1.1 Cechy
Cechy są najważniejszym elementem opisującym postać tworzonego bohatera. Przy tworzeniu postaci, każdy gracz ma już z góry upatrzoną koncepcję na to kim będzie, w jaki sposób będzie toczył grę oraz to, jakie parametry będą dla niego najważniejsze. Poniższe 10 cech (Szybkość, Umiejętność Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Kondycja, Zręczność, Refleks, Psychika, Inteligencja oraz Charyzma) zostało ujętych w przedziale procentowym od 1 do 100. Sposób ich testowania przedstawiony zostanie później, na razie zajmiemy się omówieniem każdej z osobna.
Szybkość – jest cechą określającą szybkość ruchów naszego bohatera, jest testowana podczas ucieczek i pościgów, a także ma swój wpływ jako czynnik zmniejszający ryzyko trafienia w nas podczas strzelanin. Szybkość we wszystkich tabelach zastępuje skrót „Sz”.
Umiejętność Walki Wręcz – opisuje mobilność postaci podczas wszelkich bijatyk, zapasów itd. Jest cechą związaną bezpośrednio z walką, ale może być wiązana z charyzmą podczas zastraszania. Umiejętność walki wręcz określa się w tabelach jako „UWW”.
Umiejętności Strzeleckie – określają zdolności postaci do posługiwania się bronią strzelecką oraz miotaniem wszelkiego rodzaju przedmiotów. Ta cecha w tabeli kryje się pod skrótem „US”.
Siła – Ten parametr opisuje tężyznę fizyczną bohatera, jego potencjalne możliwości przy użyciu mięśni, zadawane obrażenia oraz maksymalny udźwig. Jest także brana pod uwagę w sytuacji sprawdzającej, czy postać może korzystać z danej broni. W tabelkach Siła oznaczona jest skrótem „Si”.
Kondycja – określa zdolność do wytrzymywania fizycznego zmęczenia, obrażeń, odporności na promieniowanie, trucizny itd. Jest także cechą bazową do wyliczenia Punktów Zdrowia. Kondycję oznacza się skrótem „Ko”.
Zręczność – jest odzwierciedleniem umiejętności bohatera przy wykonywaniu skomplikowanych i delikatnych zadań jak kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków oraz także jest brana pod uwagę przy wspinaczce lub skradaniu. Skrótem dla tej cechy jest „Zr”.
Refleks – odpowiada za bystrość umysłu, szybkość reakcji i spostrzegawczość. Odpowiedzialna za sukcesy przy dokładnym przeszukiwaniu tudzież robieniu uników. W tabelach występuje pod skrótem „Re”.
Psychika – jest odbiciem silnej woli i opanowania. Odporność psychiczna przydaje się w sytuacjach krytycznych, aby zachować morale. Silna psychika jest potrzebna zwłaszcza dowódcom oraz snajperom, lecz nie znaczy to, że innym się nie przydaje. Każdy powinien umieć trzymać nerwy na wodzy. Psychika ma nietypowy skrót „Psi”.
Inteligencja – określa zdolności bohatera do kreatywnego myślenia oraz rozumienia tego, co się wokół niego dzieje. Można ją uznawać za odpowiednik ilorazu inteligencji, dlatego ma ona skrót „IQ”.
Charyzma – odpowiada za relacje między postacią a otoczeniem, lecz nie jest odpowiednikiem urody. Ta ma na nią jedynie wpływ – główny wpływ ma sposób wymowy i prezencji samego siebie. Cecha przyjmuje skrót „Ch”.
1.2 Tworzenie Bohatera
W tym dziale będziemy się zajmowali kształtowaniem naszych postaci i urzeczywistnianiem naszych pomysłów. Ten dział dzieli się na kilka mniejszych sekcji odpowiedzialnych za nasze parametry, wygląd, osobowość i umiejętności a także ekwipunek. Przy samym tworzeniu jest jednak pewien haczyk zwany priorytetami (o nim za chwilę), który może sprawić pewne problemy w zrozumieniu całego procesu, ale wszystko zostanie wyjaśnione na przykładach. Dla obu ras – ludzi i Skaarów sytuacja przedstawia się tak samo.
1.2.1 Priorytety
Zanim zaczniemy losować cechy, wybierać umiejętność i ekwipunek, należy wybrać co będzie dla nas najważniejsze. Mamy do wyboru pięć priorytetów: od 1 do 5, gdzie 1 to dla nas najważniejszy, a 5 najmniej. Teraz czas przyporządkować je pięciu rzeczom: cechom, umiejętnościom, ekwipunkowi startowemu, cechom pobocznym oraz gotówce startowej. Przykład:
Cleric wybrał dla swojego bohatera priorytet 1 dla cech, 2 dla ekwipunku, 3 dla umiejętności, 4 dla cech pobocznych, zaś 5 dla gotówki startowej. Jego wybór się przekłada na taką sytuację: będzie miał faworyzowane rzuty dla swoich cech, zacznie z bardzo bogatym wyposażeniem, lecz wachlarz umiejętności będzie mocno przeciętny. Będzie miał również mało cech charakterystycznych – i tych dobrych, i tych złych. Widać również, że Cleric nie troszczy się o pieniądze, gdyż zacznie z pustym portfelem. 1.2.2 Początki kreacji
Zanim przejdziemy dalej, uzupełniamy pierwsze rubryki karty postaci. Są to kolejno: imię, nazwisko, ksywka, wiek oraz opis, pod którym umieszczamy nasz wzrost, wagę, kolor oczu i włosów, a także wylosowane później cechy podoczne. W przypadku prowadzenia postaci rasy „Skaar” należy się wcześniej zapoznać z ich historią oraz zwyczajami opisanymi w późniejszych rozdziałach.
Po wypełnieniu podstawowych rubryczek, dochodzimy do opisu, gdzie jednak zawiera się sporo losowości. Losowo przedstawia się sytuacja z:
Wzrost:
Dla ludzi przedstawia się to tak:
Mężczyźni – 170 + 2k10cm
Kobiety – 160 + 2k10cm
Dla Skaarów:
Mężczyźni – 180 + 2k10
Kobiety – 160 + 2k10
Waga:
Dla ludzi:
Mężczyźni – 60 + 2k10kg
Kobiety – 45 + 2k10kg
Dla Skaarów:
Mężczyźni – 55 + 2k10kg
Kobiety – 45 + 2k10kg
Wiek:
Dla obu ras:
Młodszy – 6k6 lat
Starszy – 6k10 lat
1.2.3 Cechy – losowanie i priorytety
Początek tworzenia postaci rozpoczynamy od wypełnienia tabelki „Charakterystyki”. Wykonujemy 10 rzutów kośćmi 2k10 +20 i dopasowujemy wyniki do wybranych przez nas cech zgodnie z naszą koncepcją postaci.
Teraz po wszystkim sprawdzamy jaki dobraliśmy priorytet do „Cech”. W zależności od wyboru, efekty przedstawiają się następująco:
1. Jedna cecha otrzymuje +15
2. Jedna cecha otrzymuje +10
3. Jedna cecha otrzymuje +5
4. Bez zmian
5. Jedna cecha ma –10
1.2.4 Umiejętności – losowanie i priorytety
Po wypełnieniu tabeli przechodzimy do naszych umiejętności. Rzucamy kością k10+2 dla określenia ile umiejętności będziemy posiadali na początku. Po określeniu ilości, dokonujemy tyle samo rzutów k100 i sprawdzamy z tabelą umiejętności (patrz. Rozdział 2. Mistrz Gry). W przypadku wylosowania tej samej umiejętności ponownie przyjmuje się, że gracz posiada w wyższym stopniu wyszkoloną daną umiejętność. Jeśli MG wyraża zgodę – zamiast losować, można wybrać.
Teraz w zależności od przydzielonego wcześniej priorytetu mamy takie modyfikacje:
1. +7 umiejętności
2. +5 umiejętności
3. +3 umiejętności
4. +1 umiejętność
5. Żadnego dodatku
1.2.5 Cechy poboczne – losowanie i priorytety
Cechami pobocznymi nazywamy również cechy charakterystyczne. Dopełniają one konkretnego wizerunku postaci i odróżniają ją od pozostałych bohaterów. Nie znaczy to jednak, iż wszystkie cechy są pozytywne – wręcz przeciwnie. Niektóre mogą bardzo zaszkodzić. Na początku każdy posiada 2 cechy poboczne. W przypadku sprzecznych pierwszy pozostaje.
01-03 Obgryzione paznokcie (-5 Ch)
04-06 Nadzwyczajna uroda (+5 Ch)
07-09 Biegacz (+5 Sz)
10-12 Bystrzak (+5 Re)
13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-5 Ko)
16-18 Krzywy nos (-3 Ch)
19-21 Zwinne dłonie (+6 Zr)
22-24 Niezgrabność (-4 Zr)
25-28 Odporny na ból (+8 Punktów Zdrowia)
29-31 Brzydal (-4 Ch)
32-37 Przeciętna twarz (bez modyfikacji)
38-40 Szeroka klatka piersiowa (+5 Ko)
41-43 Dobra kondycja (+5 Ko)
44-48 Opanowany (+10 Psi)
49-51 Sokole oko (+5 Us; +5 Re)
52-54 „Dwie lewe ręce” (-2 UWW; -5 Us; -9 Zr)
55-57 Chuderlak (-4 Si; -3 Ko; +6 Zr)
59-61 Panikarz (-12 Psi)
62-63 Lekki chód (+ umiejętność „skradanie”, wybór dowolny „gdzie”)
64-67 Fajtłapa (-5% do wszystkich testów)
69-71 Ucięty palec (patrz. Rozdział 3. Walka. Brakujące kończyny)
72-73 Grubas (+2k10kg)
74-75 Chudzielec (-2k10kg)
76-77 Brakujący ząb (-2 Ch)
78-79 Gigant (dodatkowe 2k10cm wzrostu)
80-81 „Niziołek” (-2k10cm wzrostu)
82-85 Popromienne zmiany (losuj wg. Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 2. Mistrz Gry. Promieniowanie.)
86-89 Szczęściarz (+5% do wszystkich testów)
90-92 Silna ręka (jedna ręka jest dużo silniejsza; zadaje o 10% większe obrażenia oraz otrzymuje się premię do możliwości trzymania broni jednoręcznej +10)
93-95 Zżółknięte zęby (-3 Ch)
97-00 Niska odporność (-8 Punktów Zdrowia)
W zależności od wybranego priorytetu otrzymuje się poniższe premie:
1. +5 Cech poboczny, 3 rzuty można powtórzyć.
2. +3 Cechy poboczne, 1 rzut można powtórzyć.
3. Można powtórzyć oba rzuty.
4. +1 Cecha poboczna.
5. Bez zmian.
1.2.5 Gotówka początkowa – losowanie i priorytety
Podstawowym środkiem płatniczym oczywiście są pieniądze. W świecie gry dla ludzi przyjmuje się za walutę dolary (

natomiast dla Skaarów - vuleny (vl.). Odpowiednikiem centów są z kolei taleny (tl.), a ich wartości są porównywalne, więc ceny można stosować wymiennie.
Na początku każdy gracz losuje sobie ilość gotówki za pomocą 5k10 dającą bazową ilość dolarów lub vulenów.
Następnie dodaje się ilość z priorytetu:
1. +300$/vl.
2. +200$/vl.
3. +120$/vl.
4. +50$/vl.
5. Brak.
1.2.6 Ekwipunek początkowy – losowanie i priorytety.
Ekwipunek jest jedną z rzeczy, która przyprawia wszystkich graczy o przyjemne dreszcze. Tutaj jednak nic się nie losuje, a jedynie dobiera wedle własnych upodobań i koncepcji postaci. Każdy z graczy rozpoczyna grę posiadając jedynie plecak, przeciętne ubranie, a jeśli akcja rozgrywa się w jakichś mroźniejszych rejonach – kurtkę. Cała reszta musi zostać wybrana z poniższej listy, a wszelkie inne elementy – do zdobycia w trakcie gry. Jeśli przy nazwie pojawia cyfra, oznacza to, iż przedmiot można brać dopiero gdy na ekwipunek przeznaczyło się ten lub wyższy priorytet.
1. 7 przedmiotów
2. 6 przedmiotów
3. 5 przedmiotów
4. 4 przedmioty
5. 2 przedmioty
[lista wycięta dla waszego dobra :P]
1.2.7 Kosmetyczne poprawki
Kiedy wszystkie cechy są już rozlosowane, można przyjrzeć się cechom pochodnym, czyli Punktom Akcji oraz Punktom Zdrowia.
Punkty Akcji determinują jak wiele czynności podczas swojej rundy postać jest w stanie wykonać (otworzenia drzwi, podniesienia przedmiotu, strzału z broni itd.). Ich ilość sprawdza się poniższym działaniem, a wynik zaokrągla się według zasad matematyki:
(Zr + Re) / 10
Punkty Zdrowia są zaś liczbą, mówiącą jedynie ile obrażeń jest w stanie przyjąć postać. Ich ilość określa dwukrotność Kondycji.
Kiedy mamy już gotową postać, czas nadać jej tożsamość. Wielu graczy przywiązuje dużą wagę do historii, opisując zawiłe intrygi z przeszłości, ale czasami jednak Mistrz Gry może narzucić coś z góry, np. wspólne miejsce zamieszkania i odgórnie ustalony cel. Ważnymi punktami są charakter i osobowość, które warunkują Graczom sposób odgrywania postaci.
Tworzenie tożsamości rozpoczynamy od napisania historii postaci. Uwzględnia się w niej miejsce pochodzenia, dzieciństwo, karierę zawodową (o ile taka miała miejsce) oraz osiągnięcia. Mistrz Gry często może kontynuować wątki zawarte w historii, mieszać je z przeszłością innych graczy, aby finalnie otrzymać ciekawą linię fabularną.
Drugim elementem, powiązanym z historią jest cel. Jest to powód, dla którego postać wyruszyła w podróż. Najczęstszym powodem dla Graczy będzie zapewne „przygoda”. Tułają się po świecie jedynie w poszukiwaniu wrażeń i powiększaniu bagażu doświadczeń. Inni z kolei chcą zrobić „karierę”. Mogą to być żołnierze Konfederacji Człowieka lub zwykli najemnicy, którzy zarobią wystarczająco pieniędzy, aby spędzić bezpieczną starość. Dla ambitnych może to być „potęga” – zrobią wszystko aby zdobyć pieniądze i władzę. Rewolucjoniści będą posiadali własną „ideę”, którą chętnie się podzielą, zaś ci, których ktoś poszkodował w przeszłości, odwołując się do historii, będą szukali „zemsty”. Nic nie stoi na przeszkodzie aby łączyć cele: zemstę z potęgą czy też przygodę z karierą. Wszystko zależy od gracza.
Ważnym elementem wizerunku jest charakter bohatera. Ten, składający się z dwóch członów, opisuje nasze nastawienie do reguł odgórnie ustalonych oraz innych istot. Pierwszy człon przybiera postać jednej z trzech form:
Praworządny – respektujemy prawo i sami je wymuszamy na innych. Zasady są po to, aby ich przestrzegać.
Neutralny – dostosowujemy się lepiej bądź gorzej do narzuconych wytycznych, praw i obowiązków. Nie jesteśmy zobowiązani do ich wymuszania, ale też nie czujemy się zgorszeni czyimś występkami.
Chaotyczny – oznacza sprzeciw wobec systemowi. Charakter chaotyczny wcale nie oznacza „zły” – chaotyczność i anarchia cechuje większość rewolucjonistów i idealistów, którzy żądają zmian. Przestępcy jednak, nie respektujący prawa i żadnych zasad, są chaotyczni.
Drugi człon, podobnie jak pierwszy, wybierany jest spośród trzech form:
Dobry – czyli służący pomocną ręką, nie działający na krzywdę bliźniego. Nie tolerują bezsensownego rozlewu krwi, torturowania i podobnych występków.
Neutralny – obojętny wobec świata. Nie cechuje się żadnymi odchyleniami mentalnymi i troszczy się o własne dobro, jak przeważająca większość ludzi.
Zły – oznacza nie tylko troszczący się o własne dobro, ale także działający na szkodę drugiej osoby dla własnej przyjemności.
Charakter jest jedyną rzeczą, która wymusza na Graczu odpowiedni styl. Spowodowane jest to tym, iż postępowanie wbrew swojemu charakterowi jest karane, ale o tym dowiesz się w późniejszych rozdziałach.
Krok po kroku dochodzimy do osobowości naszego bohatera. Daje ona ogólne pojęcie o możliwym zachowaniu w przeróżnych sytuacjach, dlatego powinno się wpisać jak najwięcej określeń. Z reguły są to konkretne przymiotniki jak „honorowy” czy „porywczy”. Należy użyć optymalnej liczby określeń, aby można było poznać postać dogłębnie.
W przypadku bardzo dobrze wczuwających się graczy, ukazujących wnętrze postaci, przemieniających grę w mały teatr, Mistrzowi Gry wypada ich nagrodzić. W tym celu stworzone zostały Punkty Szczęścia (PS). Jeden PS można wymienić podczas gry na jednorazową premię +1% do wybranego testu. Każdy z graczy rozpoczyna posiadając 2k10 PS.
Na tym kończy się proces tworzenia bohatera.