Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-08-2012, 15:16   #4
JanPolak
 
JanPolak's Avatar
 
Reputacja: 1 JanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemu
Sesja była fajna, momentami wręcz super, choć miała parę zgrzytów. Ogólnie oceniam ją pozytywnie. Jednak po takich na przykład Koronach II poprzeczka ustawiona jest wysoko - tym razem jej nie przeskoczyliśmy.

Fabuła
Może opowiem, jak to widziałem po kolei.

Spotykamy się, mamy wieczorek zapoznawczy, wyruszamy w drogę i jest pierwsza walka. Przeciwnie niż malahaj uważam, że była potrzebna, bo pozwalała się rozruszać, dała szansę na współpracę i trochę kostkowania. Rąbanka była, emocje były i było fajnie. To wtedy ustanowiliśmy nowy rekord szybkości rozegrania tury. Bohaterowie mieli okazję się trochę zintegrować i jedziemy dalej.

Docieramy do Kreuzhoffen. W tym momencie jest chwila na zdobywanie informacji i przygotowanie dalszych działań. Tu poszło bardzo dobrze, BG rozeszli się po mieście każdy zajął się jakimś fragmentem przygotowań. W tym momencie miałem wrażenie, że grupa dojrzała do bardziej skomplikowanych, wymagających planowania zadań. Sama późniejsza podróż do twierdzy zajęła już tylko jeden post MG, choć nasze gruntowne przygotowania należy docenić ;)

Potem jesteśmy w twierdzy, walczymy i zwiedzamy według wspólnego planu - jest dobrze. I wtedy, gdy przeszukaliśmy wszystkie pomieszczenia, następuje zawiecha. Szybko odkrywamy wszystkie pomieszczenia i okazuje się, że dalej nic nie wiemy. Trzeba podjąć decyzję, co dalej. Ryzyko jest duże, informacji mało. I przez kilka tygodni stoimy w miejscu, ewentualnie kręcimy się w kółko po paru pomieszczeniach, męczymy jednego NPCa. Tradycyjna blokada decyzyjna. Propozycje planów puszczane mimo uszu, wreszcie trochę darcia szat i histerii ze strony valtharysa i mojej. Po czym postać malahaja prowokuje nieuchronną wielką bitwę.

Potem walka. Jakoś to idzie. Udaje się przepchnąć jakiś plan. W walce pomaga to, że MG bierze nas chwilami na autopilota, a część graczy jest zNPCowana. Pojedynek Knuta z orkiem jest super i najbliżej mu do czegoś w stylu boss fightu (chociaż to był tylko miniboss - fakt, który przed walką mi umknął). Potem jest z górki - ostatni przeciwnicy padają jak muchy, a jedyną przeciwnością, jaką napotkaliśmy był wypadek mojego bohatera (niezdara jedna - rozwijam go i dbam, a on się tak odwdzięcza ;)). Durin wywala kowadło i mamy zwycięstwo.

Przy podziale łupów musimy się dogadać, więc pomińmy go milczeniem. Finałowa scena, w której musimy przekonać wójta, że to nam zawdzięcza, co zawdzięcza, jest bardzo w klimacie Warhammera. Koniec, oklaski kurtyna.

Szukanie dziury w całym
Generalnie, co mi nie pasowało, to ilość elementów i grup, znajdujących się w jednej jaskini. Orki, skaveny, krasnoludy takie, czy siakie - wszystko w czterech pomieszczeniach na krzyż. Tłoczna ta opuszczona twierdza ;). To tego wpadaliśmy na nie kolejno co chwilę. Raczej oczekiwałem większego dungeon crawla z wieloma pomieszczeniami i tak dalej (łojezu, jak ja dawno dungeon crawla nie grałem!).

Fory. Dostaliśmy. A jak MG twierdzi, że nie dawał, to nie ma racji ;). O koncepcję orków można się spierać - według mnie nie są tak głupie, jak według MG. W końcu to rasa wojowników, chyba mogliby skojarzyć, że mają trzykrotną przewagę liczebną i, zamiast latać jak poparzeni, po prostu nas rozdeptać. Podobnie gobliny w sesji pełniły wyłącznie funkcję statystów - a gdyby każdy z nich rzucił choć jedną włócznię, bylibyśmy ugotowani. Natomiast to jest kwestia koncepcji - jeśli dla MG zielonoskórzy dają się tak łatwo podejść (i uczciwie zawalali testy Int) - to nie będę drążył tematu.

Natomiast skaveni pojawiający się deus ex machina i znikający, gdy przestaną być potrzebni, to były fory :)

Do tego dość widoczna była dla mnie odmiana stylu walk w momencie, gdy MG włączał autopilota. Gdy rozgrywaliśmy bitwy normalnie, były one wyzwaniem, przeciwnicy byli równorzędni - to było dark fantasy. Natomiast we fragmentach streszczanych przez MG to był heroic - szliśmy przez wraże szeregi jak przez masło. Dla mnie to był zgrzyt, bo takie zmiany skali trudności utrudniają ocenę własnych szans (następnym razem jak rzucimy się na 30 chłopa też możemy oczekiwać autopilota? ;)).

Co mi się w fabule nie podobało, to cała kwestia zastanawiania się, czy krasnoludy są krasnoludami chaosu, czy nie są. Dla mnie, orientującego się w świecie Warhammera, różnice są oczywiste. Krasnoludy to kultura nordycka, krasnoludy chaosu - semicka. Ślepy by odróżnił :). Natomiast mój bohater nie miał zielonego pojęcia o krasnoludach, więc musiałem zrezygnować z korzystania z własnej wiedzy. W każdym razie problem wydał mi się dość dziwny.

Jeszcze taki techniczny szczegół. Na początku w jaskiniach musieliśmy używać źródeł światła, a potem już nikt o tym nie pamiętał.

Z ilości dziur w całym, które znalazłem łatwo zauważyć, że scenariusz (w sensie stawiane przed graczami problemy, przedstawiony świat, sens opowiedzianej historii itp.) raczej mi nie podszedł. Natomiast tu wyszedł plus grania mechanicznego - znalazłem sobie niszę - czyli ryzyko związane z walkami, więc i tak bawiłem się dobrze.

Mechanika
Gramy z mechaniką, to działa i jest fajne. Nie podobało mi się natomiast, że MG wprowadzał house rules (autorska tabela trafień krytycznych, krytyczny pech w testach, upuszczanie broni, inne działanie mikstur leczących) bez zapowiedzi. Ja do tej kampanii nauczyłem się mechaniki WFRP 2ed., więc dziwiłem się, że coś działa inaczej niż w podręczniku. Ale to nie jest problem spędzający mi sen z powiek ;), więc na przyszłość przechodzę nad nim do porządku dziennego.

Na pewno fajne w tej sesji było to, że wysokiemu poziomowi trudności odpowiadały duże nagrody. Bo trudno było, ale drużyna się obłowiła. Choć w tym tempie po następnej przygodzie Grafitowi będą szukać nowych najemników, no ale ryzyko zawodowe ;)

Google Drive vel Doc
Za dużo go było. Niestety, taka konieczność przy padach forum. Fragmenty rozgrywane tylko w GD robiły się nieczytelne, do tego objawiło się typowe dla GD przeciąganie podejmowania decyzji. Obyśmy nie musieli znów tam przenosić sesji.

MG
Kolejnych litrów wazeliny nie będę rozchlapywał ;). Wszystko, co pisałem o AJT-cie w poprzednich raportach podtrzymuję. Pozostaje moim ulubionym prowadzącym tutaj.

Drużyna
Trzeci raz mamy do czynienia z grupą indywidualistów połączonych zadaniem. Współdziałać zaczęliśmy dopiero, gdy nie było innej możliwości.

Z grupy bardzo na plus wybili się nowi gracze: malahaj (niesamowita aktywność i klimatyczna postać - łatwo było ją przegiąć, ale moim zdaniem nie przegiąłeś), Mortarel (dialogi! miejmy nadzieję, że wróci) i Nefarius (Amir to był fajny gość, Durina jeszcze nie wyczułem).

Koniec
Jeśli w raporcie wychodzę na zrzędę, to pomyślcie, że umieszczam i tak ocenzurowaną wersję ;). Generalnie w sesji nie podszedł mi scenariusz (mały i napchany postaciami loch, dziwne problemy do rozwiązania), ale zrównoważyły go super prowadzenie i emocje związane z turlanymi walkami.

W każdym razie sesję uważam za udaną i czekam na kolejną część kampanii.
 
__________________
Jestem Polakiem, mam na to papier i cały system zachowań.
JanPolak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem