Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-09-2012, 22:18   #3
Makotto
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany


Unia Westaliańska – umiejscowiona w umiarkowanie ciepłym klimacie Unia Miast Królestwa Westalii jest jednym z najpiękniejszych krajów w całym Wordis. Niestety, sami Westaliańczycy należą do ludzi charakternych, kłótliwych i ognisto krwistych, przez co mimo istnienia Unii, poszczególne miasta walczą ze sobą, jednocząc się tylko przeciwko ewentualnym wrogom zewnętrznym. Do tego należy dodać fakt, że kraj ten konkuruje z A’loues o miano mekki kultury i sztuki. Westaliańscy malarze, rzeźbiarze oraz architekci prześcigają się wzajemnie pod względem wspaniałości swoich dział, czyniąc każde miasto na terenie krainy istną perełką architektoniczną. Świątynie, muzea, gmachy publiczne a nawet, słynne w całym Wordis, burdele budowane są z najwyższą troską.

Głowne miasta:

San Giacoppo – jedno z głównych miast kupieckich i tytan handlu z Sojuszem Wislewskim oraz Wolnymi Wyspami. Charakteryzuje się wielką tolerancją na przybyszy i uznawane jest za wizytówkę Westalii. Rządząca nim rodzina Salviati nie ma sobie równych w dziedzinie bankowości i handlu. W San Giacoppo żyje obecnie 100 tysięcy mieszkańców i jakieś 20 tysięcy przyjezdnych.

Castel del Borgo – słynące ze swojej floty, ufortyfikowane miasto portowe niedaleko granicy z Esmią. Ze względu na dość agresywnego i brutalnego sąsiada, jakim jest Święte Królestwo Esomii, Unia Westaliańska jednogłośnie zgodziła się na wspólne odbudowanie zniszczonego Castello na południu i oddanie go w ręce Mario Cuzzo, najwybitniejszego taktyka w królestwie, oraz jego rodziny. Z biegiem lat i mimo śmierci pierwotnego kasztelana tej twierdzy, miasto rozkwitło, rozwinęło się i zostało pierwszą barierą na wypadek gdyby Esomijczycy uznali, że czas na krucjatę przeciwko „zepsuciu i kurestwu szerzącemu się w Westalii”. Obecnie w cywilnej części Castel del Borgo żyje 70 tysięcy ludzi oraz liczni kondotierzy ze swoimi oddziałami, walczący za pieniądze Unii.

Tutore Camp – neutralne względem wszystkich konfliktów wewnętrznych rozległe miasto, sprawujące pieczę nad lasami oraz polami uprawnymi w południowo-zachodniej części kraju. Niezależnie od tego kto z kim toczy walki, władze miasta mają za zadanie zaopatrywać cały kraj w zapasy żywności w okresie rozkwitu, oraz w opał na wypadek zimy. Tutoreańczycy są szanowani w całym kraju jako ludzie godni zaufania i stateczni.

Główne organizacje:

Złodzieje w Cieniu Tronu – ze względu na brak jednego władcy i fakt że całym krajem rządzi nie do końca zgodna Rada Miast, odpowiednio przygotowane organizacje złodziejskie oraz szpiegowskie zaczęły przenikać do struktur władzy, odpowiednio wpływając na decyzje podejmowane przez możnych. Mimo że ich metody budzą wiele kontrowersji a samo złodziejstwo w każdym z krajów uznawane jest z jedno z najcięższych przestępstw, cel Złodziejów w Cieniu Tronu jest dość szlachetny. Samemu pociągać za sznurki, żeby nie dobrał się do nich nikt, kto chciałby zaszkodzić Unii Westaliańskiej.

Servi di Denaro – szerzej znani jako „Słudzy Pieniądza” to organizacja kupiecka wiążąca ze sobą wszystkie miasta niezależnie od niesnasek między nimi i zapewniająca płynność handlu za równo wewnątrz państwa jak i import/eksport po za nim.

Religie: Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara, Pelor

Klasy: Wojownik, Bard, Łotrzyk, Kapłan






Wolne Wyspy - Spory archipelag wysp w klimacie umiarkowanym oraz zimnym, będący pierwszym celem kolonizacyjnym wszystkich krajów. Na wyspach można spotkać potomków osadników z Middenlandu, A'louos, Baledoru, Conlimote, Sojuszu Wislewskiego oraz Unii Westaliańskiej. Finalnie jednak osadnicy po kilkuset latach uniezależnili się od krajów-matek i obecnie na Wolnych Wyspach funkcjonuje sieć państw-miast. W większości władcy poszczególnych polis tytułują się gubernatorami w spadku po kolonialnych poprzednikach, lecz są wyjątki jak Yarlowie w północnej części Wysp lub Lordowie na wyspie pierwotnie skolonizowanej przez Skuld.

Główne miasta:

Serchlight (wyspa południowa) – pierwotnie kolonia Conlimote, obecnie gniazdo wszelkiego rodzaju Kaperów oraz morskich najemników. Rządzona jest przez Gubernatora Johna Shanksa, tytułowanego „Szkarłatem Lordem”, który w okresie swojej młodości wywalczył wyspie wolność od wpływów Esomii.

Civito (wyspa centralna) – największa z wysp, będąca celem ekspansji wszystkich mocarstw. Obecnie jest to wielkie miasto, zajmujące obszar pomiędzy wygasłym wulkanem Eruzzjonim, w którym przeplatają się nurty kulturowe ze wszystkich państw w Wordis. Rządzi nim Cicha Rada, której członkowie są potajemnie wybierani przez obecnego gubernatora, elfa Sovilasa Grey’a.

Kanten (wyspa północna) – ze względu na bardzo surowy klimat, w większości skolonizowana przez Baledorskich korsarzy. Ze względu na wielkie problemy z organizacją i świadomością o słabości swojego państwa, rządzący Kantenem yarl jest bardzo nieprzychylny próbą skolonizowania południowej części wyspy przez przedstawicieli innych mocarstw, nie ma jednak nic przeciwko cywilom chcącym osiąść pomiędzy jego ludźmi.

Główne organizacje:

Wędrowcy do Zmierzchu – stowarzyszenie kapitanów, których celem jest stworzenie dokładnej mapy Wolnych Wysp, uwzględniając także wszystkie małe wysepki otaczające główny archipelag. Nieoficjalnie, członkowie Wędrowców poszukują też zatopionych statków i skarbów ukrytych przez pierwszych kolonizatorów.

Strażnicy – grupa militarna ścigająca piratów którzy pozwolili sobie na zbyt dużą swawolność na terenie archipelagu. Finansowana po trochu przez wszystkie miasta oraz Unię Westaliańską.

Religie: wszystkie, wyspy zasiedlone są przez wyznawców wielu zróżnicowanych religii

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan, Czarodziej, Zaklinacz, Druid, Bard




Krevlodh – wielka, pustynna kraina zamieszkana przez klany nomadów i barbarzyńców skupionych dookoła starych, zrujnowanych miast zostawionych przez dawne cywilizacje oraz nielicznych oaz rozsianych po całym Morzu Wydm. Barbarzyńcy i nomadzi żyją w stosunkowo pokojowych relacjach, opartych na fakcie że barbarzyńcy nie zabraniają nomadom dostępu do wody, a nomadzi nie mają złota które tak lubią barbarzyńcy. Jest to jeden z nielicznych krajów gdzie niewolnictwo jest jedną z oficjalnych gałęzi handlu.

Główne miasta:

Shaipur – starożytne, zrujnowane miasto położone na północy krainy, w Górach Piaskowych, zasiedlone przez barbarzyńców, nomadzkich kupców, uciekinierów z innych krajów oraz niewielki klan krasnoludów żyjących pod miastem. Shajpur jest również punktem wymiany handlowej, gdzie przedstawiciele wszystkich krain mogą bezpiecznie wymieniać swoje towary na egzotyczne dobra z Krevlodh, bez groźby złupienia karawany przez dzikich łupieżców.

Jicho Ja Maisha – święte miasto nomadów i neutralne miejsce spotkań barbarzyńców jest w istocie ruinami pradawnego miasta stojącymi w środku oazy, nad największym zbiornikiem słodkiej wody w całym Krevlodh. Tam też swojej inicjacje przechodzą druidzi, kapłani plemienni oraz czarownicy klanowi, którzy chcą dalej służyć swojemu ludowi.

Merranti – największe i za razem jedyne w pełni odbudowane miasto na terenie Krevlodh. Stojące na południowym brzegu krainy jest głównym portem i miejscem odpoczynku wielu korsarzy, piratów, Kaperów oraz żeglarzy, podróżującymi pomiędzy Baledor a Amirath. Spotkać tam można przedstawiciela niemal każdej rasy a rządzący miastem shef Kestrel dobrze wie, że bogactwo miasta zależne jest właśnie od podróżnych i ich wypchanych złotem sakiewek.

Główne organizacje:

Ze względu na niegościnny klimat i skrajnie mordercze warunki na przeżycie, w Krevlodh nie działają organizacje jako takie, chyba że do organizacji zaliczają się okazjonalne bandy pustynnych rabusiów.

Religie: Totemiczne bóstwa, Kord, Kult Przodków, Obad-Hai, Siły Natury

Klasy: Barbarzyńcy, Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie, Zaklinacze, Druidzi, Kapłani




Święte Królestwo Esomii – jest to surowa i ponura kraina, wciśnięta pomiędzy żyzne ziemi Unii Westaliańskiej a popielne pustkowia Naz’Raghul. Od samego początku istnienia państwa, Esomijczycy musieli walczyć z wynaturzonymi hordami, kultystami i armiami plugawych bóstw nadciągającymi ze wschodu. W ciągu wielu lat lud tej krainy stał się ponury, zacięty i niezwykle podejrzliwy względem wszystkich państw, co finalnie doprowadziło do całkowitego przejęcia władzy przez Kult Jedynego Pana Światła, który oprócz wpajania ludziom słusznej nienawiści do pomiotów chaosu i spaczenia, kreował własną mistyczno-naukową wersję powstania świata. Z czasem nauki te zaczęły hamować rozwój państwa a powszechnym stał się terror stworzony przez agentów świątynnych, zwanych Inkwizytorami. Obecnie w Esomii zakazane są księgi inne niż kościelne, broń palna, magia inna niż kapłańska oraz opuszczanie terenów Esomii bez stosownego glejtu. Zakazane są także sztuka, muzyka i przedstawienia inne niż o tematyce religijnej.

Główne miasta:

Bastion – potężna twierdza, składająca się ze stołpu oraz potężnych murów, stojąca na granicy Esomii oraz Naz’Raghul. Potężne mury twierdzy otoczone są przez kolosalne pola chałup, szałasów, namiotów oraz baraków ustawionych przez uchodźców uciekających z ogarniętego terrorem Inkwizycyjnym serca królestwa. W samej twierdzy żyje około 2 tysiące żołnierzy, kapłanów oraz akolitów, zaś obozowisko dookoła Bastionu może mieścić nawet 50 tysięcy uchodźców.

Atlas City – stolica państwa, stojąca w jego sercu nad rzeką Naar. Mimo swojej wspaniałości, budowli z białego kamienia oraz monumentalny posągów na cześć świętych, Atlas City jest źródłem wszelkiego strachu, jaki pada na mieszkających w Esomii mieszczan oraz chłopów. Oprócz stolicy administracyjnej, miasto to jest również główną siedzibą Zakonu Świętej Inkwizycji, której głównym celem jest wypaczenie wszelkich faktycznych i domniemanych ognisk herezji.

Esport – duże miasto portowe stojące na południowym wybrzeżu Esomii, będące według archiwów Inkwizycji „gniazdem najgorszego zepsucia, zgnilizny oraz upadku duchowego, które należałoby wypalić do gołej ziemi i wybudować od nowa, na chwałę Pana Światła”. Innymi słowy, Esport jest główną siedzibą działającego w Esomii ruchu oporu, mającego na celu obalenie Inkwizycji oraz pozbawienie Kościoła Pana Światła władzy w kraju. Jednocześnie jest to jedno z najlepiej prosperujących miast w królestwie, dzięki częściowemu odcięciu się od wpływów duchownych.

Główne organizacje:

Zakon Świętej Inkwizycji – główny element przymusu w Esomii. Pozornie walcząc z herezją i kultystami, Inkwizycja niszczy także każdy opór militarny oraz polityczny względem Kultu Pana Światła, jednocześnie rekrutując swoich członków poprzez zabieranie dzieci, których rodzice zostali skazani przez Sąd Inkwizycyjny na śmierć.

Ostrza Szyderstwa – organizacja pseudo polityczna, zrzeszająca wszystkich ludzi, którzy chcą walczyć z uciskiem kościoła w inny sposób niż bronią i własną krwią. Ostrza Szyderstwa nie tylko ośmieszają kościelnych oficjeli, ale także wspomagają faktyczny ruch oporu szmuglem broni oraz zapasów.

Rycerze Bez Sztandarów – największa i jak do tej pory najlepiej zorganizowana komórka ruchu oporu, mająca swoje komanda w całej Esomii, a nawet pośród żołnierzy obstawiających twierdzę Bastion. Dzięki oddzielnym dowództwom i planom działania, zniszczenie jednego komanda i pojmanie jego ludzi nie zagraża pozostałym grupom operacyjnym. Nikt nie zna miejsca umieszczenia głównego dowództwa, ani kto jest głową organizacji.

Religia: Kościół Jedynego Pana Światła, pozostałe religie zeszły do podziemia

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Kapłan




Naz’Raghul – ponura, wyjałowiona kraina pozbawiona rzek i zieleni jest najlepszym przykładem na wpływ Dysku Chaosu na świat materialny. Tak jak na północy jest zimno a na południu gorąco, tak wschodnie kontynenty zostały znacząco wypaczone przez zgubny wpływ magii chaosu. Ludzie zamieszkujący te tereny albo z trudem walczą o przetrwanie kolejnego dnia, albo wybierają łatwiejszą drogę i zaczynają czcić demony niższej rangi i otrzymywać od nich nagrody. Strawę, miejsca do życia, ale i wypaczone umysły wraz ze zdeformowanymi ciałami. Co gorsza, wypaczająca umysły moc nie do końca działa na inteligencję oraz pojmowanie świata, przez co mroczni wyznawcy łączą się w kulty, miasta a nawet całe krainy, by próbować plugawej ekspansji na zachodnie królestwa.

Główne miasta:

Miast w Naz’Raghul jest tylko kilka, a każde z nich jest siedliskiem chorego zepsucia oraz szaleństwa, przez co żaden zdrowo myślący człowiek się tam nie zapuszcza. Ludzkie siedliska które nie poddały się chaosowi to małe, ukryte osady składające się z kilku chat, dobrze schowane przez wzrokiem kultystów.

Główne organizacje:

Setki, jeśli nie tysiące małych kultów ku czci poszczególnych demonów niższego szczebla.

Religia: Demonologia

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Tropiciel, Zaklinacz, Kapłan
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 11-09-2012 o 22:36.
Makotto jest offline