Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-06-2012, 22:22   #8
Radagast
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Do znalezienia iluś patentów, dostosowania do własnych warunków, doskonalenia i powtarzania w taki sposób, żeby gracze nie mieli zbyt silnego deja vu. Przynajmniej tak mi się wydaje, sam de facto jestem początkującym MG.
Z planowaniem przygód przeróżnie. Najczęściej zaczynam od tego, co chciałbym w przygodzie zobaczyć. Zamek poza czasoprzestrzenią, uwięziony demon, przeklęty miecz, maszyna zbuntowana przeciw Molochowi... Może być miejsce, przedmiot, osoba, wydarzenie, nawet cytat. Później sobie zadaję pytanie w jaki sposób wiąże się to z bohaterami graczy. Czy ktoś ich zatrudni, czy może sami się dowiedzą o tym i ich zainteresuje, czy w wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności się z tym zderzą. I już mam podstawowy zarys sesji. Właśnie to jedno zdanie, które streszcza przygodę. Np. "Uciekając przed przeważającymi siłami goblinów gracze trafiają do zamku, w którym czas zatrzymał się 100 lat temu. Żeby wyjść będą musieli zniszczyć działające na niego zaklęcie, w efekcie zabijając wszystkich mieszkańców." (no dobrze, to dwa zdania) I do tego trzeba dośpiewać szczegóły: skąd się wzięło zaklęcie, w jaki sposób można je zdjąć, kto mieszka w zamku i jak zareaguje na poczynania graczy, etc. I voila. Moim zdaniem kluczowym elementem jest motyw dla postaci. To nie jest łowienie ryb, gdzie masz przynętę na małym haczyku. Tutaj zwykle hak jest takiej wielkości, że można na nim powiesić tuszę wołową. Nie ma sposobu, żeby gracze nie zauważyli, gdzie czeka ich przygoda. Sztuka polega na tym, żeby dobrowolnie tam poszli (a wierz mi, znam takich, którzy są bardzo niechętni przygodom).
Niezłe uwagi odnośnie rodziny, Irregular. U siebie zauważam, że gracze nie miewają rodziny, ani znajomych, w najlepszym wypadku są z nimi skłóceni. W sumie i tak można im jakoś nasłać dawnego kumpla z wojska. Wykorzystam przy najbliższej okazji. Bo to patent nie tylko na przerywnik, ale często na zainicjowanie przygody (jak choćby ten znajomy w karczmie).
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem