1. Jeśli chodzi o mechanikę to nie dawałbym jej do decyzji graczy i to w czasie sesji. Wbrew pozorom mechanika ma znaczenie, a jeśli świeżak będzie w niej dłubiał to niekoniecznie efekt będzie działał, miał sens, wreszcie może lepiej niech gracze skupią się na grze/postaciach.
1.1 WYmyśl mechanikę sam, albo skorzystaj z gotowej z prostego systemu (np Warhammer 2ed). Np. 10 atrybutów które obejmują wszystkie akcje w danych realiach w skali od 1-10, testujemy k10 (mniej lub równe) +/- modyfikatory mistrza gry. Gracze rozdzielają 30 punktów na start i po każdej sesji dostają 1-3 jako PD. Zrobione.
2. Jeśli chodzi o setting, to ok, może być w pełni uniwersalny (typu jakieś tam fantasy z low magic).
3. Spojonie drużyny: Zmuś ich!
- mieszkańcy jednej wioski, którzy jako jedyni ocaleli po inwazji czegoś złego, lub zostali porwani przez łowców niewolników, albo wcieleni do armi.
- W ogóle wcielenie ich do jednego oddziału, armi, szkoły dla uzdolnionej młodzieży, komanda foki, zakonu jedi, space marines.
4. Kopiowanie to najwyższa forma uznania, nie ma nic złego w wykorzystaniu cudzego scenariusza, może jedna z sesji w którą grałeś jako gracz ci się spodobała i chciałbyś ją powtórzyć jako MG. O tyle dobre, że wiesz co było dobre, nad czym popracować, gdzie gracze się blokują.
4.1 Ściągnij z neta, w sieci pełno jest scenariuszy, szkiców etc (zwłaszcza jak tajemna mowa nie jest ci obca) po to są by z nich korzystać. (np można szukać po quickstartach które często oferują też przygodę dla początkujących)
5. Prostota! Na pierwszy raz nie ma co komibinować i można pozwolić sobie na liniowość oraz brak finezji. |