Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-09-2012, 16:15   #2
Makotto
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 88 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Wolne Wyspy - Spory archipelag wysp w klimacie umiarkowanym oraz zimnym, będący pierwszym celem kolonizacyjnym wszystkich krajów. Na wyspach można spotkać potomków osadników z Middenlandu, A'louos, Baledoru, Conlimote, Sojuszu Wislewskiego oraz Unii Westaliańskiej. Finalnie jednak osadnicy po kilkuset latach uniezależnili się od krajów-matek i obecnie na Wolnych Wyspach funkcjonuje sieć państw-miast. W większości władcy poszczególnych polis tytułują się gubernatorami w spadku po kolonialnych poprzednikach, lecz są wyjątki jak Yarlowie w północnej części Wysp lub Lordowie na wyspie pierwotnie skolonizowanej przez Skuld.

Główne miasta:

Serchlight (wyspa południowa) – pierwotnie kolonia Conlimote, obecnie gniazdo wszelkiego rodzaju Kaperów oraz morskich najemników. Rządzona jest przez Gubernatora Johna Shanksa, tytułowanego „Szkarłatem Lordem”, który w okresie swojej młodości wywalczył wyspie wolność od wpływów Esomii.

Civito (wyspa centralna) – największa z wysp, będąca celem ekspansji wszystkich mocarstw. Obecnie jest to wielkie miasto, zajmujące obszar pomiędzy wygasłym wulkanem Eruzzjonim, w którym przeplatają się nurty kulturowe ze wszystkich państw w Wordis. Rządzi nim Cicha Rada, której członkowie są potajemnie wybierani przez obecnego gubernatora, elfa Sovilasa Grey’a.

Kanten (wyspa północna) – ze względu na bardzo surowy klimat, w większości skolonizowana przez Baledorskich korsarzy. Ze względu na wielkie problemy z organizacją i świadomością o słabości swojego państwa, rządzący Kantenem yarl jest bardzo nieprzychylny próbą skolonizowania południowej części wyspy przez przedstawicieli innych mocarstw, nie ma jednak nic przeciwko cywilom chcącym osiąść pomiędzy jego ludźmi.

Główne organizacje:

Wędrowcy do Zmierzchu – stowarzyszenie kapitanów, których celem jest stworzenie dokładnej mapy Wolnych Wysp, uwzględniając także wszystkie małe wysepki otaczające główny archipelag. Nieoficjalnie, członkowie Wędrowców poszukują też zatopionych statków i skarbów ukrytych przez pierwszych kolonizatorów.

Strażnicy – grupa militarna ścigająca piratów którzy pozwolili sobie na zbyt dużą swawolność na terenie archipelagu. Finansowana po trochu przez wszystkie miasta oraz Unię Westaliańską.

Religie: wszystkie, wyspy zasiedlone są przez wyznawców wielu zróżnicowanych religii

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan, Czarodziej, Zaklinacz, Druid, Bard

System monetarny: brak. Na Wolnych Wyspach można spotkać monety z każdego kraju. Na samych Wyspach jednak popularne są okrągłe monety bez żadnych symboli.

Krevlodh – wielka, pustynna kraina zamieszkana przez klany nomadów i barbarzyńców skupionych dookoła starych, zrujnowanych miast zostawionych przez dawne cywilizacje oraz nielicznych oaz rozsianych po całym Morzu Wydm. Barbarzyńcy i nomadzi żyją w stosunkowo pokojowych relacjach, opartych na fakcie że barbarzyńcy nie zabraniają nomadom dostępu do wody, a nomadzi nie mają złota które tak lubią barbarzyńcy. Jest to jeden z nielicznych krajów gdzie niewolnictwo jest jedną z oficjalnych gałęzi handlu.

Główne miasta:

Shaipur – starożytne, zrujnowane miasto położone na północy krainy, w Górach Piaskowych, zasiedlone przez barbarzyńców, nomadzkich kupców, uciekinierów z innych krajów oraz niewielki klan krasnoludów żyjących pod miastem. Shajpur jest również punktem wymiany handlowej, gdzie przedstawiciele wszystkich krain mogą bezpiecznie wymieniać swoje towary na egzotyczne dobra z Krevlodh, bez groźby złupienia karawany przez dzikich łupieżców.

Jicho Ja Maisha – święte miasto nomadów i neutralne miejsce spotkań barbarzyńców jest w istocie ruinami pradawnego miasta stojącymi w środku oazy, nad największym zbiornikiem słodkiej wody w całym Krevlodh. Tam też swojej inicjacje przechodzą druidzi, kapłani plemienni oraz czarownicy klanowi, którzy chcą dalej służyć swojemu ludowi.

Merranti – największe i za razem jedyne w pełni odbudowane miasto na terenie Krevlodh. Stojące na południowym brzegu krainy jest głównym portem i miejscem odpoczynku wielu korsarzy, piratów, Kaperów oraz żeglarzy, podróżującymi pomiędzy Baledor a Amirath. Spotkać tam można przedstawiciela niemal każdej rasy a rządzący miastem shef Kestrel dobrze wie, że bogactwo miasta zależne jest właśnie od podróżnych i ich wypchanych złotem sakiewek.

Główne organizacje:

Ze względu na niegościnny klimat i skrajnie mordercze warunki na przeżycie, w Krevlodh nie działają organizacje jako takie, chyba że do organizacji zaliczają się okazjonalne bandy pustynnych rabusiów.

Religie: Totemiczne bóstwa, Kord, Kult Przodków, Obad-Hai, Siły Natury

Klasy: Barbarzyńcy, Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie, Zaklinacze, Druidzi, Kapłani

System monetarny: brak. Panuje zasada handlu wymiennego. W obieku często są jednak szlachetne samorodki metali, monety z innych krajów oraz kamienie szlachetne.


Święte Królestwo Esomii – jest to surowa i ponura kraina, wciśnięta pomiędzy żyzne ziemi Unii Westaliańskiej a popielne pustkowia Naz’Raghul. Od samego początku istnienia państwa, Esomijczycy musieli walczyć z wynaturzonymi hordami, kultystami i armiami plugawych bóstw nadciągającymi ze wschodu. W ciągu wielu lat lud tej krainy stał się ponury, zacięty i niezwykle podejrzliwy względem wszystkich państw, co finalnie doprowadziło do całkowitego przejęcia władzy przez Kult Jedynego Pana Światła, który oprócz wpajania ludziom słusznej nienawiści do pomiotów chaosu i spaczenia, kreował własną mistyczno-naukową wersję powstania świata. Z czasem nauki te zaczęły hamować rozwój państwa a powszechnym stał się terror stworzony przez agentów świątynnych, zwanych Inkwizytorami. Obecnie w Esomii zakazane są księgi inne niż kościelne, broń palna, magia inna niż kapłańska oraz opuszczanie terenów Esomii bez stosownego glejtu. Zakazane są także sztuka, muzyka i przedstawienia inne niż o tematyce religijnej.

Główne miasta:

Bastion – potężna twierdza, składająca się ze stołpu oraz potężnych murów, stojąca na granicy Esomii oraz Naz’Raghul. Potężne mury twierdzy otoczone są przez kolosalne pola chałup, szałasów, namiotów oraz baraków ustawionych przez uchodźców uciekających z ogarniętego terrorem Inkwizycyjnym serca królestwa. W samej twierdzy żyje około 2 tysiące żołnierzy, kapłanów oraz akolitów, zaś obozowisko dookoła Bastionu może mieścić nawet 50 tysięcy uchodźców.

Atlas City – stolica państwa, stojąca w jego sercu nad rzeką Naar. Mimo swojej wspaniałości, budowli z białego kamienia oraz monumentalny posągów na cześć świętych, Atlas City jest źródłem wszelkiego strachu, jaki pada na mieszkających w Esomii mieszczan oraz chłopów. Oprócz stolicy administracyjnej, miasto to jest również główną siedzibą Zakonu Świętej Inkwizycji, której głównym celem jest wypaczenie wszelkich faktycznych i domniemanych ognisk herezji.

Esport – duże miasto portowe stojące na południowym wybrzeżu Esomii, będące według archiwów Inkwizycji „gniazdem najgorszego zepsucia, zgnilizny oraz upadku duchowego, które należałoby wypalić do gołej ziemi i wybudować od nowa, na chwałę Pana Światła”. Innymi słowy, Esport jest główną siedzibą działającego w Esomii ruchu oporu, mającego na celu obalenie Inkwizycji oraz pozbawienie Kościoła Pana Światła władzy w kraju. Jednocześnie jest to jedno z najlepiej prosperujących miast w królestwie, dzięki częściowemu odcięciu się od wpływów duchownych.

Główne organizacje:

Zakon Świętej Inkwizycji – główny element przymusu w Esomii. Pozornie walcząc z herezją i kultystami, Inkwizycja niszczy także każdy opór militarny oraz polityczny względem Kultu Pana Światła, jednocześnie rekrutując swoich członków poprzez zabieranie dzieci, których rodzice zostali skazani przez Sąd Inkwizycyjny na śmierć.

Ostrza Szyderstwa – organizacja pseudo polityczna, zrzeszająca wszystkich ludzi, którzy chcą walczyć z uciskiem kościoła w inny sposób niż bronią i własną krwią. Ostrza Szyderstwa nie tylko ośmieszają kościelnych oficjeli, ale także wspomagają faktyczny ruch oporu szmuglem broni oraz zapasów.

Rycerze Bez Sztandarów – największa i jak do tej pory najlepiej zorganizowana komórka ruchu oporu, mająca swoje komanda w całej Esomii, a nawet pośród żołnierzy obstawiających twierdzę Bastion. Dzięki oddzielnym dowództwom i planom działania, zniszczenie jednego komanda i pojmanie jego ludzi nie zagraża pozostałym grupom operacyjnym. Nikt nie zna miejsca umieszczenia głównego dowództwa, ani kto jest głową organizacji.

Religia: Kościół Jedynego Pana Światła, pozostałe religie zeszły do podziemia

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Kapłan

System monetarny: Słońca - w Esomii oficjalnie istnieje tylko jedna moneta, czyli odlewane ze złota Słońca. Zmusza to mieszczan do cichej prodkukcji własnych monet, głównie miedzianych, nazywanych Pintelami.


Naz’Raghul – ponura, wyjałowiona kraina pozbawiona rzek i zieleni jest najlepszym przykładem na wpływ Dysku Chaosu na świat materialny. Tak jak na północy jest zimno a na południu gorąco, tak wschodnie kontynenty zostały znacząco wypaczone przez zgubny wpływ magii chaosu. Ludzie zamieszkujący te tereny albo z trudem walczą o przetrwanie kolejnego dnia, albo wybierają łatwiejszą drogę i zaczynają czcić demony niższej rangi i otrzymywać od nich nagrody. Strawę, miejsca do życia, ale i wypaczone umysły wraz ze zdeformowanymi ciałami. Co gorsza, wypaczająca umysły moc nie do końca działa na inteligencję oraz pojmowanie świata, przez co mroczni wyznawcy łączą się w kulty, miasta a nawet całe krainy, by próbować plugawej ekspansji na zachodnie królestwa.

Główne miasta:

Miast w Naz’Raghul jest tylko kilka, a każde z nich jest siedliskiem chorego zepsucia oraz szaleństwa, przez co żaden zdrowo myślący człowiek się tam nie zapuszcza. Ludzkie siedliska które nie poddały się chaosowi to małe, ukryte osady składające się z kilku chat, dobrze schowane przez wzrokiem kultystów.

Główne organizacje:

Setki, jeśli nie tysiące małych kultów ku czci poszczególnych demonów niższego szczebla.

Religia: Demonologia

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Tropiciel, Zaklinacz, Kapłan

System monetarny: brak. Ze względu na brak okazji do handlu, głównie panuje tam system wymiany dóbr.


Skuld – tylko niesamowitym szczęściem, (lub może nawet cudem!) w sąsiedztwie takiej wypaczonej krainy jak Naz’Raghul mogło powstać państwo podobne do Skuld. Ten stosunkowo niewielki, ale prężny kraik zawdzięcza swoją niezależność sprzyjającemu położeniu geograficznemu. Łańcuch Gór Popielnych umożliwił Skuldczykom uniknąć losu Naz’Raghul a rzeka wypływająca spod jednego ze szczytów pozwoliła na uprawę zbóż i zakładanie miast. Obecnie, Skuld to państwo ze strefą wolnocłową, posiadające całkowitą niezależność polityczną i militarną. Liczne, rozbudowane i nowoczesne miasta ulokowane wzdłuż brzegu krainy pozwoliły władzom Skuld na powolną, ale skuteczną ekspansję handlową. Obecnie w Skuld nie ma ludzi potężniejszych i bardziej szanowanych od kupców, którzy notabene tworzą rząd tego kraju. W Skuld działa także Zakon Egzorcystów oraz Inkwizycja, ale tutaj nie ma ona takich prawd jak w Esomii i faktycznie ma za zadanie zwalczać siły nieczyste.

Główne miasta:

Lantis – wąskie ale bardzo długie miasto, ciągnące się wzdłuż sporego kawałka wybrzeża. Dzięki dość swobodnym prawom Skuld, w mieście można znaleźć i kupić wszystko. Od narkotyków, poprzez niewolników a na egzotycznych zwierzętach i zakazanych artefaktach kończąc. Dodatkowo, miasto jest siedzibą Rady Kupców, mającej swoje biura w Pałacu Kupieckim. W mieście żyje jakieś 200 tysięcy obywateli.

Fort Krull – potężny stołp strzegący przesmyku łączącego Skuld i Naz’Raghul. Forteca początkowo będąca tylko drewnianym fortem z byle jak wykonaną palisadą, z czasem została obudowana i okopana, finalnie przekształcając się w jedną z najlepiej zaplanowanych placówek obronnych w całym Wordis. Stacjonuje w niej 10 tysięcy żołnierzy i kilkaset cywili, takich jak kowale, architekci, inżynierowie oraz budowniczy.

Główne organizacje:

Siły Kościelne Świętego Cuthberta – rozsiane po całym Skuld monastyry, w których kapłani i paladyni szkoleni są na szpitalników, egzorcystów oraz inkwizytorów. Obecnie Kościół Cuthberta cieszy się renomą najskuteczniejszej formacji kościelnej walczącej z różnego rodzajami sił nieczystych. Dzięki tej że sławie Cuthbertianie nie mają żadnych problemów z zakładaniem swoich placówek po za Skuld.

W Skuld działa jeszcze wiele organizacji handlowych, lecz są one wbudowane w działanie państwa, przez co nie różnią się one zbytnio od ministerstw lub resortów w innych krajach.

Religia: Św. Cuthbert, Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara

Klasy: Wojownik, Paladyn, Łotrzyk, Bard, Czarodziej, Zaklinacz, Kapłan, Tropiciel

System monetarny: Lintary - okrągłe monety grawerowane na brzegach i gładkie po obu stronach medalu, odlewane z miedzi, srebra, złota i platyny. Często popularną walutą są też weksle na okaziciela, na mniejsze lub większe sumy.


Amirath – surowy, pustynny kraj zasiedlony przez ucywilizowanych nomadów nazywających siebie Dameshami. Mimo dość pokojowego podejścia do życia i wysoko rozwiniętej kultury, ich miasta stały się celem Świętej Krucjaty Esomijskiej, która zakończyła się klęską wojsk królewskich. Następne trzy krucjaty nie przyniosły efektu, i dopiero piąta z kolei umożliwiła Esomijczykom przejęcie jedno z Amirath’skich miast, Assabe. Z pozostałymi krajami Dameshowie utrzymują przyjazne relacje, handlując i wymieniając się swoimi towarami. Główną religią Amirathu, która wpływa na codzienne życie jego mieszkańców, jest wiara w Allab Khabir - Wielkiego Ojca.

Główne miasta:

Assaba – jedno z głównych miast Amirathu i ważne miejscu kultu Wielkiego Ojca, obecnie okupowane przez wojska Świętego Królestwa Esomii. Wszyscy mieszkańcy traktowani są jak heretycy, przez co łapanki i masowe egzekucje stały się rzeczami na porządku dziennym. W Assab działa też mała komórka Rycerzy bez Sztandarów, mająca nadzieję na wyparcie Esomijcyzków z miasta i tym samym zaskarbienie sobie wdzięczności Dameskańskiej starszyzny.

T’suk – nieformalna stolica Amirathu, znajdująca się w sporej odległości od brzegu, otoczona przez oazę w górach Smoczych Łusek. W T’suk zbiera się starszyzna plemion Dameshów i debatuje nad rozwiązaniami najbardziej istotnych problemów. Tam też, według legendy Allab Khabir zasnął pod samotną palmą, a gdy obudził się dookoła kwitła już oaza. Miasto tylko częściowo jest wybudowane z kamienia, jego sporą częścią jest ogromny teren przeznaczony pod namioty pielgrzymów.

Główne organizacje:

Armia Odkupienia – Wodzowie plemion, za zgodą Starszyzny, zaczęli zbierać armię która ma za zadanie odbić Assabe z rąk okupantów. Setki jeźdźców wyjechały z T’suk, niosąc ze sobą sztandary wojny i nawołując do walki za zniewolonych braci oraz siostry. Punktem zbiórki jest port Asaber, zniszczony w czasie lądowania wojsk Esomijczyków na wybrzeżu Amirath.

Po za tym na terenie Amirathu istnieją dziesiątki, jeśli nie setki plemion podróżujących po pustyni lub zasiedlających liczne miasta najczęściej umiejscowione przy studniach artezyjskich.

Religia: Allab Khabir, religie mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Tropiciel, Łotrzyk, Barbarzyńca, Zaklinacz, Kapłan

System monetarny: Muntsuki - egzotycznie wyglądające paciorki z miedzi, srebra, złota oraz platyny, często noszone w sakwach jako różańce.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline