Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-10-2012, 00:44   #6
Endless
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
Klasy Magiczne:



- Mag - prekursorzy wszystkich pozostałych klas magicznych, magowie to specjaliści od różnorodnych zaklęć. Wykorzystując magię pochodzącą z inkantacji, magowie kierują mocą do tworzenia czarów zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Magowie znają także wiele przydatnych zaklęć, ułatwiających im życie. Dusze magów są najczęściej zaklęte w kostury lub sztylety. Ci bardziej oddani powołaniu za przedmiot, w których przechowywane są ich dusze wybierają księgi z zaklęciami.

Klasy Prestiżowe:
- Arcymag - mistrzowie sztuki magicznej. Znają wiele zaklęć pochodzących z różnych sfer magii. Arcymagowie potrafią rzucać jednocześnie nawet po kilka zaklęć. Ci wybitni magowie znają także magiczne formuły maksymalizujące siłę ich czarów.

Cechy:
- Wieloczar - umiejętność pozwalająca Arcymagom na rzucanie kilku zaklęć jednocześnie.
- Magiczna Inkantacja - formuła, która wypowiedziana przez Arcymaga zwiększa potęgę rzucanego czaru.
- Mistrzowska Magia Kasty
- Mistrzowska Magia Uniwersalna
- Podstawowa Magia Wymiarów
- Podstawowa Magia Pieczęci
- Podstawowa Magia Przywołań


- Kronikarz - to doświadczony mag, a raczej badacz natury magii. Kronikarze posiadają w swoim ekwipunku wiele ksiąg, w których zapisują skrupulatnie gromadzoną przez siebie wiedzę i zaklęcia. Kronikarze są niezwykle bystrymi magami. Ich wnikliwe analizy i badania nad magią pozwalają kopiować i zapamiętać nieznane im wcześniej zaklęcia.

Cechy:
- Bystry Umysł - dzięki analizie struktury magicznego zaklęcia, Kronikarze potrafią skopiować nieznane wcześniej czary, pochodzące ze wszystkich dziedzin magii.
- Skryba - Kronikarze zapisują każdą zdobytą przez siebie informację w specjalnie do tego przygotowanych księgach. Ta umiejętność pozwala im na zapisywanie skopiowanych wcześniej zaklęć, a tym samym ich naukę.
- Zaawansowana Magia Kasty
- Zaawansowana Magia Uniwersalna


- Łamacz Zaklęć - czarodziej, który specjalizuje się w walce z innymi magami. Oprócz bardziej zaawansowanych zaklęć posiada zdolność do rozpraszania efektów wrogich czarów. Ci magowie znają odpowiednie techniki, pozwalające im na obronę przed wrogimi czarami.

Cechy:
- zwiększona odporność na obrażenia magiczne
- odporność na czary zaklinające (zarówno pozytywne i negatywne)
- Zaklęty Młot - zdolność pozwalająca Łamaczom na skruszenie wszystkich czarów rzuconych na jedną istotę.
- Grabież Czarów - Łamacz zaklęć przenosi wszystkie magiczne efekty celu na siebie.
- Zaawansowana Magia Kasty
- Zaawansowana Magia Uniwersalna


- Szept - Szepty, skryci magowie, praktykujący Magię Cieni. Ich nazwa pochodzi od umiejętności do posługiwania się magią bez konieczności wymawiania słów i inkantacji, a także z powodu ich skrytości w swoich działaniach.

Cechy:
- Płaszcz Nocy - umiejętność pozwalająca Szeptom na stawanie się w nocy niewidzialnymi. Niewidzialność działa dopóki Szept sam jej nie zrzuci, lub nie użyje czaru. Płaszcz Nocy działa także w cieniu, ale łatwiej ją przejrzeć.
- Cisza - 3x dziennie - zdolność do wyciszenia głosu ofiary, przez co nie może posługiwać się magią wymagającej wypowiedzenia Magicznych Słów lub Inkantacji.
- Magia Cieni - magia obfita w różnorodne zaklęcia utrudniające wrogowi kontakt z władającym nią, a także w czary przydatne do cichego pozbywania się przeciwników.



- Mentat - siła umysłów Nieskończonych jest ogromna, ale nie wszyscy potrafią ją odpowiednio wykorzystać. Dla mentatów umysł nie ma żadnych tajemnic. Ci Nieskończeni wykorzystują siłę własnej woli i umysłu, aby poruszać i unosić przedmioty z odległości oraz tworzyć iluzje. Silniejsi i bardziej doświadczeni mentaci potrafią odczytywać myśli innych istot rozumnych oraz przesyłać do ich umysłów obrazy i sugestie. Mentaci rzadko używają broni, w walce polegają przede wszystkim na swym darze. Swoje dusze pieczętują najczęściej w pierścieniach i amuletach.

Klasy Prestiżowe:
- Miażdżyciel Umysłów - to mentat, który specjalizuje się w potężnych atakach psychicznych, wpływających bezpośrednio na umysł ofiary. Nazwa tych mentatów pochodzi od ich upodobania do zadawania ofiarom potwornego, obezwładniającego bólu. Miażdżyciel Umysłów jest postrachem każdego maga, bowiem jego zdolności stają się potężniejsze, im większa jest inteligencja przeciwnika. Ci mistrzowie magii umysłu posiadają arsenał bogaty w techniki wpływające na wielu wrogów jednocześnie.

Cechy:
- Żelazna Wola - Miażdżyciele Umysłów są odporni na wszystkie zaklęcia i umiejętności oddziaływające na umysł.
- Miażdżący Umysł - rodzaj Magii Umysłu używany przez Miażdżycieli.
- brak pancerza
- brak broni



- Psionik - jest mentatem, który rozwinął swoje telekinetyczne zdolności. Psionicy skupiają się na zadawaniu wrogom obrażeń fizycznych. Potrafią również odbijać wrogą magię. Ciała psioników są słabe i bardzo wrażliwe na fizyczny ból.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Odbicie Myśli - zdolność, na którą poświęca się całą turę. Psionik skupia swoją moc na wrogim zaklęciu, próbując zmienić jego trajektorię lub zwrócić je w kierunku czarującego.
- Telekineza - rodzaj Magii Umysłu mistrzowsko rozwinięty przez Psioników
- noszenie lekkich pancerzy
- brak broni


- Penetrator Jaźni - specjalista w przenikaniu do umysłów przeciwników. Odczytywanie myśli jest dla Penetratorów dzciecinną zabawą. Dzięki potężnej woli łamią wszystkie bariery umysłowe i potrafią wniknąć do najbardziej odpornych umysłów. Magia Penetratorów Jaźni skupia się na tworzeniu w umysłach przeciwników niezwykle rzeczywistych iluzji i wysyłaniu im przekonywujących sugestii.

Cechy:
- Penetrowanie Myśli - umiejętność pozwalająca Penetratorom na odbiór myśli wybranej istoty. Penetracja może zostać zmaksymalizowana, co pozwala na odczytanie wszystkich myśli w życiu danej istoty, a także dotarcie do wspomnień, zarówno świadomych jak i nieświadomych, co ułatwia zamykanie przeciwnika w iluzji.
- Hipnoza - 3x dziennie - poprzez kontakt wzrokowy Penetrator Jaźni ugina do swojej woli przeciwnika. Im dalej się znajduje od ofiary, tym mniejsza szansa na powodzenie.
- Mistrzowska Magia Umysłu
- brak pancerza
- posługiwanie się lekką bronią białą.




- Przywoływacz - specjalista od magii przywołań, przywoływacz potrafi sprowadzać w swoje pobliże potężne istoty z innych sfer i wymiarów. Przywoływacze oprócz magii uczą się także walki bronią, dzięki czemu wraz ze swoimi przywołańcami stanowią nie lada wyzwanie na polu bitwy. Najczęściej dzierżą długie miecze, sztylety i zakończone ostrzami kostury, w których spoczywają ich dusze.

Klasy Prestiżowe:
- Mistrz-Sprowadzacz - potężny i doświadczony Przywoływacz, który potrafi przywołać na pole bitwy wiele istot jednocześnie. Mistrzowie-Sprowadzacze posiadają zdolność zapanowania nad wrogim przywołańcem, lub odesłaniem go do ojczystej sfery. Ci Przywoływacze udoskonalili także własne możliwości bojowe poprzez zaawansowane treningi fizyczne.

Cechy:
- Trzecie Oko - 3x na dzień - zdolność, dzięki której Mistrz-Sprowadzacz podejmuje próbę zapanowania nad istotą przywołaną przez innego Przywoływacza.
- Odesłanie - 3x na dzień - magiczny nakaz odesłania przywołanej istoty.
- Nadzorca Niewolników - umiejętność panowania nad wieloma przywołańcami jednocześnie.
- Sprowadzanie - Magia Przywołań, która specjalizuje się na przywoływaniu całej grupy istot danego rodzaju.
- Mistrzowska Magia Przywołania
- noszenie lekkich pancerzy



- Mistrz Przemiany - w odróżnieniu od Przywoływaczy i Mistrzów-Sprowadzaczy, Mistrz Przemiany praktykuje sztukę przywołania istot w swoje ciało, dzięki czemu Mistrz Przemiany zwiększa swoje możliwości bojowe, zachowując przy tym swoją wolę.

Cechy:
- Mutant - Mistrz Przemian potrafi przemienić swoje ciało tak, iż każda część może należeć do innego stwora.
- Magia Przemian - gatunek Magii Przywołań, który zamienia wybrane części ciała rzucającego w te należące do bestii.
- Magia Transmutacji
- brak pancerza
- brak broni





- Elementalista - mistrz kontroli magii żywiołów, w przeciwieństwie do zwyczajnych magów, swoją moc czerpie z otoczenia. Bardziej doświadczeni elementaliści potrafią dostosowywać środowisko do własnych potrzeb, w ten sposób przekształcając pole bitwy na swoją korzyść. Kiedy nie mogą polegać na swojej mocy, walczą za pomocą lekkiej broni białej.

Klasy Prestiżowe:
- Kreator - jest to elitarny Elementalista, który do perfekcji opanował magię żywiołu. Kreatorzy posiedli umiejętność kreacji, opierającej się na podstawie Magii Wymiarów. Ci władcy żywiołów nie potrzebują mieć w pobliżu źródła swego żywiołu - potrafią tworzyć je sami, dzięki czemu są mniej zależni od otoczenia.

Cechy:
- zwiększone obrażenia Magii Żywiołów
- Kontrolowanie Pogody - 3x dziennie - specjalna umiejętność, dzięki której Kreatorzy wpływają na warunki pogodowe.
- Magia Kreacjii - rodzaj Magii Wymiarów umożliwiający tworzenie środowiska.
- Mistrzowska Magia Żywiołów



- Alchemik - to elementalista, mający częściową władzę nad wszystkimi żywiołami i materią. Alchemicy są adeptami Magii Transfiguracji, zmieniającej strukturę materii zgodnie z ich wolą. Alchemicy nie potrafią jednak tworzyć z niczego - aby transmutacja się powiodła, potrzebują odpowiedniej ilości dostępnej materii. Ci dawni Elementaliści posiedli także wiedzę na temat warzenia przeróżnych eliksirów i tworzenia magicznych przedmiotów.

Cechy:
- Alchemia - umiejętność warzenia mikstur i tworzenia magicznych przedmiotów (amulety i pierścienie)
- Magia Transfiguracji - połączenie Magii Wymiarów z Magią Żywiołów, pozwalające na manipulowanie strukturą materii.





- Czarnoksiężnik - podczas gdy wszyscy pozostali magowie w walce polegają głównie na magii, czarnoksiężnicy szkolą się w sztuce wojennej. Noszą skórzane zbroje i dzierżą zaklęty oręż - miecze i ostrza, a ich arsenał zaklęć skupia się na czarach, których zadaniem jest przysporzyć wrogowi jak najwięcej bólu...

Klasy Prestiżowe:
- Wydzieracz Dusz - są to najpotężniejsi Czarnoksiężnicy, którzy dotarli do poszukiwanego sekretu. Wydzieracze Dusz wiedzą jak pozbawić wroga jego duszy, a następnie wykorzystać ją do swoich celów. Wydzieracze posługują się odmianą Magii Dusz, do której używania niezbędne są odebrane dusze. Pozbawianie przeciwników ich dusz, jest wśród Nieskończonych uważane za największy przejaw okrucieństwa, i wielu z praktykujących tę sztukę, jest poszukiwanych za niezliczone zbrodnie, mające na celu zwiększenie mocy. Ceną zdobycia tej potęgi jest pozbycie się przez Czarnoksiężnika uczuć, a także wewnętrzny głód, zaspakajany wydartymi duszami.


Cechy:
- Apatia - brak uczuć lub ich stłumienie
- Duchowy Głód - głód uczuć i wewnętrzna pustka jest ceną, którą płaci się za zdobycie dostępu do niezwykle potężnej Magii Dusz. Wydzieracze Dusz zaspakajają własne potrzeby wyższe poprzez wydzieranie z ciał przeciwników ich dusz. Im bardziej Wydzieracz z tym zwleka, tym słabsza staje się jego magia.
- Pożarcie Ducha - Wydzieracz konsumując duszę jest w stanie wyleczyć swoje rany.
- Wydarcie Duszy - umiejętność odbierania duszy martwemu przeciwnikowi.
- Magia Dusz - jest to potężna, zakazana magia, do której posługiwania się, potrzebne są dusze innych istot. Zaklęcia Magii Dusz skupiają się na zwiększaniu potęgi Wydzieracza i zadawaniu obrażeń bezpośrednio duszom wrogów.



- Nosferatu - niewiele o nich wiadomo, oprócz tego, iż są to Nieskończeni przeistoczeni w wampiry. Większość Nieskończonych po takiej przemianie stało się Upadłymi, ale ci, którzy zaakceptowali swoje nowe wcielenie i zachowali świadomość oraz zdrowy rozsądek, zostali obdarzeni potężną mocą. Nosferatu są akceptowani w społeczeństwie, aczkolwiek niechętnie. Nosferatu jest wiecznie nękany przez głód krwi, który chcąc czy nie chcąc musi zaspakajać, inaczej popadnie w obłęd, a nawet zginie. Na szczęście, ugryzienie Nosferatu nie jest zaraźliwe, a picie krwi nie musi kończyć się śmiercią ofiary.

Cechy:
- Wrażliwość na słońce - promienie słoneczne nie są zabójcze dla Nosferatu, ale znacznie ograniczają ich możliwości. Dla normalnych wampirów światło jest zabójcze. Przeistoczeni Nieskończeni jednak potrafią w nim żyć, co zawdzięczają posiadaniu Broni Dusz.
- Głód Krwi - Nosferatu jest dręczony przez łaknienie świeżej krwi. Niezaspakajanie tego głodu skutkuje rozkładem jego ciała, w ostateczności śmiercią.
- Pocałunek Nocy - inaczej nazywane ukąszeniem Nosferatu. Zdolność ta, pozwala Nosferatu na zaspokojenie Głodu Krwi. Pocałunek Nocy wbrew przesądom nie musi skończyć się śmiercią ofiary, aczkolwiek nieopanowanie głodu w porę może do tego doprowadzić. Pocałunek Nocy zwiększa siłę przez pierwsze trzy tury i leczy wszystkie obrażenia.
- Magia Krwi - jest to forma magii, odkryta i praktykowana przez Nosferatu. To brutalna magia, aczkolwiek może służyć także do leczenia i wspomagania sojuszników.





- Demonolog - demonolog jest nietypowym magiem. Ci czarownicy swoją magię czerpią od demonicznych istot, z którymi podpisują krwawe pakty. Magia demonów jest niezwykle niebezpieczna, skupia się na morderczych klątwach i urokach, lecz aby mieć dostęp do tej potężnej mocy, demonolog musi sprowadzić w swoje otoczenie demona. Z racji tego, iż demonolodzy nie mogą korzystać ze swej magii dopóki nie sprowadzą odpowiedniego demona, każdy z nich potrafi zatroszczyć się o swoje bezpieczeństwo za pomocą sztyletów i krótkich ostrzy.

Klasy Prestiżowe:
- Pomiot Demona - jest to Demonolog, który stoczył walkę z Władcą Demonów i absorbował jego esencję, dzięki czemu zdobył demoniczną potęgę. Wchłonięcie mocy demona wpływa na ciała Demonologów, dokonując w ich ciałach najróżniejsze przemiany, zależne od rodzaju zaabsorbowanego demona. Nieliczne Pomioty Demona, powstały jako owoc zakazanej miłości demona i Nieskończonego...

Cechy:
- Demoniczna Mutacja - metamorfoza przeróżnych części ciała Demonologa (np. zmienione skrzydła, wyrośnięcie ogona, rogów)
- Władcze Słowo - zdolność Pomiota do zapanowania nad przyzwanym przez wroga demonem.
- Magia Demonów
- Dziedzictwo Demona - specjalne, demoniczne zdolności i techniki, których rodzaj zależy od wchłoniętego demona.



- Wysłannik Piekieł - niekiedy Demonolodzy w poszukiwaniu większej mocy rozszerzają swój kontrakt z Demonicznymi Władcami, stając się Wysłannikami Piekieł - potężnymi czarownikami parającymi się Magią Piekieł. Wysłannicy Piekieł są mrocznymi żniwiarzami, zbierające dusze dla swoich piekielnych władców.

Cechy:
- Pakt Krwi - jest to pakt, na mocy którego Władca Demonów dba o zdrowie swego wysłannika. Użycie tej zdolności powoduje szybką regenerację obrażeń, jak i odnowę dziennego użycia zaklęć. Pakt Krwi działa w obie strony, i Wysłannik musi wykonywać wolę swego władcy, zabijając wybraną przez władcę istotę.
- Magia Piekieł - silna magia, która przywołuje potęgę piekieł i zsyła ją na przeciwników Wysłannika. Magia Piekieł ma arsenał bogaty w zaklęcia obszarowe i takie, które wpływają na sprawność przeciwników.





- Strażnik Pieczęci - mistrz magii wymiarów, strażnik pieczęci zgłębiając tajniki niezwykle skomplikowanej sztuki, uczy się korzystać z potężnej mocy. Strażnicy pieczęci mają dostęp do elitarnych zaklęć defensywnych, potrafią wspomagać swoich sojuszników maksymalizując ich magię bądź uwalniając drzemiącą w przyjacielach siłę. Bardziej doświadczeni Strażnicy posiadają siłę do redukowania przewagi przeciwników, a nawet do zamykania ich dusz w różnych pieczęciach.

Klasy Prestiżowe:
- Mistrz Run - to doświadczony Strażnik Pieczęci, zdolny do manifestowania swojej magii poprzez użycie Magii Run. Magia Run jest efektywniejszą i mniej czasochłonną formą Magi Pieczęci. Mistrzowie Run są doskonałymi obrońcami jak i atakującymi. Ci mędrcy starożytnej wiedzy potrafią zapisywać zaklęcia w postaci run, aby później je aktywować, będąc odległym nawet o wiele kilometrów.

Cechy:
- Runiczna Inskrypcja - zapisanie zaklęcia na wybranym obiekcie, do którego aktywacji wystarczy jedna myśl.
- Magia Run - ulepszona forma Magii Pieczęci, różniąca się od niej bogatszym arsenałem zaklęć ofensywnych i potężnych czarów defensywnych.



- Klucznik - niekiedy Strażnicy Pieczęci poświęcają swoje życie zgłębianiu tajników Magii Wymiarów. Klucznicy, to oficjalna gildia skupiająca najwybitniejszych adeptów tej dziedziny Magii. Ci specjaliści, za pomocą potężnych rytuałów, potrafią przenosić się pomiędzy światami bez użycia bram wymiarowych, a także tworzyć własne wymiary kieszonkowe.

Cechy:
- Przeniesienie - 2x dziennie - zdolność umożliwiająca Klucznikowi błyskawiczną teleportację na spore odległości.
- Rytuał Twórcy - wiedza o potężnych rytuałach pozwala Klucznikom na korzystanie z mocy twórczej. Rytuał Twórcy ma dwa aspekty - służy do tworzenia wymiaru kieszonkowego, lub do stworzenia fizycznego przedmiotu.
- Mistrzowska Magia Wymiarów



- Władca Magii - to niezwykle uzdolniony Strażnik Pieczęci, który posiada dar panowania nad każdą formą magii. Władcy Magii nie mogą jednak przekroczyć możliwości swojego intelektu, toteż nie są w stanie uczyć się i pamiętać zaklęcia ze wszystkich szkół, ale ich daje im umiejętność przejęcia kontroli nad wszelkimi rodzajami zaklęć.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- zwiększone obrażenia magiczne
- Imperium Magii - 2x dziennie - potężna umiejętność tworząca strefę, w której Władca Magii przejmuje kontrolę nad wszystkimi czarami. Jest to strefa o promieniu 10 metrów.
- Dominacja Czaru - 5x dziennie - zdolność przejmowania kontroli nad wrogimi zaklęciami. Użyta przeciwko zaklęciom ofensywnym pozwala na zwiększenie ich mocy i zwrócenie przeciwko rzucającemu.
- Łaska Władcy - szkoła Magii Wymiarów dostępna tylko dla Władców Magii, skupiająca potężne zaklęcia ochronne.
- dwie dowolne szkoły magii
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline