A teraz wersja skrócona dla znających proces tworzenia postaci w D&D 3.5. W poprzednim tutorialu dla przejrzystości były tylko linki do materiałów z podręcznika podstawowego, tu są do wszystkich materiałów oficjalnych, można więc dać czadu. Trzeba tylko uważać, by gdzieś przez przypadek nie wejść w grupę "3rd party", bo na tej stronie jest ich sporo i są to nieoficjalne dodatki.
Dlaczego opłaca się nauczyć Pathfindera, gdy zna się już D&D? Choćby dlatego, że na niskich poziomach Pathfinder daje postaciom graczy znacznie więcej możliwości. Ma to spore znaczenie w grach PBF, gdzie często przez miesiące nie dochodzi się dalej, niż do 1-2 poziomu. W standardowym D&D postacie na takich poziomach dysponują bardzo małą częścią swojego potencjału (chodzi głównie o opcje - mniej o potęgę), co może być zniechęcające dla graczy.
Sam proces tworzenia postaci w Pathfinderze jest taki sam jak w D&D. Inne są tylko szczegóły ras/klas.
Główne różnice to:
1. Uproszczony system umiejętności. Dużo mniej istotnych skilli połączonych zostało w skille zbiorcze, co najczęściej pozwala postaciom na posiadanie większej ilości poza-bitewnych umiejętności niż w D&D.
Skill Descriptions
Umiejętności kupuje się w każdym przypadku normalnie (punkt za punkt). Do umiejętności klasowych zawsze dodaje się +3
2. Zmieniono mechanikę i umiejętności specjalne wielu klas i ras. Dodano dużo smaczków, które powodują, że podstawowe klasy stały się znacznie bardziej atrakcyjne.
Oficjalne klasy podstawowe:
Core Classes - Pathfinder_OGC Base Classes - Pathfinder_OGC
Oficjalne rasy:
Core Races - Pathfinder_OGC
Przez zmiany w klasach prestiżówki stały się znacznie mniej popularne.
3. Obecnie atut dostaje się nie co 3, a co dwa levele (co nieparzysty).
Feats DB - Pathfinder_OGC
4. Nowy system awansu xp do kampanii o różnej prędkości (przy okazji tabelka pokazująca, kiedy dostaje się atuty i punkty atrybutów)
Classes
(tabelka na dole strony)
5. HP.
Zwiększono kości HP niektórych klas. Na pierwszym poziomie nadal dostaje się maksymalną wartość kostki.
Dodatkowo, w ramach gratisu, gdy awansujemy na poziom klasy, z którą zaczynaliśmy grę dostajemy do wyboru +1 do skilla albo +1 do HP. Dostajemy to również na pierwszym poziomie.
Ma to promować nie-multiklasowanie.
6. Manewry bojowe.
Zmieniono mechanikę niepopularnych wcześniej manewrów podpinając je wszystkie pod jedne, nowe statystyki.
CMB - używany jako bonus do wykonywania manewrów na wrogu. Oblicza się go: base attack bonus + modyfikator ze STR + modyfikator z rozmiaru
CMD - obrona przed takimi manewrami. Używano jako DC do rzutu. Oblicza się ja: 10 + bab + mod STR + mod DEX + mod z rozmiaru.
Typowy rzut na manewr do d20+CMB vs CMD przeciwnika
Oba statsy podawane są już standardowo przy wrogach.
7. Zmieniono wiele czarów:
Oficjalna lista:
Spells by Class - Pathfinder_OGC
Dość mocno została zbalansowana polimorfia.
8. Dużo monstrów stało się silniejszych i bardziej wrednych
9. Jeśli chodzi o zmiany w klasach podstawowych (wyżej o nich tylko wspomniałem) to przykładowo są to:
- Sneak attack łotrzyka jest znacznie praktyczniejszy, działa na większą liczbę stworzeń i w większej liczbie mechanicznych sytuacji.
- Łotrzyk dostał dodatkowe talenty (dużo z nich związanych ze sneak attack):
Rogue Talents - Pathfinder_OGC
- Sorcerer wybiera na początku swoją linię krwi, dającą mu dodatkowe skille, specjalne umiejętności i czary.
- Kapłan wybiera na początku domeny związane ze swoim bóstwem, podobnie jak przy bloodline'ach ma z tego dodatkowe profity niezwiązane tylko z czarami.
- Kapłanom dochodzi również nowa możliwość channel energy, która pozwala im stać się soczewką dla mocy swojego boga. Jest pełno featów wpływających na to, co można z tą mocą zrobić. Najczęstsze jest jednak po prostu grupowe leczenie. Zastępuje to stare rebuke undead.
- Barbarzyńca w czasie szału ma dodatkowe moce.
- Ranger wybiera dodatkowo preferowane środowisko.
- U druida znacznie rozwinięto opcje polimorfii.
Z pewnością o czymś jeszcze zapomniałem. Jak ktoś zauważy, to proszę dać mi znać