Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-10-2012, 12:03   #3
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Dostępne akcje w walce

Generalnie każdy podczas walki może wykonać trzy rodzaje akcji:

- akcja ruchu
- akcja standardowa
- jeden krok (5 feet)

albo

- akcje pełną - zastępującą ruch i standardową akcję (takie akcje najczęściej dodatkowo pozwalają na krok 5 feet, choć nie zawsze)

Z wyjątkiem kroku wygląda to niemal identycznie jak w Warhammerze 2 ED.

Do tego dochodzą różne akcje swift i free, nie będziemy jednak przesadnie komplikować, a te akcje i tak najczęściej można wykonać dodatkowo za darmo (np. opuszczenie przedmiotu, rzucenie paru słów itp)

Akcja ruchu:

To tak na dobrą sprawę poza oczywistym przejściem po polu bitwy z naszą prędkością (move) większość szybkich ruchów ciała naszej postaci, których nie można zaklasyfikować jako atak:
- wyciągnięcie broni lub tarczy (jeśli mamy BAB +1 albo większy dostajemy wyciągnięcie za darmo w czasie ruchu naszej postaci)
- przeładowanie kuszy lekkiej albo naręcznej (łuk przeładowuje się natychmiast)
- zamykanie drzwi
- wyciąganie czegoś z plecaka/podnoszenie z ziemi
- podnoszenie naszej postaci po tym, gdy została przewrócona itp.

Gdy jako move action weźmiemy prosty ruch po polu bitwy (move) to nie będziemy mogli wykonać już kroku 5 feet. Generalnie krok 5 feet można stosować tylko wtedy, gdy pozostałe akcje wykorzystaliśmy tak, że się w konsekwencji nie ruszaliśmy po polu bitwy.

Akcja standardowa

- Wszystkie możliwe pojedyncze ataki w tym rzucenie większości czarów (chyba, że opis czaru mówi, iż rzuca się go dłużej - rzadkie)
- Wypicie mikstury/ przeczytanie scrolla
- Pierwsza pomoc
- Użycie niektórych skilli w walce.

Akcje pełne
- Użycie wszystkich ataków, jakie posiadamy. To bardzo szybko przydaje się u przeciwników graczy, bo ci ze względu na swoją anatomię dużo szybciej od graczy zyskują wiele ataków.
- Szarża (ruch z podwójnym zasięgiem+atak: +2 do trafienia, - 2 do AC) Trzeba mieć dwie kratki na rozpęd, nie można szarżować przez trudny teren, nie można połączyć z krokiem 5 feet.
- Dobicie nieprzytomnego/śpiącego wroga (naraża nas na darmowe ataki innych przeciwników jeśli są w pobliżu)
- Przeładowanie ciężkiej kuszy
- Bieg - zasuwamy nawet z poczwórną prędkością, niestety stajemy się przez to nieostrożni i pobliscy wrogowie dostają darmowe ataki w nas.
- Akcja withdraw - ostrożne wycofanie się z walki. Jeśli nie ma wokół nas wielu wrogów to możemy wycofać się nie narażając się na darmowe ataki przeciwników.

Attack of opportunity - ataki okazyjne, zwane powyżej darmowymi.

To chyba najbardziej skomplikowany mechanizm w całej mechanice. W skrócie chodzi o to, iż każda postać uczestnicząca w walce zagraża innym znajdującym się w promieniu jednej kratki wokół niej (w przypadku postaci wielkich albo z długą bronią może to być większy obszar np. w promieniu dwóch kratek wokół postaci). Gdy jesteśmy w takim zagrożonym (hasło threat) obszarze musimy uważać, co robimy, bo niektóre nieostrożne akcje naszej postaci mogą dać przeciwnikowi darmowy atak okazyjny wyprowadzany natychmiast gdy tę nieostrożną aktywność podejmiemy. Do takich nieostrożnych aktywności należą m.in. :
- rzucanie czaru w postawie niedefensywnej (w defensywnej jest trudniej)
- używanie broni dystansowej
- picie mikstury
- używanie pierwszej pomocy (heal)
- przeładowanie broni

Jeśli chcemy robić cokolwiek z powyższych lepiej byłoby po prostu, gdybyśmy nie stali bezpośrednio przy wrogu.

