Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-08-2012, 18:13   #2
Rebirth
 
Rebirth's Avatar
 
Reputacja: 1 Rebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputacjęRebirth ma wspaniałą reputację


Dodatkowe materiały:

I. Obce rasy

Niedługo po zastosowaniu hiperportingu okazało się, że w kosmosie nie żyją tylko i wyłącznie ludzie. Jednocześnie okazało się, że nie wszystkie rasy potrafią być pokojowo nastawione jak ludzie. Odkryto ogółem cztery rasy, z czego dwie stanowią permanentne zagrożenie i to z ich powodu zdelegalizowano wolny hiperporting. Oto spis ras:

Kinici - żyjący wyłącznie na Degani Prime w układzie Degani dosyć prymitywne istoty, były pierwszymi na które natknęli się ludzie podczas eksploracji kosmosu. Ich podstawowa forma to wielka, gąbczasta masa, ale dzięki unikalnej zdolności bio-morfingu są w stanie przybrać różne formy i kształty. Dzięki temu opanowali całą planetę jako główny gatunek, oraz zbudowali prymitywne cywilizacje. Nie są w stanie samodzielnie eksplorować kosmosu, ale jednocześnie są w pełni samowystarczalni. Ludzi traktują najczęściej jako intruzów, ale niekiedy zdarza im się poprzez przyjęcie podarku nawiązać chwilowe relacje. Wśród wielu kolonii ludzkich brani są bardziej za zwierzęta, niż za inteligentne istoty.

Quesinianie - druga w kolejności odkrywania cywilizacja, okazała się dokładnie tymi, którzy najczęściej byli medialnie posądzani o wizyty wśród ludzi, a nawet o parę innych rzeczy (które okazały się jedynie mrzonką, a przynajmniej sami się od tego odcinają). Wyglądają dokładnie tak jak często ich opisywano - niscy, o owalnych głowach, z dużymi oczami. Jednocześnie są oni najbardziej zaawansowaną cywilizacją spotkaną przez człowieka, również tą najbardziej pokojowo nastawioną. Nie są zbyt komunikatywni, trudno z nimi nawiązywać relacje, ale bywa że współpracują. Nie chcą jednak dzielić się swoją technologią, którą w pewnych aspektach przeważają (m. in. napędy w ich statkach, czy robotyka). Rasa ta nie zna czegoś takiego jak "agresja", ale dzięki obserwacjom ludzi rozumieją jej cele i potrafią ją rozpoznawać. Ich kolonie są m. in. w układach Quesada, Cephus, Lyra, Regulus, a także mniejsze obiekty można spotkać tak naprawdę w wielu innych galaktykach.

Sagitanie - bardzo agresywna rasa, o charakterze koczowniczym i nie mająca stałej planety. Ma to związek z ich praktyką przemiany niemalże każdej materii w czarną masę, która ma dla nich multi-uniwersalne zastosowanie (tj. służy im do niemalże wszystkiego, od pożywienia po budulec konstrukcji). Choć ich ciała są zaawansowanie zmechanizowane, to pod paroma względami ustępują ludziom pod względem zaawansowania technologicznego. Istnieje teoria mówiąca o tym, że zostali stworzeni lub zmienieni przez inną rasę, która wyginęła, uciekła, lub została nawet przez samych Sagitan wymordowana. Sagitanie mogą stanowić zagrożenie dla słabo bronionych kolonii czy statków. Potrafią odwracać wektor NPG i przedostawać się w rejony opanowane przez ludzi. Wedle przypuszczeń ich główna planeta mogła istnieć w układzie Sagis, ale żadna sonda wysłana w tamte rejony nie potwierdza tych przypuszczeń - mimo tego ich nazwa wywodzi się z tego układu.

Solisanie - niesamowicie agresywna i dysponująca potężną liczbowo armią rasa przypominająca jaszczury, stanowiąca zagrożenie dla ludzi. Na szczęście armia ta jest bardzo rozproszona po wielu galaktykach. Podzielona na setki tysięcy różnych klanów, walczą głównie między sobą, ale gdy nadarza się okazja atakują też kolonie ludzkie lub quesinińskie, grabiąc wszystko co w ich mniemaniu cenne i niszcząc resztę zbędności. Nie potrafią jednak podróżować na większe dystanse, choć to oni jako pierwsi nauczyli się odwracać wektor NPG, a także namierzać wytworzone pole. Prawdopodobnie tą wiedzą podzielili się z Sagisanami. Ich nazwa wywodzi się z układu Solis, w której prawdopodobnie (wg. przynajmniej kilku źródeł) mają główną bazę lub planetę z której pochodzą

II. Technologia

Nie chcę tutaj narzucać jakiś niestworzonych wizji technologii przyszłości i dużą dozę zostawiam kreatywności i wyobraźni graczy. Akcja toczy się w roku 2432, a więc mamy do czynienia z ogromnym postępem, w którym życie ludzkie jest w pełni zautomatyzowane, a planeta Ziemia mocno wysiedlona z powodu wyeksploatowania. Życie standardowego kolonisty jest maksymalnie wygodne i uproszczone, wszystko ma pod ręką aktywowane głosem, może przemieszczać się w dowolne miejsce szybkimi kolejkami, ogląda obrazy na hologramowych projektorach dotykowych (również przenośnych), żywi się sklonowanymi i wyhodowanymi genetycznie zwierzętami i roślinami. Sam też zresztą jest przed urodzeniem obiektem poddawanym inżynierii genetycznej. Prym wiedzie tzw. HEP (Hyper Evolution Process) w którym dzięki kontrolowanym mutacjom w łonie matki można już od urodzenia przystosować go do życia w specyficznych warunkach, standardowo niegościnnych dla człowieka z Ziemi. Również w tych czasach nie ma śmiertelnych chorób, choć czasami pojawiają się groźniejsze szczepy wirusów, które są w stanie zagrozić życiu. Niemniej systemy kwarantanny mają międzygalaktyczny zasięg i praktycznie w każdym medycznym przyczółku można taką zorganizować. Utracone w skutek wypadków kończyny są zastępowane bardzo zaawansowanymi protezami, które w pełni rekompensują utracone członki. W kwestii sztucznej inteligencji, nie została ona jeszcze stworzona, ale powstają bardzo zaawansowane modele robotów i androidów, którzy zastępują ludzi w wielu czynnościach.
W kwestii uzbrojenia podręcznego w kosmosie prym wiodą bronie z elektromagnetycznym kinetycznym odrzutem (tzw. broń z modułem EKO), która na ogół jest tworzona na wzór dawnej broni palnej, lecz zbudowana na wzór działa typu "railgun". Gwarantuje to ogromną siłę ognia, oraz możliwość dostosowywania jej do różnej grawitacji. Znana z naszych czasów broń palna nie jest praktycznie stosowana. Wynaleziono również drogą w produkcji i bardziej rzadszą od EKO broń laserową i jeszcze mniej spotykaną broń plazmową. Mogą sobie na nią pozwolić tylko ci bogaci. Eksperymentalnie przeprowadzane są testy broni neutrinowej, która rozpędzałaby pociski do prędkości neutrino. W kwestii pancerzy i osłon, standardowe pancerze bojowe zbudowane z niesamowicie trwałych polimerów oparte są o pole EM, które potrafi wyhamować część pocisków typu EKO i całkowicie chroni przed zwykłą bronią. Pole EM nie chroni przeciwko broni laserowej i plazmowej tak dobrze, dlatego przeciwko laserom stosowane są specjalne osłony refleksyjne, a przeciwko plazmowej częściowo może pomóc specjalna warstwa plasmo-izolacyjna, która w razie trafienia plazmą zacznie momentalnie stapiać się, a trafiony obszar odczepi od pancerza chronionego.
Bardzo podobnie ma się z bronią statków kosmicznych, choć oczywiście są to większe kalibry. Dostępne są bronie o napędzie i ładunkach nuklearnych, ogromne działa laserowe i plazmowe. Osłony również są oparte o pole EM, a także mogą być pokrywane dodatkowo warstwami plazmowymi, oraz różnorakimi broniami przechwytującymi wrogie pociski.
Zostawiam wiele rzeczy kreatywności graczy, jeśli macie pomysł na jakąś broń, napiszcie i skonsultujcie ze mną, jeśli nie będzie jakoś specjalnie "przegięta" to z chęcią ją dopuszczę.

III. Prawo i porządek

Ludzkość korzystając z dobrodziejstw kolonizacji kosmicznej znacznie bardziej się rozproszyła, a także wzrosła różnorodność obyczajów, kultur i zachowań. Rządy dawnych państw z Ziemi mają tu jedynie odwzorowanie w różnicach językowych i kulturowych. Natomiast oficjalnie nad wszystkim pieczę trzymają trzy Wielkie Unie:

Wielka Federacja Kosmiczna (WFK) - była pierwszą oficjalną unią rządów ziemskich, która odnosiła się wyłącznie do kolonii kosmicznych. Z biegiem czasu urosła do gigantycznych rozmiarów, co jest jej największą zaletą ale też i wadą. Mimo że ma wiele oddziałów i posterunków w całej ludzkiej przestrzeni, to czasami ich zunifikowane prawa nijak nie pasują do co bardziej zróżnicowanych społeczeństw. Mimo tego stara się utrzymywać porządek na wzór podobnych organizacji z Ziemi. Przymusowo bardzo liberalna, i multikulturowa. Posiada najliczniejszą flotę, choć nie zawsze należy do tych najbardziej nowoczesnych.

Unia Wolności Kosmosu (UWK) - powstała jako odłam z WFK. W roku 2362 korporacje kosmiczne i wojskowe urosły do potężnych molochów o największym potencjale finansowym i bojowym. Hermetyczna WFK nie chciała jednak ulegać ich wpływom, jednakże presja wywierana przez korporacje powodowała co raz większy rozłam wśród rządzących. W ten sposób powstała UWK, która w swym prawie dopuszcza również władzę i kontrolę przez prywatne przedsiębiorstwa, o ile dysponują one gigantycznymi funduszami i ugruntowaną pozycją. Obywatele kolonii pod ich rządami często żyją w większych luksusach, ale też bywa że padają ofiarami korporacyjnych walk wewnętrznych i różnych niemoralnych zagrywek. UWK dysponuje też najbardziej zaawansowaną flotą, choć liczebnością ustępuje WFK.

Stowarzyszenie Wolnych Kolonii (SWK) - najmłodszy, bo powstały w 2402 roku twór, który powstał niezależnie od dwóch pozostałych unii. Dysponuje z jednej strony największą swobodą obywatelską, a z drugiej niższym standardem życia. Twór bardzo luźny organizacyjnie, gdyż pozwala poszczególnym koloniom podejmować wiele samodzielnych decyzji i zostawia "władzę w rękach ludu". W dużej mierze można nazwać system w którym funkcjonują za "socjalistyczny", choć bez negatywnych konotacji. Ich armia jest nieliczna, ale mogą się pochwalić ogromną bazą naukowców, którzy często widzą w SWK jako idyllę dla wiedzy i całej ludzkości. Dlatego często migrują na tereny rządzone podległe władzy SWK. Ich statut ma także jednak negatywne skutki - SWK często posądzane jest o tworzenie parasola ochronnego nad różnoraką przestępczością, w tym szczególnie nad nielegalnym hiperportingiem.

IV. Galaktyczne wojaże i kolonizacja

Pójdę na łatwiznę i wkleję wam obrazek:



(mapka wzięta z dobrej gry pt. Puzzle Quest: Galactrix, ale myślę że świetnie się tu nada)

Ogólnie nasza główna galaktyka nazywa się na mapie "Terra" (numer 29) i tam właśnie znajduje się Ziemia. Wasi bohaterowie na starcie głównie operują w układzie Vega, gdzie zamieszkanymi planetami są Vega I i Vega VIII.
Oto spis administracyjny ludzkich układów:

WFK: Terra, Alpha Centauri, Beta Centauri, Ramses, Vega, Ceti, Serpens, Aquila
UWK: Gemini, Apus, Talus, Erebus, Quaris, Caelum, Elea
SWK: Elysia, Polaris, Keck, Tucana

Reszta jest albo nieskolonizowana, albo czasami można tam spotkać kolonie typowo wydobywcze (w dodatku przeważnie zautomatyzowane). W kosmosie odkryto kilka ciekawych minerałów o właściwościach zbliżonych do tych ziemskich, dlatego nie widzę potrzeby ich opisywania tutaj za bardzo, w sesji jeśli będzie potrzeba opiszę je.

V. Mechanika:

Nie ma praktycznie mechaniki, jeśli będę rzucał czymkolwiek to co najwyżej przekleństwami... No dobra, nie tylko. Czasami (ALE TYLKO CZASAMI) rzucę... monetą. Ha, pół na pół, wszystko w rękach ślepego losu! No dobra, niekoniecznie. Jeśli ktoś będzie w czymś dobry, to rzucę parokrotnie (np. trzy razy). Jeśli wypadnie "orzeł" to czynność się powiedzie, jak reszka (lub same reszki) to nie. Proste? Aha, no więc jeszcze na wszelki wypadek prosta rozpiska, bym wiedział ile rzutów wykonać.

Obrazek:
Imię i nazwisko:
Płeć:
Wiek:
Pochodzenie: (dopuszczam nawet najdalsze kolonie)
Profesja:
Historia:

Atrybuty:
(22 punkty do rozdania, minimum 1, maksimum 5)

Kondycja fizyczna: (mod +1 dla żołnierza)
Zręczność/Zwinność: (mod +1 dla inżyniera-technika)
Inteligencja: (mod +1 dla uni-informatyka)
Opanowanie: (mod +1 dla głównego pilota)
Wytrzymałość: (mod +1 dla medyka-biologa)
Spostrzegawczość: (mod +1 dla kapitana)
Charyzma: (mod +1 dla kapitana)

(jak łatwo wywnioskować, kapitan jako jedyny ma +2 dodatkowych modyfikatorów, ale inaczej nie byłby kapitanem, prawda? )

Dodatkowe zdolności:

1.
2.
3.
4.
5.

(w tej kwestii chodzi o DODATKOWE zdolności, z naciskiem na słowo "dodatkowe" nie bez powodu. Należy wybrać wedle własnego widzimisię, ale jednocześnie nie powinny pokrywać się z waszymi profesjami, oraz dobrze by nie pokrywały się z profesjami innych. Innymi słowy - jeśli jesteś np. żołnierzem to nie ma potrzeby wybierania "walka bronią strzelecką" bo to dosyć oczywiste, natomiast jeśli okazujesz się wrażliwym znawcą sztuki współczesnej, albo przeszedłeś kurs masażu - to jak najbardziej można to traktować jako Twoją zdolność dodatkową. I żeby nie mieszać profesji - najlepiej unikać zdolności które są oczywiste dla innych, więc jeśli ktoś chce mieć munchkina w stylu kapitana medyka o zdolnościach informatycznych przy jednoczesnym pilotażu statku kosmicznego - to UCIEKAJ... (jakoś tak to chyba szło) niech sobie odpuści.

Ekwipunek:

(kompozycje dowolne, oczywiście nie przesadzajcie ze sprzętem czy uzbrojeniem, bo nie jesteście jakoś specjalnie zamożni. Zapomnijcie o podręcznych broniach laserowych i plazmowych, choć pancerze możecie mieć wysokiej klasy - a co dam wam trochę pożyć - i pamiętajcie że rzeczy ważą, a więc nie wszystko i tak zabierzecie ze sobą przy wyjściu na powierzchnie, a statek nie zawsze musi być w pobliżu... ).

Zasada odnoszenia się. Otóż wiem, że czasami trudno wiedzieć co jest możliwe w świecie stworzonym przez MG, albo co MG ma na myśli - dlatego zasada odnoszenia się do np. swojej umiejętności czy zakresu obowiązków jest dopuszczalna. Polega ona na tym, że w razie kłopotów można zwrócić się w ten sposób (przez PW, albo jakoś w sesji) by pomógł postaci gracza tak rozwiązać sytuację, by nie godziło to w realia. Niemniej ostrzegam, że liczący na łatwiznę w stylu "nie wiem co zrobić, niech MG coś pomoże" srogo się zawiodą. Nie prowadzę nikogo za rączkę, co najwyżej popycham w dobrą stronę (a jak kogoś nie lubię, to i w przepaść). Więc jeśli ktoś nie wie jak np. obsłużyć statek kosmiczny, albo jak uruchomić jakieś urządzenie (a profesja lub umiejętności postaci wskazują na to, że postać coś takiego potrafi) to z chęcią pomogę. Niemniej liczę na kreatywność graczy i by używali intelektu!

VI. Wasz statek:

Nazwę waszego statku zostawiam kapitanowi, będzie miał ten przywilej że sam ją wybierze i od tej pory będzie ona stosowana w sesji. Aha, niech to nie będzie jakaś głupia nazwa, bo Karmazynowym Kormoranem chyba nikt normalny nie chciałby latać. Niemniej to co statek posiada jest już w moim geście. Statek jest oczywiście MGPT (Mobilnym Generatorem Pola Transportowego) i posiada wysokiej klasy generator NPG. Jest wielkości średniej klasy fregaty i posiada również swoje uzbrojenie. W jego skład wchodzą:

2x pojedyncze działo laserowe - strzela pulsacyjnie krótkimi seriami, lub ciągłą wiązką. Dobre do niszczenia słabo chronionych celów, oraz do usuwania przeszkód typu asteroidy. Może też posłużyć jako salwa ostrzegawcza. Broń strzela tylko w cele z przodu.

2x wiązkowe średnie działo laserowe - złożone z trzech małych emiterów potrafi posłać silnie skupioną wiązkę lasera, którą można regulować w zależności od ilości aktywnych emiterów. Umieszczona na górze okrętu, może prowadzić ogień w każdą stronę. Są wyposażone w systemy namierzające i przechwytujące wrogie obiekty.

2x2 EKO-wyrzutnie rakiet/min/sond - pozwala na wyrzucenie rakiet (niektórzy mówią "torped") o napędzie nuklearnym, a także może wyrzucać miny oraz sondy o różnorakim zastosowaniu. Na pokładzie statku dostępne są m. in. rakiety o ładunku wstrząsowym, ładunku EMP (niszczy niezabezpieczony osłonami sprzęt elektroniczny i osłabia osłony), a także miny zbliżeniowe oraz sondy szpiegowskie (posiadają własny kamuflaż).

1x EKO-luk bombowy - pozwala na zrzucenie dowolnego ładunku średniej wielkości na cel namierzony z powietrza (wy nie posiadacie żadnej bomby póki co na pokładzie statku).

Ponadto w uzbrojenie statku wchodzą dodatkowe osłony plazmowe, oraz kamuflaż dzięki któremu możecie zbliżyć się bardziej do celu, lub pozostać niezauważeni nawet na średnim dystansie.

UWAGA! UZBROJENIE TO POWSTAŁO Z MYŚLĄ O WALCE Z LUDŹMI. NIE MUSI TO OZNACZAĆ, ŻE SĄ RÓWNIE EFEKTYWNE W WALCE Z OBCYMI RASAMI.

Ponadto dla przypomnienia, hiperporting działa mniej więcej w ten sposób:

1. Wytworzenie szerokiego NPG.
2. Posłanie fal skanera wzdłuż pola
3. Wyznaczenie najczęściej trzech najbezpieczniejszych ścieżek do celu i zawężenie pola do nich.
4. Posłanie potężnej fali kinetycznej w stronę wybranej ścieżki by usunąć przeszkody.
5. Posłanie kolejnych fal skanera wzdłuż ścieżki.
6. Umożliwienie obiektowi przemieszczenia się wzdłuż ścieżki (im szybciej od czasu skanowania tym mniejsze ryzyko pojawienia się nowej przeszkody).
7. Dezaktywacja generatora (chyba że obiekt musi powrócić).

VII. Słowa kończące

Kwestie organizacyjne są takie, że praktycznie nie używamy google doca i piszemy aktywnie. Wymagam od graczy przede wszystkim wytrwałości - bowiem strata każdego z załogi jest dosyć kosztowna. Ponadto kapitanem powinna zostać osoba doświadczona w sesjach i potrafiąca wyciągać nawet mniej doświadczoną drużynę z tarapatów. Ponadto dam kapitanowi pewną władzę - otóż będzie miał prawo "odwołania" postaci gracza, i ten gracz opuści sesję. Niemniej będzie musiał poszukać mi nowego gracza, i niech zrobi to wcześniej, a nie po odwołaniu. Gracz musi mieć profesję taką, która została odwołana. Termin rekrutacji trwa tak długo, aż uzbierają się wszyscy niezbędni gracze. W razie kilku propozycji na tą samą profesję, wybiorę tą która najbardziej mi się spodoba. KP w formie .doc lub .pdf proszę wysyłać na rebirth_and_awaken@o2.pl . Z chęcią odpowiem na wszelkie pytania Uf, pewnie o czymś zapomniałem...

--- --- --- ---

Wtem cichy syk otwieranych drzwi wybudził go z konsternacji. W zaciemnionej strefie gabinetu jawiła się sporej postury sylwetka, barczysta i prawdopodobnie w oficerskiej czapce.
- Witam nadkomisarzu, nie przerywam?
- Nie... Proszę wejść admirale.
W stronę biurka nieco wybitego z rytmu Grisharda zmierzała osoba, której najmniej się w tej chwili spodziewał. I bynajmniej nie napawało go to optymizmem. Przeważnie wizyty takich oficjeli jak admirał Morrison nie miały charakteru towarzyskiego. Był pewien, że za chwile stanie się coś, co mu się bardzo nie spodoba. Wolał jednak nie uprzedzać faktów.
- Gratuluję sukcesu, nadkomisarzu Grishard - rzekł z typowo żołnierską manierą admirał - To ważny krok dla całej jednostki.
- Dziękuję, admirale. Takie słowa tylko mobilizują mnie do większego wysiłku w tej akcji - odparł z taką samą obojętnością Grishard.
- Nie będzie już Pan musiał się mobilizować.
- Słucham? Nie rozumiem...
- Sprawa zostaje Panu odebrana i przekazana w ręce wojska. Proszę się nie martwić, pańskie honory zostaną oddane i zostanie Pan odpowiednio wyróżniony.
Grishard z niedowierzaniem przyjął tą informację. Tyle miesięcy starań, nieprzespanych nocy, wypalonych papierosów... I nagle jakiś błyszczący jak holo-choinka stary dziad z armii przychodzi ogłosić, że wojsko spije całą śmietankę?!
- Admirale... Z całym szacunkiem do zasług pańskiej floty i armii, ale tą sprawę traktuję osobiście. To nie jest kwestia odznaczenia, awans byłby oczywiście miłym dodatkiem, ale chodzi o coś więcej.
- Rozumiem nadkomisarzu, ale decyzja już zapadła. Zapewniam że wszystko zostaje oddane w ręce odpowiednich ludzi.
- Szlag by was! - krzyknął uderzając otwartą dłonią w biurko - Lepiej niech Pan to powie tym ludziom w sali obok, którzy zarywali noce i dnie by doprowadzić tą sprawę do końca!
- Pan to zrobi...
- I jeszcze czego?!
Grishard był wściekły, ale admirał zachowywał pełny spokój i nie odpowiedział na to słowem. I tak wiedział, że jest górą. Niższy pozycją rozmówca nie miał wyboru.
- Żegnam nadkomisarzu. Jeszcze raz dziękuję za Pański wkład. Szczegóły przekazania dostanie Pan elektronicznie - kończąc zdanie odwrócił się na pięcie i wyszedł. Nadkomisarz odprowadził go wzrokiem pełnym nienawiści i pogardy. Gdy drzwi za admirałem zamknęły się, spojrzał na zgniecioną przed chwilą paczkę leżącą na jego holodecku. Nawet zapalić mu się już odechciało...
 
__________________
Something is coming...

Ostatnio edytowane przez Rebirth : 17-04-2013 o 12:01.
Rebirth jest offline