Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-05-2012, 15:45   #9
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Stany i Efekty


Strach i Przerażenie
(Fear & Terror)

Dwa różne oznaczenia, pojawiające się najczęściej przy potworach, specjalnych efektach kart lub wydarzeniach w sesji.

Strach wyraża obawy, umysłowe i zmysłowe; określa jak trudno zachować dyscyplinę a także to jak dużo punktów stresu postać może stracić. W chwili gdy postać zmuszona jest testować strach, musi wykonać test dyscypliny (discipline check), z trudnością określoną przez "fear rating", numerek przy nim oznacza ilość kości challenge używanych przy tym teście. Jeśli test się nie powiedzie, postać otrzymuje tyle punktów stresu, ile określał fear rating. Dodatkowo jeśli w teście wypadną przynajmniej 2 czaszki, postać wpada w stan zdenerwowania (frightened condition), wiążący się z otrzymaniem odpowiedniej karty stanu (wprowadzającej pewne utrudnienia dla postaci).

Przerażenie jest potężniejszą wersją strachu, określa nie tylko to ile punktów stresu postać może stracić, ale także ile jednocześnie może stracić punktów zmęczenia (fatigue). Testowanie przerażenia jest identyczne jak testowanie strachu, przy nieudanym teście dyscypliny traci się tyle samo punktów stresu i zmęczenia.

Szaleństwo
(Insanity)

Wiadomo czym jest popadanie w obłęd. We wcześniejszych wersjach WFRP były to punkty obłędu, w trzeciej edycji szaleństwo objawić się może przy otrzymaniu jednocześnie zbyt wielu punktów stresu i zmęczenia.

W chwilowe szaleństwo można wpaść, gdy ilość punktów stresu przewyższa siłę woli postaci. Z każdym otrzymanym punktem, postać losuje kartę szaleństwa (instanity card). Jeśli jej efekty pasują do sytuacji (decyzja MG), postać zostaje poddana opisanym efektom do końca aktu. Jeśli nie pasują, udało jej się uniknąć tymczasowego szaleństwa. Postać może mieć tylko jedno tymczasowe szaleństwo (gdy jedno już ma, nie losuje więcej).

Gorzej jest, gdy postać ma jednocześnie za dużo punktów stresu oraz za dużo punktów zmęczenia (gdy obie te wartości przekraczają odpowiednie statystyki postaci). W tym momencie bowiem postać automatycznie otrzymuje status "strained" i popada w obłęd (niezależnie od posiadanych już kart szaleństwa). Losuje po kolei karty i wykłada przed siebie pierwszą, która pasuje do określonej sytuacji. Każdy następny punkt stresu i zmęczenia dokłada token do tej karty.

Tokeny dokładane do tych kart potrzebne są do sprawdzania, czy szaleństwo stanie się permanentne. Po zakończeniu aktu postać musi wykonać test siły woli - jeśli otrzyma ilość sukcesów przynajmniej równą ilości tokenów - szaleństwo okazuje się tymczasowe a kartę się odkłada. Jeśli się nie uda, karta zostaje z postacią na stałe (choć możliwe jest leczenie obłędu).

Gdy ilość kart szaleństwa przekroczy siłę woli postaci, ta staje się szalona, niemożliwa do kontrolowania i nieprzewidywalna; dla potrzeb gry - uznawana za martwą - gracz, który nią kierował musi pomyśleć o nowej.

Leczenie szaleństw odbywa się poprzez testy dyscypliny - jeden na miesiąc czasu gry. Do wyleczenia jednej choroby psychicznej potrzeba tylu sukcesów,
ile określa severity rating na danej karcie. Modyfikatory ujemne czy dodatnie można otrzymać od MG (np. przebywanie w przytułku Shallyi pod opieką kapłanek może dać +2 kości szczęścia do takiego testu).

Stany
(Conditions)

O tym wiele do pisania nie ma. Porażki w testach, karty akcji, wydarzenia, strach i przerażenie, to wszystko może wprowadzić postać w odpowiedni stan (przerażenie, euforia, oszołomienie etc.) - który przedstawiony jest za pomocą karty, która także określa jego efekty a także to jak długo ten stan może trwać.


Doświadczenie i awansowanie postaci


Czym jest doświadczenie nie muszę nikomu tłumaczyć. W WFRP 3 dostaje się punktów bardzo niewiele, ale za to każdy 1 punkt oznacza 1 punkt rozwoju (advance), który gracz może natychmiast wydać. Należy się przynajmniej jeden po każdej sesji, choć MG może zdecydować, że za specjalne zasługi drużyna otrzyma 2 a może nawet 3 - wedle jego uznania.
Każdy z tych punktów można wydać, aby zwiększyć cechę, wykupić karty czy zwiększyć ilość punktów życia. Pełna lista dla każdej postaci znajduje się na karcie profesji w sekcji "advances".

Każde dziesięć punktów doświadczenia, które ma postać, awansuje ją na kolejną rangę (rank). Jest to abstrakcyjne przedstawienie potęgi danej postaci. Początkujące zaczynają oczywiście z rangą 1.
Ma to przełożenie również na grę, ponieważ sugerowane jest, by postaci nie miały kart z oznaczeniem rangi wyższej, niż same posiadają. Jeśli jednak gracz chce wykupić kartę z rangą wyższą od rangi jego postaci, musi zapłacić 1 punkt doświadczenia więcej za każdą rangę powyżej jego własnej.

Awans postaci określają "advances" przedstawione na karcie profesji, ich numer oznacza ile danych rozwinięć można w tej profesji wykupić. Postać może jednak rozwijać się także poza swoją ścieżką kariery, choć jest to znacznie droższe. Wykupienie talentu lub trening podstawowej umiejętności poza umiejętnościami danej profesji kosztuje 2 punkty. Trening zaawansowanej umiejętności (lub pozyskanie jej) kosztuje 4 punkty.

Za punkty doświadczenia można także podnosić charakterystyki postaci. Ich koszt to tyle punktów doświadczenia, ile wynosi nowa wartość (np. podniesienie siły woli z 3 do 4 kosztuje 4 punkty) - ale tylko w przypadku charakterystyk podstawowych dla profesji. Dla pozostałych kosztuje to tak samo + 1 punkt doświadczenia.

Aby skompletować profesję, należy wydać 10 punktów doświadczenia - albo na "advances" z karty profesji albo na charakterystyki postaci. Po skompletowaniu profesji nie trzeba jej zmieniać, aczkolwiek jest to dozwolone z dodatkowymi bonusami. Karta danej profesji staje się stała dla danej postaci. Postać otrzymuje specjalizację dla każdej umiejętności podstawowej dla profesji, którą wytrenował w trakcie. Poza tym po skompletowaniu profesji, zmiana na inną kosztuje o 1 punkt doświadczenia mniej.

Koszt zmiany profesji określa to, jak bardzo prefesje są "kompatybilne" czyli ile słów kluczowych dla starej profesji pokrywa się z nową. Standardowy koszt to 4, zmniejszany o 1 za każde pokrywające się słowo kluczowe. Minimum do którego można zmniejszyć to 1 punkt doświadczenia z jednym wyjątkiem: ludzie (a dokładniej: Reiklandczycy) są tak elastyczni, że w ich przypadku koszt zmiany profesji może wynieść 0 punktów doświadczenia.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem