Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-12-2012, 22:42   #3
xeper
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Krótka ściąga z mechaniki WH, jeśli ktoś nie zna.

Rozwój postaci – za otrzymane punkty doświadczenia (PD) można rozwijać cechy, umiejętności i zdolności postaci. Koszt przedstawia się następująco:

Rozwój cech
+5 100 PD
+10 100 PD (200)
+15 150 PD (350)
+20 200 PD (550)

Ataki
+1 200 PD
+2 350 PD (550)

Żywotność

+1 100 PD
+2 100 PD (200)
+3 150 PD (350)
+4 150 PD (500)
+5 200 PD (700)

Magia
+1 100 PD
+2 150 PD (250)
+3 150 PD (400)
+4 200PD (600)

Umiejętność 100 PD
Specjalizacja w umiejętności (+10, +20) 100 PD
Zdolność 200 PD

Umiejętności a zdolności
Umiejętności są czynnościami wyuczonymi w trakcie życia. Jeśli jakieś działanie wymaga testu, to znaczy, że jest to umiejętność.
Zdolności mają charakter daru wrodzonego lub wyuczonego. Zdolności z reguły zwiększają jedną z cech lub umiejętności, chociaż mogą też oferować nowe możliwości.

Testy umiejętności
Każda umiejętność jest powiązana z jakąś cechą. Za każdym razem gdy bohater chce skorzystać ze swojej umiejętności musi wykonać test. Należy wykonać rzut procentowy. Jeżeli wynik jest niższy lub równy cesze, z którą powiązana jest umiejętność, test jest udany. Jeśli wynik jest wyższy od cechy, wówczas test uznaje się za nieudany. W zależności od sytuacji może to mieć różne konsekwencje dla bohatera.

Niektóre zdolności, a także specjalizacja w umiejętności zwiększają szansę powodzenia testu.

Dla każdego testu umiejętności MG określa stopień trudności, który wiąże się z modyfikatorem przydzielanym do rzutu kością. Modyfikator ten waha się w przedziale +30 - -30, przeciętny ST nie daje żadnych modyfikatorów.

Test przeciwstawny
Często zdarza się, że wykorzystanie umiejętności wywołuje reakcję drugiej osoby. Taką sytuację można przedstawić za pomocą przeciwstawnego testu umiejętności (np. Skradanie się przeciwko spostrzegawczości). Postać, która wykonała udany test umiejętności, odnosi sukces. Jeśli oba testy były skuteczne, o powodzeniu decyduje porównanie poziomów skuteczności (za każde 10 procent poniżej wymaganego poziomu, postać uzyskuje jeden poziom skuteczności).

WALKA

Inicjatywa
Inicjatywa określa szybkość reakcji i tempo działania postaci w trakcie walki. Aby określić inicjatywę postaci, należy dodać wynik rzutu k10 do cechy Zręczność. Postać, która ma najwyższy wynik działa jako pierwsza. Jako ostatnia działa i reaguje postać z najniższym wynikiem.

Inicjatywa jest ustalana na początku pierwszej rundy i ta kolejność jest zachowana przez całą walkę.

Na potrzeby pbf, wykonywane będą tylko dwa rzuty na Inicjatywę. Jeden dla grupy bohaterów graczy i drugi dla wrogów. Przy obliczaniu Inicjatywy brana będzie pod uwagę najniższa wartość Zręczności postaci znajdujących się w grupie.

Zaskoczenie
Okoliczności takie jak atak z zasadzki, atak od tyłu, odwrócenie uwagi i inne mogą spowodować, że w czasie pierwszej rundy walki postacie będą zaskoczone. Zaskoczona postać traci możliowść działania w pierwszej rundzie starcia. Jest zdezorientowana i nie może podjąć jakichkolwiek działań.

Akcje
W każdej rundzie postać może wykonać jedną akcję podwójną lub dowolne dwie akcje zwykłe, z następującymi wyjątkami:
• Nie można przeprowadzić akcji ATAK więcej niż raz na rundę
• Nie można wykonać akcji RZUCENIE ZAKLĘCIA więcej niż raz na rundę
W czasie wykonywania większości działań, postać może wykonać jedną lub więcej akcji natychmiastowych, podejmowanych tuż przed lub po przeprowadzeniu dłuższej akcji bojowej.

Typy akcji
Atak wielokrotny (akcja podwójna) – postać może zadać kilka ciosów w rundzie, maksymalnie tyle, ile wynosi jej cecha Atak. Postać musi dysponować co najmniej dwoma atakami, aby móc przeprowadzić atak wielokrotny. Postać może wystrzelić więcej niż raz na rundę, ale musi dysponować bronią, którą można przeładować w ramach akcji natychmiastowej lub posiadać odpowiednią zdolność.

Bieg (akcja podwójna) – postać biegnie z pełną szybkością. Nie może parować ani unikać ciosów, stanowi jednak trudny cel dla strzelców. Ataki wręcz wymierzone wbiegnącą postać otrzymują modyfikator +20, natomiast ataki bronią dystansową -20.

Finta (akcja) – postać wykonuje zwód, zmuszając przeciwnika do obrony przed markowanymi ciosami. Manewr rozstrzygany jest za pomocą przeciwstawnego testu WW. Jeśli postać wykonująca fintę, wygra w teście, jej następnego ataku (tylko atak zwykły) nie można parować ani unikać.

Odepchnięcie (akcja) – postać zmusza przeciwnika do przesunięcia się dwa metry we wskazanym kierunku. Postać może pozostać w miejscu lub podążyć za przeciwnikiem, nie tracąc z nim kontaktu. Odepchnięcie rozstrzygane jest za pomocą przeciwstawnego testu WW. Jeśli postać wygra w teście, przeciwnik zostaje odepchnięty.

Odwrót (akcja podwójna) – postać wycofuje się z walki i może przejść kilka metrów. Postać może wycofać się z walki bez deklarowania odwrotu, ale wówczas naraża się na atak w plecy od każdej z walczących z nią postaci (atak ten nie wlicza się do puli ataków jakie można wykonać w trakcie rundy i jest traktowany jako akcja natychmiastowa).

Ostrożny atak (akcja podwójna) – postać atakuje, przygotowując się do obrony przed ewentualnym kontratakiem. Otrzymuje modyfikator -10 do WW, ale w zamian za to do początku swojej następnej tury , otrzymuje modyfikator +10 do parowania i unikania.

Parowanie (akcja/natychmiastowa)
– postać przygotowuje się do zablokowania lub odbicia wrogiego ciosu. Do początku swojej następnej tury może sparować jeden celny atak wręcz. Postać trzymająca w drugim ręku broń lub tarczę może raz na rundę sparować cios, w ramach akcji natychmiastowej.

Pozycja obronna (akcja podwójna) – postać nie atakuje, całkowicie skupiając się na obronie. Do początku swojej następnej tury, wszystkie ataki wręcz wymierzone w nią przeprowadzane są z modyfikatorem -20.
Przeładowanie (różnie) – postać przygotowuje do strzału łuk lub kuszę. Czas ładowania zależy od rodzaju broni.

Ruch (akcja) – postać może przejść kilka kroków.

Rzucanie zaklęcia (różnie) – postać przyzywa i uwalnia magiczne moce. Może poświęcić dodatkową akcję na splatanie magii, aby zwiększyć swoje szanse. Postać może rzucić tylko jedno zaklęcie w rundzie.

Skok (akcja podwójna)
– postać zeskakuje lub przeskakuje nad jakąś przeszkodą.

Szaleńczy atak (akcja podwójna) – nie zważając na niebezpieczeństwo, postać rzuca się na wroga i zadaje potężny cios. Wykonuje zwykły atak z modyfikatorem +20, jednak do początku swojej następnej tury nie może parować ani unikać.

Szarża (akcja podwójna) – postać wpada na przeciwnika wymierzając mu potężny cios. Atak kończący szarżę wykonywany jest z modyfikatorem +10 do WW.

Użycie przedmiotu (akcja) – postać może dobyć broń lub wyciągnąć przedmiot z kieszeni lub sakiewki. Jednocześnie może odłożyć lub schować inny przedmiot, trzymany poprzednio w dłoni.

Wstanie / dosiadanie wierzchowca (akcja) – leżąca postać może poświęcić akcję żeby wstać (może być konieczny test Zręczności). Postać, która stoi obok wierzchowca może na niego wsiąść (może być wymagany test jeździectwa).

Wycelowanie (akcja) – postać poświęca chwilę, aby dokładnie wymierzyć cios, co zwiększa szansę na trafienie przeciwnika. Jeśli kolejną akcją postaci będzie zwykły atak, to zostanie przeprowadzony z modyfikatorem +10.

Wykorzystanie umiejętności (różnie) – postać próbuje wykorzystać w walce jedną ze swoich umiejętności. Wymaga to wykonania testu tej umiejętności.

Zwykły atak (akcja) – postać wykonuje pojedynczy atak bronią białą lub strzelecką.

Atakowanie
Aby zadać cios przeciwnikowi, postać musi wykonać jedną z akcji: szarża, szaleńczy atak, zwykły atak lub ostrożny atak. Warunkiem koniecznym do podjęcia ataku jest znajdowanie się tuż obok celu (walka wręcz) lub posiadanie wolnego pola ostrzału (atak strzelecki). Atak rozstrzygany jest w następujący sposób:
1. Rzut na trafienie – jeżeli wynik rzutu k100 jest niższy od WW/US wówczas atak jest udany;
2. Określenie lokacji trafienia – należy odwrócić kolejność cyfr z rzutu na trafienie i odnieść do: 01-15 głowa; 16-35 prawe ramię; 36-55 lewe ramię; 56-80 korpus; 81-90 prawa noga; 91-00 lewa noga;
3. Rzut na obrażenia – aby określić jakie rany zostały zadane, należy rzucić k10 i zastosować modyfikatory wynikające z użytej broni. W przypadku ataku bronią białą lub bez broni do wyniku dodaje się wartość Siły atakującej postaci. W przypadku ataku bronią strzelecką, dodaje się Siłę broni;
4. Redukcja obrażeń – od ustalonych w ten sposób obrażeń należy odjąć Punkty Zbroi osłaniającej daną lokację oraz Wytrzymałość trafionej postaci;
5. Zaznaczenie obrażeń – jeśli po odjęciu PZ i Wt pozostały jakieś punkty obrażeń, należy odjąć je od Żywotności trafionej postaci. Jeżeli wszystkie obrażenia zostały zredukowane, wówczas cios był zbyt słaby aby zranić postać.

Uniki i parowanie
Postać może zablokować cios, wykonując akcję „parowanie” lub wykorzystując broń lub tarczę trzymane w drugiej dłoni. Postać nie może sparować ciosu, którego się nie spodziewa. Parowanie ciosu rozstrzygane jest za pomocą testu WW. Udany test oznacza, że postać odbiła cios bronią lub przyjęła go na tarczę, a atak kończy się niepowodzeniem.

Postać może uniknąć ciosu gwałtowny obrót ciała lub uskakując z linii ataku. Po udanym trafieniu, postać dysponująca umiejętnością unik, może spróbować uniknąć ciosu. Postać nie może tego zrobić, jeśli nie spodziewa się ciosu. Unikanie rozstrzygane jest za pomocą testu umiejętności unik. Udany test oznacza, że postać zdążyła uchylić się przed ciosem i atak kończy się niepowodzeniem. Unikanie ciosu jest akcją natychmiastową. Postać może wykonać tylko jeden unik w czasie rundy.

Postać nie może równocześnie unikać i parować tego samego ataku. Tylko postacie uczestniczące w walce wręcz mogą parować i unikać. Nie można parować i unikać ataków strzeleckich.

Walka oburącz
Wielu wojowników walczy używając kombinacji broni i tarczy, a czasem dwóch sztuk broni. Poniższe zasady mają zastosowanie tylko wtedy, gdy postać walczy oburącz.
• Postać może trzymać w każdej ręce dowolną broń jednoręczną. W drugiej ręce może trzymać tarczę lub puklerz;
• Postać może atakować dowolną z trzymanych broni, ale nie może przeprowadzać dwóch ataków jednocześnie. Jeśli atakuje bronią trzymaną w słabszej ręce, otzrymuje modyfikator -20 do WW;
• Postać może sparować cios, co jest traktowane jako akcja natychmiastowa, która może być wykonana w dowolnym momencie rundy. Obowiązuje limit jednego parowania w czasie rundy.

Atak z zaskoczenia
Wykonany przed walką udany test skradania się może oznaczać, że postać niezauważona atakuje przeciwnika. MG może wykonać test spostrzegawczości, by określić, czy zauważono skradającego się przeciwnika.

Atak z zaskoczenia ma stopień trudności bardzo łatwy, +30 do WW. Obrażenia określa się, nie jak w przypadku zwykłego ataku k10+S, ale 2k10+S, ze względu na specyfikę ataku.

Strzelanie
Ataki bronią strzelecką wykonywane są w podobny sposób do walki wręcz, z uwzględnieniem kilku różnic. Ataków strzeleckich nie można parować ani unikać. Nie można jednocześnie walczyć wręcz i strzelać.

Warunkiem koniecznym do przeprowadzenia ataku z dystansu jest posiadanie wolnego pola ostrzału. Oznacza to, że żaden obiekt ani postać nie może całkowicie zasłaniać przeciwnika, który stanowi cel. Jeśli atakująca osoba nie widzi przeciwnika, nie może do niego strzelić.

Test US może ulegać modyfikacjom ze względu na sytuację na polu walki. Ciężkie warunki atmosferyczne, ciemność lub użycie częściowej zasłony może wpłynąć na ST testu. Jeśli postać strzela do celu znajdującego się na długim zasięgu otrzymuje modyfikator -20. Strzelając na zasięg maksymalny otrzymuje modyfikator -40 do US i musi skorzystać wcześniej z akcji wycelowanie (bez uwzględnienia modyfikatora +10, który normalnie zapewnia ta akcja).

Furia
Obrażenia zadawane w walce obliczane są za pomocą wyniku kości k10 dodawanego do Siły. Jeżeli na kości wypadło 10, oznacza to, że postać zadała szczególnie silny cios. Należy ponownie wykonać rzut na trafienie, z takimi samymi modyfikatorami jak poprzedni. Jeżeli ten również będzie udany, gracz może wykonać drugi rzut na obrażenia i dodać wynik poprzedniego. Jeżeli znów wypadnie 10, gracz rzuca znowu (bez potwierdzania trafienia), ponawiając rzut k10 do czasu, aż wypadnie inny wynik niż 10.

Walka bez broni
Walka bez broni rozgrywana jest na normalnych zasadach, z uwzględnieniem następujących warunków:
• Ataki bez broni wykonywane są z modyfikatorem -4 do Siły postaci;
• Punkty Zbroi liczą się podwójnie przeciwko atakom bez broni.

Chwyty
Zamiast zadawać obrażenia, postać może spróbować pochwycić i unieruchomić przeciwnika. Aby tego dokonać, musi wykonać akcję „zwykły atak” lub „szarża”. Udany test WW oznacza, że postać schwytała przeciwnika, który może próbować wyrwać się lub wyślizgnąć z uchwytu, wykonując udany test Zr. Nieudany test oznacza, że przeciwnik został schwytany. Od tej pory obie walczące w zwarciu postaci nie mogą parować ani unikać ciosów. Przeciwnik nie może wykonywać żadnych akcji poza próbami uwolnienia się. Rozstrzyga się to za pomocą przeciwstawnego testu Krzepy. Jeśli przeciwnik wygra, wyrywa się z uścisku. W przeciwnym przypadku pozostaje unieruchomiony. Postać chwytająca musi w swojej turze poświęcić akcję podwójną na utrzymanie chwytu lub może spróbować zadać obrażenia trzymanemu przeciwnikowi, co rozstrzygane jest przez przeciwstawny test Krzepy. Jeśli atakująca postać wygra w teście, zadaje trzymanemu przeciwnikowi obrażenia, jeśli przegra nic się nie dzieje i postaci nadal się siłują.

Obrażenia i leczenie

Postać może przyjąć tyle obrażeń, ile wynosi aktualna wartość jej Żywotności, bez poniesienia konsekwencji. Jeżeli suma tych punktów spadnie do 0, sytuacja staje się krytyczna. Obrażenia, które postać otrzyma po „zużyciu” Żywotności, mogą doprowadzić do śmierci, okaleczenia lub utraty kończyn czy innych części ciała.

Ranna postać wymaga opieki medycznej, czyli udanego testu leczenia, opatrzenia rany, podania mikstury lub rzucenia zaklęcia uzdrawiającego. W zależności od ilości posiadanych punktów Żywotności, postać może być określona jako: zdrowa, lekko ranna lub ciężko ranna. Ranna postać może też być ogłuszona lub bezbronna.
• Lekko ranna – postać posiada trzy lub więcej punktów Żyw. Pozbawiona opieki odzyskuje 1 punkt Żyw dziennie.
• Ciężko ranna – postać posiada mniej niż 3 punkty Żyw. Pozbawiona opieki odzyskuje zaledwie 1 pkt Żywotności tygodniowo.
• Ogłuszona – postać nie może wykonywać żadnych akcji. W walce wręcz, atakujący ją przeciwnicy otrzymują modyfikator +20 do WW.
• Bezbronna – postać nie może się bronić. Jest związana, nieprzytomna lub śmiertelnie ranna. Wszystkie ataki trafiają w nią automatycznie i zadają dodatkowe k10 obrażeń.

Trafienia krytyczne
Jeśli postać otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jej Żywotność, otrzymuje trafienie krytyczne. Jeśli postać przeżyje trafienie krytyczne, to zachowuje 0 Żywotności. Każdy kolejny cios automatycznie oznacza kolejne trafienie krytyczne.

Za każdym razem gdy postać otrzyma trafienie krytyczne, automatycznie otrzymuje też Punkt Obłędu.

Efekty trafień krytycznych obejmują roztrzaskanie czaszki, połamanie żeber, złamanie kręgosłupa, odcięcie dłoni, wybicie oka itp.

Punkty szczęścia
Każda postać posiada trzy punkty szczęścia (PS), które odnawiają się każdego ranka. Punkty Szczęścia można wykorzystać w następujący sposób:
• 1 PS pozwala na powtórzenie nieudanego testu cechy lub umiejętności;
• 1 PS pozwala na wykonanie dodatkowego parowania lub uniku;
• 1 PS zapewnia dodatkową kostkę w rzucie na Inicjatywę;
• 1 PS zapewnia dodatkową akcję w rundzie walki.

MAGIA
Aby rzucać czary bohater musi spełniać następujące warunki:
• Musi posiadać cechę Magia na poziomie co najmniej 1;
• Musi posiadać umiejętność splatanie magii;
• Musi posiadać umiejętność znajomość języka i formuł magicznych;
• Musi opanować zdolność rzucania czarów, poprzez posiadanie zdolności magia.

Rzucanie zaklęć
Bohater, który chce rzucić zaklęcie, musi zebrać energię z Osnowy i ukształtować ją w wybrany efekt. Gracz musi zadeklarować chęć rzucenia zaklęcia (wykonać akcję „rzucenie zaklęcia”), a następnie rzucić tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego cechy Magia (może rzucić mniejszą ich liczbą). Następnie następuje zliczenie wyników. Suma ta nazywana jest poziomem mocy. Jeżeli jest równa lub wyższa od podanego w opisie zaklęcia, wówczas zaklęcie zostało rzucone pomyślnie. Udany test splatania magii lub użycie komponentu, może zwiększyć poziom mocy postaci.

Skaza
Równocześnie należy przeprowadzić test SW. Jeżeli test się powiedzie, wówczas bohater otrzymuje minimalne obrażenia od Skazy. Jeżeli test się nie powiódł, bohater otrzymuje wyższe obrażenia.

Jeżeli na wszystkich kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadną jedynki, wtedy następuje automatyczna porażka. Zgromadzona moc uwalnia się spod kontroli, powodując otrzymanie punktu obłędu i obrażeń od Skazy (takich jakby nie udał się test na SW).

Magia, mimo dokładnego jej opisania i zbadania, po Apokalipsie stała się nieprzewidywalna. Obrazuje to fakt, że gdy na kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadnie taka sama liczba oczek, wówczas dochodzi do nieprzewidzianych efektów magicznych i Skaza się maksymalizuje (bohater otrzymuje maksymalne obrażenia).

PUNKTY OBŁĘDU
Punkty Obłędu obrazują efekt, jaki ma odmieniony po Nocy Ognia świat i jego okropności na umysły bohaterów. Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu przyznawane są w następujący sposób:
• Trafienia krytyczne – bohater o włos uniknął śmierci. To pozostawia ślad w psychice nawet największego twardziela. Bohater otrzymuje 1 PO za każde otrzymane trafienie krytyczne;
• Test Grozy – bohater otrzymuje 1 PO po każdym nieudanym teście grozy;
• Inne sytuacje – bohater może otrzymywać PO w wyniku różnych sytuacji, które narażają na szwank jego umysł. Mogą to być tortury, napaść demona, próba pożarcia przez zmutowanych kanibali i inne okropności.
Gdy bohater zgromadzi 6 PO musi wykonać test Siły Woli. Nieudany oznacza, że bohater traci 6 PO, które zastępuje choroba umysłu. Udany test oznacza, że nic się nie dzieje, ale liczba posiadanych PO pozostaje bez zmian. Gdy bohater otrzyma kolejny Punk Obłędu, znowu musi wykonać test SW. Bohater, który zgromadził 12 PO automatycznie popada w obłęd, bez konieczności wykonywania testu (traci też 6 PO, które zostają zamienione na chorobę).

Choroby umysłu mogą być różnorakie, chociażby: bezduszność, chorobliwa podejrzliwość, mania prześladowcza, opilstwo, szpony hazardu, urojony wybawca, wypalony umysł i inne.
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 19-01-2013 o 16:20.
xeper jest offline