Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-05-2012, 10:54   #7
Armiel
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Kharaz

Kharaz to nieduże, w porównaniu do sąsiadów: Vhaniru i Lhaoru, królestwo, ale o ogromnym znaczeniu strategicznym, militarnym i gospodarczym dla tej części Zachodu. Teren Kharaz to połączone głębokimi przełęczami górskie doliny na pograniczu zachodniej krawędzi Gór Dzikich oraz kamienista wyżyna przylegająca do ich podnóża. Dostać się do Kharaz można tylko kilkoma drogami, których strzegą potężne fortece. Silne bramy zamykają niektóre z odcinków na przejściach, a podróżni są wpuszczani tylko po wnikliwym sprawdzeniu ich tożsamości. Bastiony strzegące przejść, zwane Orlimi Gniazdami, są doskonale przystosowane do obrony – zaopatrzone w zapasy jedzenia, z zapewnionym dostępem do wody oraz z zapewnionymi zasobami amunicji do kusz i machin obronnych zamontowanych na stanowiskach ogniowych. Armia, która zapragnęłaby podbić Kharaz spotka się z krwawą łaźnią na przełęczach, gdzie nawet nieliczne grupy obrońców mogłyby dokonać prawdziwego spustoszenia wśród nacierających wrogów.

Kiedy już wędrowiec przejdzie już przez te pilnie strzeżone, górskie drogi, znajdzie się w sercu Kharaz – w Dolinach Siedmiu Bogów. Doliny te zamieszkują przede wszystkim koboldowie, pracowici i niewysocy mistrzowie kowalstwa i górnictwa. Koboldowie mają najwyraźniej wspólne korzenie z rasą krasnoludów zamieszkujących odległy Khanhanarak na wschodzie. Są nieco roślejsi niż ich wschodni kuzyni, ale mają podobne usposobienie, zbliżone zwyczaje i niemalże identyczną kulturę! To po prostu nieco wyższe, zachodnie krasnoludy! Ich legenda tłumaczy nawet wspólne korzenie z mniejszymi braćmi.

Opowiada ona o dwóch braciach mieszkających w Domu Siedmiu Bogów. Jeden z nich nazywał się Khanzar a drugi Kharaz. Żyli szczęśliwie, wraz ze swoimi rodami u boku bogów ucząc się siedmiu tajemnic: tajemnicy wydobywania klejnotów i żelaza z trzewi ziemi, tajemnicy kształtowania ich na swoje potrzeby – kucia oręża i budowy domostw, tajemnicy ważenia napoju bogów: piwa, tajemnicy opowiadania pięknych opowieści, tajemnic walki, tajemnic robienia skomplikowanych mechanizmów i ostatniej, najpilniej strzeżonej z nich – sekretu magii metalu. Było to proste, odpowiadające im życie, jednak w ich sercach płonął ogień przygody. Kiedy w Erze Złotej Magii (na zachodzie nazywanej Erą Poranka) doszło do wojen pomiędzy bogami, także Siedmiu Bogów dało się ponieść jej żarowi. Bracia ruszyli do walki przeciwko demonom i złu, aż wojenne zmagania wypełniły ich serca zimną rtęcią i ołowiem. Z oczu znikła radość, ponieważ wojna była czasem krwi i smutków. Kiedy zmagania wojenne ucichły, młodszy brat zebrał swoją rodzinę i odszedł na wschód – szukając miejsca w którym mógłby się osiedlić i zapomnieć o krzywdzie, jaką wyrządziła im Siódemka, wplątując swoje dzieci w konflikt bogów. Orszak Khanzara zniknął w Dzikich Górach i wszelki słuch po nim zaginął. Dopiero po wielu stuleciach wieści o królestwie koboldów ze wschodu dotarły do Kharazu. Tak tłumaczy to legenda. Ile jest w niej prawdy? Nie wiadomo.

Jest jednak kilka różnic, oprócz wzrostu, które pozwalają nazwać koboldy inną rasą, niż krasnoludy. Po pierwsze – wolą one prowadzić naziemny tryb życia. Do jaskiń i kopalń schodzą tylko w celach wydobycia cennych kruszców. Po drugie – są bardziej spokojni, niemalże flegmatyczni w swoim postępowaniu. Po trzecie – widzą w ciemnościach gorzej niż krasnoludy. Po czwarte – obca im jest tradycja nakazująca ukrywanie żon. I wreszcie – po piąte – nie mają „natury smoków” – nie gromadzą skarbów, dla samego ich gromadzenia. To spokojny, stateczny naród, który nie lubi zdradzać obcym swoich sekretów, niemniej jednak zaopatruje w oręż i zbroje resztę krajów Południowego Przymierza.

Koboldowie to rasa rzemieślników, wynalazców i wojowników. Tworzą najlepszą broń na zachodzie, konstruują straszliwie skuteczne maszyny bojowe: katapulty o ogromnej sile burzącej i dużym zasięgu, skomplikowane skorpiony miotające dziesiątki oszczepów jednocześnie, kusze o ogromnej sile rażenia itp. Znają również dziwną magię ożywiającej golemy oraz znają się, jak nikt inny, na sztuce kowalstwa, metalurgii oraz kamieniarstwa.

Koboldy żyją w rodzinach. To rodziny decydują o sprawach Kkarazu. Każda z rodzin posiada prawa do jednej z dolin. Na czele każdej rodziny stoi Najstarszy – ten z koboldów, który cieszy się największym autorytetem, prestiżem i szacunkiem wśród swoich bliskich. Najczęściej jest nim stateczny kobold, który zasłużył się społeczności – bez względu na płeć czy wiek. Najstarszego wybiera cała Dolina na specjalnie w tym celu zbieranym wiecu i również na tej drodze można go odwołać z funkcji. Całym Kharaz rządzi Rada Siedmiu Starszych. To ona, na drodze głosowania, podejmuje decyzje w sprawach wagi najwyższej: polityki zewnętrznej oraz obronności kraju. Jeżeli sytuacja nie wymaga inaczej: Rada zbiera się raz w miesiącu – podczas pełni Księżyca Snów.

W Kharaz jest siedem Dolin. Noszą one nazwy od zamieszkujących je Rodów. Jest więc największa z dolin: Dolina Khar’mhoran (Dolina Zimy), którą zamieszkują silne, wychowane w tradycjach żołnierskich koboldy – najlepsi wojownicy i oficerowie tejże rasy.

Drugą co do wielkości jest Dolina Khar’thorak (Dolina Młota). To tutaj wznosi się Twierdza Kor’Thorak (Twierdza Młota) uznana za stolicę kraju. Doliną Młota włada Ród Thorak. Większość spośród tychże koboldów, jak nikt inny w całym Kharaz, wytwarza doskonałe pancerze i broń. To także ten Ród najczęściej posyła swoich młodzieńców do służby w wojsku Południowego Przymierza.

Kolejna Dolina to Khar’Barra (Dolina Tęczy). To malowniczy, prawdopodobnie najpiękniejszy fragment całego Kharaz. Kilkanaście dużych jezior o ciemnej, zimnej, wodzie w których odbijają się ośnieżone szczyty Gór Dzikich. Stoki porasta gęsty bór niskich, odpornych na zimno, sosen. Mieszkańcy tej Doliny to wyśmienici myśliwi i taternicy. Znają góry jak żaden inny Ród. Zajmują się również wypasem owiec i uprawą warzyw i zbóż na niewielkich poletkach wydartych górom.

Czwarta Dolina to długa i wąska Khar’Navar (Dolina Wiatru). Tutejsi koboldowie zamieszkują jaskinie i częściej niż inne zajmują się górnictwem. Poznać ich można po nieco niższym wzroście, bardziej szarawej cerze i zmrużonych oczach.

Piąta Dolina to Khar’Rahtar (Dolina Zmierzchu) – najdalej wysunięta w głąb Dzikich Gór. Wysokie szczyty, potężne zamki graniczne i Kor’Rahtar (Twierdza Zmierzchu) o którą wielokrotnie rozbijały się wyprawy orków i trolli z Dzikich Gór. Mieszkający w Khar’Rahtar koboldy to dumni, uparci i odważni wojownicy. Z honorem wypełniają swój obowiązek ochrony kraju od strony bestii nadciągających z gór.

Dolina Khar’Murat (Dolina Gości) to pierwsza, najbardziej zaludniona z Dolin. Do niej trafiają najczęściej kupcy z Lahoru i Vanhiru oraz wszyscy ci, którzy mają jakiś interes do załatwienia z koboldami. Tutaj wznosi się Mebhel’rakh – Miasto Bram, w którym można zakupić i sprzedać swoje towary, zaciągnąć informacji i odpocząć.

Ostatnią, najbardziej niedostępną Doliną jest Khar’Valorh (Dolina Ojców). To święte miejsce dla koboldów i tylko oni mogą w nim przebywać. Największą nagrodą, jaka może spotkać przedstawiciela innej rasy, to dopuszczenie do tajemnic Doliny Ojców. To kompleks świątyń poświęconych Siódemce. Od wieków doliny strzegą Khar’tharowie – straż Doliny. Najwięcej tych elitarnych wojowników mianuje się z rodziny Valor, ale również przedstawiciele innych rodów mogą, jeżeli ich wiara będzie żarliwa a odwaga i lojalność niezachwiana, liczyć na przyjęcie do strażników koboldzkiego sacrum.

W każdej z dolin wznosi się jedno miasto wraz z przylegającymi doń farmami, kuźniami i kopalniami. Miasta koblodów są dobrze ufortyfikowane. Domy zdają się być proste, zwieńczają je półokrągłe kopuły. Rzadko sięgają więcej niż dwóch pięter. Nawet Świątynia Siedmiu Bogów oraz Dom Starszego Doliny są niewiele wyższe.

Wnętrza domów mogą wydawać się skromne i ponure, ponieważ koboldy wykonują rzeczy funkcjonalne, a nie ozdobne. Meble są najczęściej z wykonane z kamienia, drewno w górach jest bardzo cenne. Przez to waga sprzętów domowych nie pozwala na zbyt częste przemeblowania! Czasami wnętrza nie zmieniają się przez wieki! Na ścianach, jako ozdoby, wieszane są miedzioryty i staloryty – ulubiona forma sztuki koboldów – na których przedstawiane są sceny z życia codziennego oraz ważne momenty historyczne. Czasami przyozdabiają je również futra zwierząt i broń, niekiedy zdobyczne sztandary i inne trofea z wojen.

Miasta koboldów są wyjątkowo ciche. Nie ma w nich typowej dla innych skupisk ludzi gwary wypełniającej nieustannym szumem ulice. Słychać jedynie szum wiatru lub, gdzieniegdzie, odgłosy rozmowy czy dźwięki dochodzące z jakiegoś warsztatu. Może to deprymować przybyszów z innych regionów świata. Wynika to z tego, ze koboldy są wyjątkowo oszczędne w słowach, małomówne – wydawać się mogą wręcz ponure. Jednak w głębi serca są skorzy do wielkich emocji, z tym że na zewnątrz starają się ich nie okazywać, bo w ich odczuciu jest to oznaka miękkości ducha.

Częścią Kharaz jest również Płaskowyż Posępnych Wiatrów (Płaskowyż Narn Gharok). Jest to zimna, smagana wiatrami, kamienista wyżyna poprzecinana zimnymi strumieniami i rwącymi potokami. W wielu miejscach porastają ją gęste, dzikie puszcze, pełne zwierza i ryb. Przed wiekami Narn Gharok zasiedliły ludzkie plamiona, które bardzo szybko uklękły przed silnym Kharaz i oddały się pod jego opiekę. Ludzie z Narn Gharok – zwani nargami lub nargharami są średniej budowy ciała, ciemnowłosi lub rudowłosi i ciemnoocy. Ich twarze są smagłe o dość kanciastych rysach a czoła niskie i masywne. Mimo dość groźnego wyglądu nargowie mają dość spokojne usposobienie, a ich obrzędy opierają się na mistycznym kulcie przodków i obyczajach myśliwskich. Ubierają się w zwierzęce futra i skóry, znaczą swoje ciała tatuażami a włosy noszą długie, często wplątując w nie kości zwierząt lub ptasie pióra. Nargowie to doskonali myśliwi, którzy sztukę przetrwania w niegościnnym i dzikim Narn Gharok doprowadzili do perfekcji. Żyją w niedużych osadach, dobrze ufortyfikowanych – najczęściej palisadami. Swoje domy budują z grubych bali drewna, ich dachy są spadziste i bardzo strome.

Nargowie to naród myśliwych, ale handlują również z kupcami zmierzającymi do Kharaz – w zamian za stalową broń i przedmioty codziennego użytku, oddają futra i kły zwierząt, wędzone ryby, dziki miód oraz przepiękne rzeźby z kości i drewna. W razie napaści ze strony orków z Dzikich Gór czy łowców niewolników z Chaor-rhanu potrafią się bronić. Każdy myśliwy doskonale posługuje się łukiem, rzuca włócznią a w walce na bliskim dystansie używa ostrej siekierki na długim trzonku. Najlepsi z nich potrafią jednocześnie używać dwóch siekierek, lub siekierki i noża.

Od pewnego czasu północno – zachodnia część Narn Gharok pada coraz częściej celem ataku Chaor-rhańczyków. Wódz zamieszkujących ją nargów, Zaor Zar, coraz bardziej zastanawia się, czy nie poprosić o pomoc swoich sojuszników z Dolin. Jak na razie jednak duma i upór powstrzymuje go od tej decyzji, chociaż złośliwi szepcą, że to nie honor, ale fakt, że Zaor Zar sprzedał swoje plemię i swoją duszę demonom z Czarnego Imperium. Rada Siedmiu na najbliższym wiecu zdecyduje, co zrobić, by sprawdzić, jak sprawy mają się w rzeczywistości i gdzie kryje się prawda. Jak na razie krew dzikich nargów wsiąka w kamienie Narn Gharok a łowcy niewolników z Chaor-Rhanu mają ułatwione zadanie.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem