5
Armiel
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
DZIKIE ZIEMIE

Dzikie Ziemie to brama na Zachód Aphalonu. Tajemniczy, niezbadany i trudno dostępny Zachód jest jak płomień świecy, który zamiast ciem wabi awanturników - mistrzów magii i miecza.

Droga na zachód jest długa i bardzo niebezpieczna. Najpierw wędrowiec dotrzeć musi do Wielkiego Muru – pasma gór stanowiącego granicę Simirionu i ostatni bastion cywilizacji. Najłatwiej udać się tam, kierując najpierw do najdalej położonego miasta Exix. To mocno ufortyfikowana twierdza, trudno dostępna, nie do zdobycia – prawdziwy kieł cywilizacji na tych barbarzyńskich ziemiach. Władający nią Thar nazywa się Mayaxamox i jest jednym z bardziej rozsławionych Mistrzów Miecza. To z Exix doskonali wojownicy klanu Mayax -pomazańcy Gingora – zapewniają względne bezpieczeństwo ludziom zamieszkującym podnóża Wielkiego Muru. Cechą charakterystyczną granicy są też trudno dostępne klasztory, w których mnisi – wojownicy do perfekcji doprowadzają możliwości ludzkiego ciała. Nie ma lepszych mistrzów walki wręcz na całym Aphalonie, niż ci tajemniczy, małomówni i zamknięci w sobie simiriończycy.

Ziemie przy Wielkim Murze często stają w płomieniach a w skalistą ziemię wsiąka krew. Przez trudno dostępne przełęcze, na cywilizowane ziemie, napadają bowiem półludzie, przez Simiriończyków zwani ghutami. Ghutowie przypominają nieco orków i są prawdopodobnie mieszańcami krwi dzikich ludzi, którzy zamieszkiwali kiedyś Dzikie Ziemie i górskich orków, którzy napłynęli z Dzikich Gór. Ghutowie są niewysocy, ale krępi. Ich ciała są muskularne, klatki piersiowe szerokie i mocno owłosione, głowy duże, twarze smagłe, płaskie i toporne a z pysków wystają im duże kły. Wojownicy Ghutów noszą osłony ze skór zwierząt, malują ciała gliną i pokrywają prymitywnymi tatuażami a jako broń służą im maczugi, ciężkie topory z brązu, włócznie o krzemiennych grotach i – najstraszniejsza z ich broni – krótkie łuki. Ghutowie są dość dobrymi strzelcami, o czym przekonało się wielu nieostrożnych podróżników.
Każdy, kto zapuści się w kręte doliny i przełęcze Wielkiego Muru, musi liczyć się z tym, że nie uda mu się przekraść niepostrzeżenie i zobaczyć, co kryje się za ich ponurymi masywami.

Niektórym jednak się to udało. Simirioński czamari, zwany Pożeraczem Dusz spędził na Dzikich Ziemiach blisko 15 lat prowadząc działania na szkodę swojej byłej ojczyzny. Schwytany, podczas nieudanej próby ataku na Exix, opowiedział o rozległych stepach, podobnych do tych, które pokrywają rowonskie Morze Traw. Późniejsi wędrowcy, którym udało się przedostać przez ziemie Ghutów potwierdzają jego opowieści. Za Wielkim Murem znajdują się Zachodnie Stepy.

Zachodnie Stepy.

Ciągną się one przez blisko 800 mil. Podobnie jak Simirion, od północy zamykają je oczywiście Dzikie Góry, od południa – dzikie dżungle. Zachodnią granicę stanowi Morze Rozdzierające, za którym zaczyna się właściwy Zachód Aphalonu. Morze Rozdzierające to prawdziwy labirynt skalistych wysepek. Pogoda na tym akwenie potrafi zmienić się z godziny na godzinę, przez co żegluga tym akwenem, bez maga potrafiącego poskramiać kaprysy pogody, jest niemalże synonimem samobójstwa.

Zachodnie Stepy zamieszkują plemiona ghutów, bardzo rozproszone i prowadzące wędrowny tryb życia. Ghutowie ze stepów są nie mniej dzicy, niż ich pobratymcy zamieszkujący Wielki mur. Utrzymują się ze zbieractwa, myślistwa (szczególnie zaszczytnym i trudnym przeciwnikiem są tutaj wielkie hieny zwane przez rdzennych mieszkańców arrahya oraz skrzydlate gryfony) oraz najazdów na swoich sąsiadów. Każde plemię ma swojego ducha totemicznego – najczęściej jest nim drapieżne zwierzę. Największym plemieniem jest Harran – trahax – Lwi jeźdźcy. Ghutowie z tego plemienia posiedli umiejętność dosiadania dzikolwów oraz osławionych arrahy, co dało im ogromną militarną przewagę nad dosiadających koni pobratymców. Z kolei zamieszkujące centralne tereny Zachodnich Stepów, krainę dziesiątek wielkich jezior i mokradeł, plemię Uxu – sanhar, to mistrzowie dziwnej magii duchów. Ich szamani potrafią zaklinać duchy, zmuszać zwierzęta do posłuchu, wędrować po Ścieżkach Snów. Na szczęście dla cywilizowanego wschodu plemię to praktykuje kanibalizm i nie ma w zwyczaju pomagać czy nawet negocjować z innymi ghutami. Na północy terenów zajmowanych przez Uxu-suthur rośnie dziwny gatunek trawy, która zawsze jest blada i przeźroczysta. W języku ghutów nadano jej nazwę Trawy Zbłąkanych Duchów. Mówi się, ze potrafi ona pozbawić przytomności wędrowców, nieubłaganie, niczym mentalny wampir, wysysając z niego siły życiowe. Nieostrożny podróżnik zagłębiający się na jej połacie ryzykuje życiem. Trawa Zbłąkanych Duchów jest także dobrym ziołem. Jej dym potrafi rozproszyć iluzje, zesłać sen i ukazać rzeczy niewidzialne w tym również istoty duchowe. Ghutowie używają jej w swoich mistycznych ceremoniach, jako Bramy Duszy – narkotyku ułatwiającego praktyki jasnowidzenia i wędrówkę duszy.

W południowych lasach tropikalnych kryją się nieliczni ghutowie z plemienia Sar-sarghan. Mistrzowie trucizn, łowcy głów i szaleńcy, nawet w oczach barbarzyńskich ghutów. Sar-sarghanowie mają mniejsze kły, bardziej żółtawą cerę, są również niżsi i zręczniejsi niż ich północni kuzyni.

Wszystkich ghutów cechuje jedno – dzikość, okrucieństwo i zamiłowanie do walki. Są niezdyscyplinowani, porywczy, nerwowi – w oczach Simiriończyków – krwiożerczy. Nie są jednak głupi, o czym przekonali się nieliczni misjonarze z Rowonsu, usiłujący nawrócić ghutów na wiarę w Innych. Klany nie mają zamiaru zmieniać swojej wiary w totemy i animizm. Wierzą, że najpotężniejsi z wojowników rodzą się jako jastrzębie lub dzikolwy. Mało ponad te fakty wiadomo o życiu i zwyczajach tych istot. Warto jednak mieć na uwadze, że za Wielkim Murem istnieją stworzenie bardzo niebezpieczne: znające dziwną i choć prymitywną, to dość groźną magię, doskonale radzące sobie w walce i – mimo trudnych warunków życia – charakteryzują się szybkim przyrostem populacji. Kto wie, może za jakieś 100 lat nowa potęga zapuka do wrót Rowonsu zmiatając po drodze tajemniczy i niedostosowany do zmian Simirion. Byłaby to niepowetowana starta dla całego świata.

Cechy ghutów:
Si:12+1k6, Zr:12+1k6, Cln:4+2k6, Int:4+1k10, Moc:6+1k10, Zm:+5, Ból+2, Wt:10+4k10 (maksymalnie 55), Ruch: Zr+1m R


Morze Rozdzierające.



To nieduży, ale wyjątkowo niebezpieczny akwen Aphalonu. Zapuszczają się do niego tylko nieliczne okręty Rowończyków. Niemniej jednak odległość od Simiriońskich portów, brak dogodnych do zaprowiantowania portów na wybrzeżu sprawia, że statki trafiają tam raczej przez przypadek – zagnane tam przez sztorm, lub uciekające przed sprawiedliwością Cesarstwa.

Morze Rozdzierające wcina się w Góry Dzikie. Jego wody pełne są zdradliwych skał, ukrytych pod wodą, na które łatwo wpaść. Wyspy Morza Rozdzierającego są niegościnne, bez roślinności i wody – nadają się tylko jako schronienie dla ptaków. W podziemnych grotach żyją również syreny. Bestie czyhają na nieostrożnych żeglarzy oraz rybaków z plemion ghutów zamieszkujących brzegi morza.

Także pogoda tutaj jest wyjątkowo kapryśna, sztormy są codziennością. Być może przyczyn szukać można w naturalnych zmianach wynikających ze zderzenia zimnych wiatrów wiejących znad Dzikich Gór i ciepłych, docierających tutaj znad Oceanu Południowego. Ale niektórzy dopatrują się, że złą pogodę zsyła potężny mag – Mistrz Burz, mający swoją siedzibę gdzieś na którejś z wysp na Morzu Rozdzierającym. Wielu żeglarzy z Ligi Żagli opowiada także legendy o Wyspie Wraków, gdzieś pośród Syrenich Skał. Zgodnie z ich opowieściami znajdują się tam dziesiątki okrętów a na pokładzie jednego z nich szczątki Mistrza Zakonu Światłości wraz z jednym z księżycowych ostrzy! Ile jest w tym prawdy, nikt oczywiście nie wie. Czasami jednak nieustraszeni poszukiwacze przygód usiłują dotrzeć do tych niezbadanych regionów Aphalonu w celu wytropienia legendy. Najczęściej jednak albo wracają z niczym, albo nie wracają w ogóle.

Zachodni Brzeg


Zachodni Brzeg to prawdziwy Zachód Aphalonu. To tutaj znajdują się największe królestwa Zachodu: Lhaor, Vanhir, Rev, Kharaz, Dhurghaj, Chao-rhan, Khumarux, Quia-guint i Zeanth. Prawdziwe perły Zachodniego świata. Więcej o tych tajemniczych krainach w następnej odsłonie nowych sekretów Aphalonu.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem