Zgadzam się z przedmówcami, zwłaszcza w kwestii zmuszania graczy do zespolenia się w jedną drużynę. I zmuszania ich do innych rzeczy.
Przede wszystkim warto pamiętać, że najlepszy, najbardziej finezyjny scenariusz poleci jak domek z kart, gdy gracze zrobią nie do końca to, czego od nich oczekujesz. Wtedy koniecznie trzeba ich zmusić do powrotu na Jedyną Prawdziwą Drogę (tj. tą ustaloną przez MG) albo... przyzwyczaić się do wymyślania wszystkiego na bieżąco i uelastyczniania scenariusza, by pasował. Postacie będą się rozwijać w międzyczasie, prawie na pewno trzeba będzie coś zmienić w planowanej przygodzie. Najlepiej zrobić coś na tyle prostego, by po prostu nie dało się tego zepsuć. Choć z drugiej strony, wyobraźnia graczy (zwłaszcza w próbach ominięcia przeszkód rzuconych przez MG) nie zna granic.
Mechanika to podstawa: powtarzam po przedmówcach, żeby szybko ją stworzyć lub wziąć gotową. Świat, BNów i resztę wymyślać możesz po drodze (sama tak tworzyłam świat autorski i... cóż, coś z tego wyszło, choć było trudno). Ale mechanikę musisz mieć. Albo zacznijcie od storytellingu i potem bawcie się kostkami, tak też się da.
Pierwszą przygodę można wziąć gotową, ale w międzyczasie przyjrzeć się graczom: co by im się spodobało? Jakie są ich postacie? I zmodyfikować specjalnie do nich, wtedy jest mniejsze prawdopodobieństwo, że zepsują scenariusz (chcący lub niechcący).
Może tymi krótkimi stwierdzeniami Ameryki nie odkryłam, ale sądzę, że mogą się przydać.
__________________ Mole książkowe są zagrożone. Chrońmy ich naturalne ostoje! (biblioteki!)
Wkurzyłam kogoś? Coś pomyliłam? Sorry, ale biblioholik na odwyku to jeden wielki kłębek nerwów. Wybaczcie. |