Dodatkowe zasady:
- Strzelanie do postaci, która związana jest walką wręcz (robimy to z modyfikatorem do trafienia -4, chyba, że mamy odpowiedni feat)
- Flankowanie, gdy my staniemy po jednej stronie przeciwnika, a nasz sojusznik równo po przeciwnej, wtedy go oflankowaliśmy. Dostajemy +2 do trafienia, a łotrzyk może wykonać na przeciwniku sneak attak. Dość łatwo jest stanąć tak po bokach, trudniej z przodu i z tyłu, bo wtedy musimy otoczyć wroga przechodząc przez wiele "zagrażanych" przez niego pól, co może nas narazić na attack of opportunity.
- Walka defensywna - Możemy wybrać sobie taką postawę w czasie walki (nie kosztuje żadnej akcji). Dostajemy -4 do trafienia, ale za to +2 do AC.
- Walka bez broni. Jeśli zarówno my jak i przeciwnik nie mamy broni walczymy normalnie. Jeśli jeden ma broń, a drugi nie, to ten bez broni atakując tego z bronią naraża się na attack of opportunity. Niweluje to odpowiedni feat.
- Używanie naszej normalnej broni jako broni ogłuszającej (zadającej nonlethal dmg). Możemy to zrobić przyjmując karę -4 do trafienia. Przydaje się, gdy nie chcemy zabić, a jedynie ogłuszyć.

Manewry specjalnie (gdy nie mamy odpowiedniego feata do używanego przez nas manewru zawsze powodują Attack of Opportunity), korzystają z nowych statystyk w Pathfinderze, CMB i CMD:

- pochwycenie (grapple)
- przewrócenie (trip)
- odepchnięcie (bull rush) - szarża daje +2
- rozbrojenie (disarm)
- przebiegnięcie (overrun) - jeden z niewielu sposobów, by przedostać się przez kratkę zajmowaną przez wroga, normalnie bez problemu możemy przedostawać się tylko przez kratki zajmowane przez sojuszników. Drugim sposobem na przedostanie się przez wrogą kratkę jest trudny rzut na akrobatykę.
- zniszczenie przedmiotu (sunder) - możemy uderzyć w trzymany bądź niesiony (zbroja) przez przeciwnika przedmiot uszkadzając jego wytrzymałość.

Flat footed
Chyba najbardziej popularny ze stanów w czasie walki. Gdy wygramy na początku walki inicjatywę nasi przeciwnicy, którzy nie brali jeszcze udziału w walce (bo będą działać dopiero po nas) są na tę pierwszą rundę (również rundę zaskoczenia, jeśli uda nam się zaskoczyć wroga) flat footed. Znaczy, że nie mogą skorzystać ze zręczności, by zejść z drogi naszym atakom (niższe AC), a do tego nie mogą wykonać attack of opportunity, gdy je sprowokujemy, łotrzyk może wobec takich celów użyć sneak attack. Powoduje to, że w wielu sytuacjach naprawdę opłaca się zaczynać
W skrócie: Jeśli działamy i atakujemy przeciwnika, który w tej walce jeszcze nie działał (bo zareagował wolniej od nas), to łatwiej jest nam go trafić (nie może dodać sobie zręczności - bo, w domyśle, nie zdążył jeszcze w pełni przyjąć postawy obronnej).

Cała ta wiedza mieści się na zaledwie jednej stronie:
Combat

Jest tu też tabelką mówiąca o tym, co zabiera ile akcji i niesie za sobą ryzyko attack of opportunity.

Dobre porady i skrót powyższych myśli:

1. Najprostsze co można zrobić w walce to ruch+atak, atak+ruch lub ruch+ruch - to wielu wystarczy.
2. Gdy walczymy z przeciwnikiem, który ma dużo ataków najlepiej zrobić to tak, by musiał się ruszać. Jeśli wykorzysta ruch, to nie będzie mógł użyć wszystkich ataków (tylko jednego).
3. W PBF raczej nie będziecie grali na pełnych zasadach attack of opportunity, ale prawie na pewno dostaniecie w czapę, gdy będziecie chcieli czarować, strzelać lub pić eliksiry stojąc blisko wroga - dlatego w przypadku czarów lepiej zadeklarować, że czarujecie defensywnie (wymaga to dodatkowego dość trudnego rzutu), a innych tego typu ryzykowanych akcji w ogóle w bezpośrednim pobliżu wroga nie robić. Jak MG ma za dużo czasu to można go też po prostu zapytać, czy nie narazicie się na taki atak, lub zaznaczyć w poście, że staracie się robić to poza zasięgiem broni wroga.
4. Nawet jeśli nie macie feata do manewru specjalnego to może się okazać, że mimo czekającego was Attack of Opportunity będzie się opłacało zaryzykować. Szczególnie, gdy ze względu na wysoką siłę macie wysokie CMB albo warunki powodują, że doprowadzi to do szybkiego zabicia przeciwnika (np bull rush przy burcie statku albo na szczycie wieży - przepchniecie przeciwnika dwie kratki i będzie po walce).
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 07-12-2012 o 10:56.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem