Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-09-2012, 01:45   #7
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Przepraszam Cię Kelly, że tyle czasu mi zajęło odpisanie Ci w tym temacie. Na początku chciałem dać wypowiedzieć się jeszcze komuś, potem nie miałem czasu, potem padło forum, potem ja dalej nie miałem czasu aż w końcu zapomniałem


Cytat:
Napisał Kelly Zobacz post
Całkiem niezły artykuł, chociaż trzeba przyznać, ze zgadzam się mniej więcej z połową postawionych tez. Przyznaję, ze wspomnę bardziej na temat tych, z którymi się nie zgadzam. Campo piszesz bowiem „prowadź tak a tak, wtedy będzie dobrze”. Ja wolę mówić „prowadź ta, żeby się wszyscy uczestnicy gry dobrze bawili. Wtedy będzie dobrze.” Jedynym bowiem wykładnikiem jakości prowadzenia jest zadowolenie. Jak to praktycznie przełożyć na sesję? Ano warto pytać graczy, co im się podoba, jak chcieliby grać, jaki styl się samemu preferuje oraz obserwować.
Kelly ja się z tym zgadzam. Ale nie da się napisać scenariusza, który będzie na tyle uniwersalny, że podpasuje wszystkim bez wyjątku. To tak jak z filmami, muzyką czy rodzajem dyscypliny sportowej. To rzecz gustu. To nie jest artykuł o tym jak rozpisać rekrutację (de facto chyba gdzieś czytałem na LI już taki felieton o naborze). Sprawę doboru graczy zostawiłem w ujęciu tematu jako rzecz drugorzędną z kilku powodów. Założyłem i o ile pamiętam napisałem, że zakładam, że MG wie konkretnie komu chce tę przygodę poprowadzić (zwyczajnie dla swojej drużyny), lub, że planując sesję, wie jaki rodzaj graczy chce w niej widzieć. Postać, która ginie na sesji, gdzie było jasno powiedziane, że śmierć jest elementem gry, może być niezadowolona do woli. Nawet lepiej, bo to też emocje. Jak długo odejście BG z gry było wynikiem gry, a nie metagamingu i zakulisowych matactw, to wszystko jest fair play – bo takie były zasady gry. I ten artykuł o którym piszę, jest właśnie skierowany do takich MG i takich Graczy.

Gdyby ktoś miał opracować taktykę piłkarską o nastawieniu ofensywnym, to można się w niej spodziewać wszystkich elementów to realizujących, czyli szybkie tempo, bezpośrednie lub krótkie podania, znaczący pressing, być może wysunięta linia obrony i gra napastnikami, skrzydłowymi lub rozgrywającymi pomocnikami czyli zawodnikami atakującymi i wspomagającymi ataki. Możesz napisać, tak jak Aschaar, że powinienem zmienić tytuł, ale już pisałem, że nei pisze do wszystkich, bo to monolog. Wtedy pisze się do nikogo. Wszystkim nie dogodzisz. Musiałbym skupić się tylko na wspólnych elementach wszystkim scenariuszom z pominięciem tez według Ciebie kontrowersyjnych i dyskryminowałbym tych, którzy nie lubią grać nieśmiertelnymi bohaterami tych mało edukacyjnych kreskówek, w których choć przemoc jest na każdym animowanym kroku, to w zasadzie bohater jest nie do zdarcia, na co najbardziej nabierają się małe dzieci.

Cytat:
Napisał Kelly Zobacz post

Osobiście jestem stanowczym przeciwnikiem twierdzenia: dopuść losowość, bo przecież normalnie różne rzeczy się zdarzają. I co z tego, ze się zdarzają? Znałem GMa, który rzucał graczom na zawał serca, tłumacząc, ze takie rzeczy się zdarzają podczas pojawienia się jakiegoś potwora. Przyznaję, ze czasem lubię sobie porzucać oraz wiem, że gracze lubią. Lubią niektórzy, kiedy im się wydaje, że dzierżą los w swoim ręku. Dlatego i tylko dlatego należy pozwalać rzucać. Według mnie prowadzenie to trochę sztuka uwodzenia graczy. Sądzę, że istotnym elementem prowadzenia jest takie kreowanie sytuacji, żeby graczom wydawało się, ze całkowicie sami wybierają drogę podejmując decyzje, ale tak naprawdę, żeby wybierali to, co GM przewidział oraz co pasuje do tego, co przygotował. Jak to się ma do rzucania? Otóż rzucać należy tam, gdzie ma to mniejsze znaczenie, natomiast gracze muszą być przekonani, że to ma znaczenie podstawowe.
Nie zgadzam się. Rzucać należy tam, gdzie przewidziane są rzuty wynikające z okoliczności. Jeżeli bohater w życiu nie widział nic nienaturalnego, strasznego, itd a będzie wystawiony na taki widok, bezpośrednie niebezpieczeństwo to rzut na opanowanie, zachowanie zimnej krwi, przezwyciężenie obrzydzenia/strachu/odruchów bezwarunkowych jest rutyną. Wszystko zależy od tego kim jest gracz i kontekst. Po to są te cechy. Po jednym spłynie, drugi popuści w gaci a trzeci spanikuje i ucieknie lub zostanie zmrożony w swoim działaniu. Przykład podający zwał serca jest skrajny i nieadekwatny. To przesada i nie mogę traktować tego jako argument, tym bardziej, że jestem takiego samego zdania,że co za dużo to nie zdrowo. Na to czy piorun trafi bohatera podczas burzy rzucał nie będę. Ale, jak ściągnie na siebie gniew boga/bogów i z zasad gry będzie wynikało, że rzut krytyczny ma megakatastroficzne konsekwencje, to po graczu zostaną dymiące buty. Widać w takim świecie, tak się zdarza przy spełnieniu pewnych warunków, a ludzie lekką ręką bogów nie obrażają nie tylko z szacunku ale i ze strachu. Bezmyślność i brak dbania o konsekwencje nie może być nagrodą bezkarności kiedy los/przeznaczenie/rzut kością pokaże krytyk.

Cytat:
Napisał Kelly Zobacz post

Piszesz Campo: nie oszukuj. Powiem kompletnie odwrotnie: dbaj, żeby wszyscy byli zadowoleni. Jeśli wymaga to naciągnięcia rzutu, to go naciągnij.
Rzecz gustu. Ja bym sie obraził na MG, który by mi naciągał i mimo jego dobrych intencji czuł się oszukany. To jak oszukiwanie w sporcie. A dogodzic wszystkim sie nie da. To juz zostało dawno odkryte. Takie prowadzenie to gra niustających kompromisów i naciągnięta do granic jeżeli nie możliwości, to wiarygodności.

Cytat:
Napisał Kelly Zobacz post

Nie zgadzam się także, ze zdjęciem głównej odpowiedzialności z GMa za sukces gry. Wiadomo, gracze mają swój udział, ale to GM jest dla Graczy, a nie odwrotnie. Jeśli gracze sobie nie raczą, albo mają słabszy dzień, to pryncypialność GMa stanowi fatalna rzecz dla zabawy. Jaki bowiem będzie rezultat sesji; M się nie zabawi, gracze się zanudzą, nie mniej jednak GM będzie mógł dumnie powiedzieć, że jak miał im nie podpowiadać, tak nie podpowiedział. Fajnie, jednak według mnie nie o to chodzi.

Co do operowania tak bardzo zachwalanym prawdopodobieństwem: trzeba mieć wielkie doświadczenie, żeby wiedzieć, gdzie można sobie na to pozwolić, gdzie nie. Tak samo, jak z dopuszczaniem śmierci postaci. Naprawdę kwestię tą radzę omówić każdemu z graczami przed sesją, tak samo jak podejście do wzajemnych wyrzynek pomiędzy postaciami. Wiele osób ma tutaj kompletnie inne oczekiwania pod względem czerpania przyjemności z grania, niżeli to, co przedstawiłeś.
OK. To różnica między nami jest taka, że ja jestem zdania, że odpowiedzialność po stronie MG, choć jest, to nie jest główna. To gracze grają, a MG ich prowadzi. Jak gracze idą do nikąd, nieustannie lekceważąc liny i koła ratunkowe albo po prostu losowo wybierając źle, bez ich winy, to trudno. W jednym przypadku drużyna dała ciała a w drugim miała pecha. Zresztą nigdzie nie pisałem, żeby możliwość jakiejś katastrofy czyhała na każdym zakręcie. Wręcz przeciwnie. Zaczynam tłumaczyć sie z czegoś co nie było przesłaniem tego artykułu.

Cytat:
Napisał Kelly Zobacz post

Jeśli jednak uważasz, że nie wolno graczom pozwolić na całkowity sukces, to kolejna kość niezgody. Gracom czasem się powinno pozwolić na sukces większy, niż się spodziewali, czasem za nie pozwolić na żaden. Według mnie taka zmienność znacznie lepiej wpływa na motywacje graczy niż fakt, że zawsze będzie coś nie tak.
Faktycznie to napisałem w sposób niefortunny. Chodziło mi nawet nie tylko o to czy na przykład smok zostanie zabity i jego skarby zdobyte, ale jaki jest punkt wyjścia do dalszego prowadzenia kampanii. Może zrobili sobie potężnego wroga w zakochanej Smoczycy, bratniej duszy zabitego potwora? Może złoto było przeklęte i ciąży na nich klątwa, a może po prostu ściągnęli na siebie uwagę potężnej organizacji, która potrzebuje zastrzyku świeżej gotówki? Raczej chodziło mi o to, aby nie było totalnego happy endu, który możliwy jest tylko w komediach romantycznych a życiu codziennym zdarza się rzadko. Odnosimy, mniejsze lub większe sukcesy, przechodzimy wzloty i upadki. W kontekście prowadzenia jednostrzału myślę, że warto zostawić wszystko losowi i dać ugrać graczom wszystko to o co walczyli. Rozpisując jednak kampanię, zadbać o to aby duży sukces miał choć mały cień obosiecznego miecza, aby Gracze mieli jak do tego wracać wspomnieniami, zastanawiać się nad konsekwencjami wyborów, mieć wreszcie zalążek i furtkę wyjścia do kolejnej przygody. Nie piszę aby tylko męczyć graczy i motywować ich samym kijem nigdy nie dając ugryźć marchewki. Zwracam uwagę, aby każda nawet najbardziej heroiczne zwycięstwo miało swoją cenę. Tak jak na przykład losy wszystkich nosicieli brzemienia Jedynego Pierścienia, nawet po pokonaniu Saurona. Są takie rany, które nigdy się nie goją.



Ciesze się jednak, że zgadzamy się w wielu więcej sprawach niż różnimy w tym temacie.

Pozdrawiam!
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Campo Viejo jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem