Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-09-2012, 16:51   #1
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Tworzenie postaci do Pathfindera

Witam serdecznie

W związku z powszechną grozą, jaką budzi moja prośba o stworzenie postaci do tego systemu, postanowiłem sporządzić ten krótki tutorial. Osoby, które wiedzą, w jaki sposób robi się postacie do D&D 3.5 od razu załapią o co chodzi, ponieważ metoda jest dokładnie taka sama (takie osoby powinny przescrollować na dół tej strony - jest tam odpowiednik tego tutoriala dla doświadczonych), dochodzi tylko parę dodatkowych opcji, które dają postaciom trochę większego powera, a graczom większy wybór przy specjalizacji. Znacznie uproszczone zostały też skille (umiejętności).

1. Atrybuty

Wpierw tworzymy główne Atrybuty postaci. To sławna siła, zręczność, budowa, inteligencja, roztropność, charyzma. W oryginalne to STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.

Są różne metody losowania/dobierania tych wartości i tę wybraną przez MG prawie zawsze poznacie w rekrutacji. Tutaj odpowiedni dział Pathfindera:

Getting Started
(przescrollować do ability scrores)

W skrócie można je albo losować, albo otrzymać stałą wartość punktów, którą możemy sobie dodać, gdzie nam pasuję.

W zależności od tego, z jakimi wartościami tych atrybutów w końcu wylądujemy, będzie mieli od nich różne modyfikatory. Dla przykładu atrybut na poziomie 10 to zawsze zero modyfikatora. Na poziomie 8 to modyfikator -1, a na poziomie 14 to +2. Co dwa punkty atrybutu liczone od 10ciu dostajemy 1 punkt modyfikatora.

By upewnić się, czy dobrze obliczamy modyfikatory od uzyskanej wartości atrybutu możemy zajrzeć do dwóch pierwszych kolumn tabelki na tej stronie:

Getting Started
(Table: Ability Modifiers and Bonus Spells)

Atrybuty są ważne, bo wpływają na bardzo wiele innych cech postaci. Do tego ciężko jest je potem zmienić, gdy dobierzemy je niemądrze. Warto się więc nad nimi zastanowić.

2. Rasa

Gdy dobierzemy już atrybuty zaglądamy do działu ras. W podstawowym podręczniku mamy do dyspozycji standardowe rasy fantasy:

Races

Każda rasa coś daje i będziemy do opisu naszej wybranej rasy wracać wielokrotnie w czasie tworzenia postaci. Póki co patrzymy tylko, jak wpływa na nasze atrybuty stworzone w punkcie pierwszym. Dla przykładu halfling ma +2 do DEX, +2 do CHA, -2 STR. Dodajemy, więc i odejmujemy te wartości od stworzonych przez nas atrybutów (nie modyfikatorów od tych atrybutów).

Jeszcze raz dla przypomnienia. Nasz bohater w pierwszym kroku skończył np. ze STR 16 i modyfikator od 16 to +3. Modyfikatory od rasy tyczą się tego 16, a nie tego 3. Proste.

Jeśli mieliśmy STR 16, a w obecnym kroku wybierzemy halflinga, który ma STR -2 to skończymy z STR 14 i modyfikatorem już tylko +2.

3. Klasy

Dalej wybieramy profesję dla naszego bohatera, czyli jego klasę.

Tutaj te z podręcznika głównego:

Classes

Klikamy na wybraną klasę i pokazuje nam się strona z jej właściwościami. Np wojownik:

Fighter

Podobnie jak przy rasie zapamiętujemy sobie stronę naszej wybranej klasy, bo będziemy do niej wracać w następnych krokach.

Póki co zaglądamy do tej przeładowanej tabelki na stronie klasy i patrzymy, co jest w pierwszym rzędzie na lvl1.

Widzimy tam base attack bonus, który spisujemy. To pokazuje ogólnie jak dobrze walczymy. Zapisujemy na karcie.

Następnie są Fort Save, Ref Save i Will Save (saving throws). To są rzuty obronne przed różnymi nieprzeciętnymi atakami. Fort save chroni przed zagrożeniami uderzającymi w odporność naszego organizmu, jak np głód, trucizna, czy wycieńczenie. Ref Save odpowiada za szybkie "uskoczenie" przed niebezpieczeństwem, które nie jest atakiem bronią. Przyda się, gdy nie chcemy, by trafiła w nas pułapka, kamienna lawina, czy podmuch ognia z czaru obszarowego. Will Save chroni przed atakami na nasz umysł, głównie magicznymi.

Wartości tych savów widoczne w tabelce, to standardowe wartości dla wybranej przez nas klasy na konkretnym poziomie. Spisujemy te z lvl 1. A następnie dodajemy do nich modyfikatory z atrybutów. Do Fort save z CON, do Ref save z DEX, a do Will save z WIS. Jeśli modyfikatory od odpowiednich atrybutów wychodzą nam ujemne, to niestety je odejmujemy. Jeśli więc mamy np. tylko 8 WIS (i wynikający z tego modyfikator -1) i do tego nasza klasa na 1lvlu ma will save +0 to wyjdzie nam on -1. I taki wpisujemy. Jeśli klasa dawałaby +1, to wyszedłby 0. I tak dalej.

Wracamy jeszcze na stronę wybranej przez nas rasy:

Races

I patrzymy, czy nie ma tam jakichś dodatkowych modyfikatorów, do saving throwów. Wybrany przez nas halfling ma, jak widać +1 do wszystkich saving throwów i dodatkowe +2 do wszystkich saving throwów, które mogą być związane ze strachem (czyli domyślnie will savów - musimy zaznaczyć jednak, iż działać to będzie tylko w przypadku obrony przed strachem, który jest tylko jednym z wielu złych rzeczy, przed którymi broni się will savem).

Następnie ustalamy HP naszej postaci. Spoglądamy znowu na stronę wybranej przez nas klasy i szukamy pola Hit Dice. U wojownika to d10. Tyle więc standardowo dostawalibyśmy dodatkowych punktów wytrzymałości co level (rzucalibyśmy kostką k10, by je określić). Jednak do wyniku tej kości zawsze dodajemy modyfikator od CON. Jeśli mamy CON 18, to na każdym levely dostajemy dodatkowe 4hp, jeśli mielibyśmy np CON 6 to co level od rzutu kością na hp odejmowalibyśmy 2hp. Warto zauważyć, że na poziomie pierwszym, w przeciwieństwie do wszystkich następnych, dostajemy pełną kostkę HP. Jeśli więc mieliśmy d10 plus modyfikator z CON, to dostajemy 10HP+ modyfikator z CON.

Następnie ustalamy modyfikator inicjatywy, który przy grze zgodnej z zasadami jest ważny na początku walki. Od niej zależy bowiem jak często, to nam dane będzie działać w walce przed innymi. W Pathfinderze, podobnie jak w D&D osobę, która jeszcze nie działała (bo znalazła się dalej w kolejce inicjatywy) znacznie łatwiej jest trafić (bo nie jest jeszcze gotowa do obrony - to pojęcie flat footed). Inicjatywa to po prostu modyfikator z DEX. Jeśli mamy DEX 14 to modyfikator inicjatywny będzie ile? Właśnie +2.

Tym samym mamy już za sobą większość tworzenia postaci. Mamy już atrybuty, rasę, klasę, base attack bonus, HP i inicjatywę.

Teraz pora na:

4. Skille

W Pathfinderze w przeciwieństwie do DD znacznie uproszczono i skonsolidowano listę skilli. Przez to wydając mniej punktów, możemy zrobić dobrze szerszy zakres rzeczy.

By zobaczyć, jak się ma w naszym przypadku sprawa z umiejętnościami wchodzimy znowu na stronę naszej wybranej klasy:

Fighter

Szukamy pozycji skill ranks per level. U woja to zaledwie 2 + modyfikator z INT. I znowu test. Mamy 11 INT, to jaki jest od niej modyfikator? Zero. +1 będzie dopiero od 12.

Załóżmy więc, że nasz wojownik ma to 12 inteligencji, dostanie więc 2+1 punktów (razem 3) na umiejętności.

Następnie wracamy się do strony z opisem naszej rasy (mówiłem, że warto zapamiętać):

Races

I patrzymy, czy nasza rasa nie zapewnia nam może jakichś dodatkowych punktów na umiejętności (jak u człowieka), albo konkretnych umiejętności. U wybranego przez nas przykładowo halflinga mamy +2 do perception, acrobatics, i climb.

Wchodzimy na stronę z lista skilli:

Skill Descriptions

I faktycznie potwierdzamy, że nie zrozumieliśmy niczego źle i te 3 nazwy faktycznie odnoszą się do skilli. Zapisujemy więc, to co dostaliśmy. Z tej listy od razu możemy wykupić sobie też skille za przyznane nam z profesji (i modyfikatora inteligencji) 2+1 punkty.

Możemy wybrać, co chcemy z listy. Warto jednak pamiętać, że do skilli, które w tabelce dla naszej klasy zaznaczone są literą C (na górze tabelki są skróty wśród których szukamy naszej klasy), bądź które wymienione są w opisie naszej klasy:

Fighter

jako class skills, dostajemy zawsze +3. Znaczy się, że jeśli poświęcimy jeden z naszych trzech punktów (2+1) na percepcję, to dzięki temu, iż jest to nasz skill klasowy dostaniemy do niej +3 (osiągając 4) i dodatkowo z racji, iż jesteśmy halflingiem jeszcze 2 (razem 6). Najbardziej opłaca się więc brać skille klasowe. Inne głównie wtedy, gdy wiemy, iż będą nam na pewno potrzebne.

Jest jednak jedna ważna zasada. Wartość kupiona skilla nie może być większa niż nasz poziom. Oznacza to, że na poziomie pierwszym na każdego skilla możemy wydać tylko jeden punkt skilla. Zasada ta nie obejmuje jednak wyżej wymienionych dodatkowych punktów ze specjalizacji, czy rasy. Możemy więc dać ten 1 punkt na percepcję, by w konsekwencji mieć 6, nie możemy jednak dodać 2 punktów, by mieć 7.

Mając już nasze skille możemy zakupić atuty (feats).

5. Atuty

To temat w sumie bardzo prosty. Zaglądamy do tabelki na ogólnej stronie klas:

Classes

Która pokazuje nam, że na pierwszym poziome mamy do wyboru 1 feat.

Następnie wracamy do opisu rasy:

Races

I sprawdzamy, czy wybrana przez nas rasa nie oferuje nam dodatkowego feata. Halfling nie zapewnia, ale człowiek na poziomie pierwszym już tak. Jako człowiek na lvl 1 mielibyśmy więc już dwa featy do wyboru, jako halfling mamy nadal jeden

Następnie otwieramy stronę naszej klasy:

Fighter

I widzimy w tabelce, że na lvl 1 jest bonus feat! Jeśli więc jesteśmy halflingiem wojownikiem, to możemy wybrac sobie 2 featy.

Oto podstawowa lista featów:
Feats

Przed wybraniem feata z pasującym na opisem w Benefits sprawdzamy Prerequisites, czy na pewno spełniamy wszystkie wymagania. Czasem to wartość atrybutu, innym razem jakiś inny feat, bądź poziom postaci. Gdy mamy już wybrane nasze featy (w naszym przypadku 2) wpisujemy je na kartę.

6. Reszta statsów

Obliczamy modyfikatory trafienia dla naszej postaci. Bierzemy wcześniej zapisany base attack bonus (który znaleźliśmy na stronie naszej klasy):

Fighter

(u wojownika na lvl 1 to +1)

I w przypadku ataków wręcz dodajemy do niego modyfikator od STR, a w przypadku ataków na odległość modyfikator od DEX.

Jeśli więc mamy DEX 16 i base attack bonus (BAB) 1, to przy strzale z łuku do rzutu dostaniemy bonus +4.

W oczywisty sposób dyskryminuje to postacie, które nie mają dużo siły, ale mają dużo zręczności i chciałyby walczyć wręcz. Dlatego istnieje atut(feat), który również do ataków wręcz przy rzucie na trafienie pozwala stosować modyfikator nie ze STR, a z DEX. Nazywa się weapon finesse i działa tylko z bronią lekką.

Mamy już obliczone modyfikatory do trafienia bronią wręcz i dystansową. Możemy sobie więc też zapisać modyfikator do obrażeń zadawanych bronią wręcz, lub rzucaną. Jest to po prostu modyfikator od STR. W przypadku broni dwuręcznej jest to 1,5x mod od STR.

Jeśli więc, np. bijemy kogoś jednoręcznym mieczem, który standardowe obrażenia ma 1d6, to przy STR 16 będzie zadawał 1d6+3.


CMB i CMD
- to nowość z Pathfindera. Służą one, odpowiednio, do wykonywania specjalnych manewrów, - jak przewrócenia, pochwycenia, rozbrojenia - i obrony przed nimi.

CMB to BAB + modyfikator STR
CMD to 10 + BAB + modyfikator STR + modyfikator DEX

Ze znaczniejszych zostaje jeszcze weapon and armor proficiency. Warto to pisać, bo określa to z jakiej grupy broni/pancerzy możemy korzystać, Gdzie korzystamy z czegoś, czego tu nie ma, to do testów otrzymujemy modyfikator -4.

Pathfinder daje też graczom wiernym swojej klasie mały prezent. Za każdym razem, gdy dostajemy level, ale nie zmieniamy klasy z tej, z którą zaczynaliśmy możemy sobie dodać 1 punkt na zakup skilla albo 1 punkt do HP. Dodajemy też na początku na poziomie pierwszym.

7. Czary i specjalne zdolności:

To niestety krok, na którym ten angielski trzeba choć trochę znać.

W tym przypadku pożegnamy się z naszym wojownikiem i założymy, że wybierzemy inną klasę, która takimi dysponuje. Niech będzie to choćby sorcerer:

Sorcerer

Mamy więc znowu stronę z opisem naszej klasy i znowu zaglądamy do pierwszego wiersza, gdzie widać, co na tym poziomie otrzymujemy. BAB mamy spisane (od razu widać, że niższy niż u wojownika), saving throws też już mamy, interesują nas więc tylko ostatnie kolumny. Spisujemy nazwy z pola Special. Wszystkie te właściwości postaci opisane są na tej samej stronie poniżej. Są tam czasem też właściwości, których w special bezpośrednio nie było, ale również są do wzięcia (trzeba wyszukiwać sławnego "at 1st level"). W przypadku sorcerera jest to wybranie nie tylko bloodline power, ale całego bloodline, czyli pochodzenia naszej magicznej krwi. Gdy przebijemy się już przez wszystkie opcje specjalne, przeskakujemy do ostatniej kolumny tabelki, gdzie mamy spells per day i (w tabelce niżej) spells known.

Określają one liczbę czarów, które możemy dziennie rzucić i liczbę, która możemy znać (znaczy się wybrać sobie potem stąd):

Spell Lists

Do obu wartości (liczby czarów znanych, bądź możliwych do rzucenia w jeden dzień) możemy przy niektórych klasach dodać jeszcze dodatkowe czary wynikające z naszego modyfikatora od jakiegoś atrybutu. To również opisane jest w opisie klasy na stronie klasy. W przypadku sorcerera tym atrybutem jest CHA. Tę stronę najlepiej jest przejrzeć co najmniej parę razy, by wszystko załapać.

I to w sumie tyle. Sprawa wydaje się bardzo skomplikowana. W rzeczywistości polega jednak tylko na skakaniu między opisem wybranej przez nas klasy i rasy i spisywaniu wszystkiego co się da, modyfikując to o modyfikatory z atrybutów. Potem trzeba już tylko parę razy przeczytać stronę naszej klasy z jej specjalnymi właściwościami, ewentualnie wybrać dodatkowe czary z listy dla naszej klasy i postać gotowa!

Później możemy jeszcze kupić jej ekwipunek:

Equipment

Albo wiemy ile mamy kasy startowej, albo rzucamy z tabelki dla naszej klasy (pod powyższym linkiem). Za pieniążki kupujemy, co chcemy z tabelki sprzętu, pamiętając o tym, by zajrzeć na stronę naszej wybranej klasy (armor and weapon proficiency):

Sorcerer

By przypomnieć sobie, czego możemy używać bez modyfikatorów ujemnych. Niewydaną kasę domyślnie zatrzymujemy w gotówce.

Pozdrawiam i zapraszam do gry w Pathfindera!
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 14-10-2012 o 01:45.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem