Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-07-2012, 23:23   #9
zabawowy sigmund
 
zabawowy sigmund's Avatar
 
Reputacja: 1 zabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłośćzabawowy sigmund ma wspaniałą przyszłość
Kiedyś sam chciałem się zabrać za wymyślenie zasad tworzenia mutków. Młodszy byłem. Fantazja niosła i wogóle fajnie było... skończyło się chyba na kilku stronach A4 z napoczętymi pomysłami, zalegających gdzieś na starym dysku.

Podstawowe założenia były bodajże takie:

Zamiast pochodzenia do wyboru były trzy schematy zależne od nastawienia mutanta do ludzkości. Były więc mutanty:
- ukrywające się, żyjące wśród ludzi (bonusy do ukrywania mutacji, obniżona ilość punktów mutacji, kompromitacja w oczach innych mutków)
-Wojujące, oboszące się z mutacją (dodatkowe mutacje, wykrywalnie gołym okiem ze stu metrów, przyciągający kule nawet poza Teksasem)
-Trzecia opcja... nie jestem pewien. Pewnie asymilujące się, współpracujące z ludźmi. Pośrednia forma.

Mutacje wchodziły w pakietach i były wykupywane za jakieśtam punkty mutacji. Układały się w drzewka i mogły być rozwijane w trakcie gry, przez ekspozycję na mutagen (podałem tam chyba jakieś konkretne zasady zdobywania punktów), także na przykład zaczynając z toksyczną śliną, mutant mógł przejść w kwasowy, lub nawet ognisty oddech, ulepszyć trujące właściwości śliny, wyrobić zęby jadowe, czy wymienić zwykłą toksiankę, na kozacki, radioaktywny char.

Oczywiście wszystkie mocniejsze i bardziej udziwnione mutacje działały obosiecznie: Kwasowy oddech = wypalona twarz, brag warg, co można było zniwelować wyższym poziomem mutacji odpowiedzialnej za odporność chemiczną.
Wszystko starałem się zachować w granicach prawdopodobieństwa (pseudo)naukowego.
Oprócz tego dodałem też parę archetypów, mających wyjątkowe zdolności.
Np. Jeckyl&Hyde, istota doskonała, czy Sukkub.
Sukkub: Mutant-perfidia zmontowany przez papcia-pralkę w oparciu o wiedzę nt. męskiej psychologii. Mimo, że nosząca jawne objawy mutacji, w żadnym stopniu odstręczająca: wręcz przeciwnie chwytająca panów za ...serca, wywołując u nich w najlepszym wypadku wyrzuty sumienia ze skrzywdzenia jej. Bonus: Nadludzka sprawność, wybitna inteligencja (emocjonalna głównie) Funkcja: Przywódczyni band mutantów, agent do zadań specjalnych.

Sama Idea tak mi się spodobała, że rozpisałem nawet przygodę, gdzie taka mutantka okazuje się całkiem dobrą istotą.

A tak rzucając truizmem na koniec: Zero- jedynkowy czarno-biały podział na dobro i zło jest "no-fun", dlatego całym sercem jestem za uczłowieczaniem i ugraczowianiem mutków...
*albo umutawianiem graczków ; )
 
zabawowy sigmund jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem