Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-12-2012, 12:01   #52
xeper
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Kolejna część mechaniki, która się może przydać podczas tworzenia i rozwijania bohatera. W pierwszym poście Komentarzy i w pierwszym poście sesyjnym są linki do wszystkich ważniejszych informacji, żeby nie trzeba było szukać.

Umiejętności podstawowe (nie posiadając umiejętności można jej użyć, wykorzystując połowę cechy)

Charakteryzacja [OGD]– wykorzystanie tej umiejętności pozwala Bohaterowi maskować swój wygląd i udawać kogoś innego. Często do tego celu potrzebne są dodatkowe rekwizyty. Przeciwko charakteryzacji często wykorzystuje się test spostrzegawczości.
Dowodzenie [OGD] – korzystający z tej umiejętności Bohater cieszy się posłuchem u podwładnych. Po udanym teście umiejętności, podwładni dokładnie wykonują jego polecenia. Nieudany test oznacza, że rozkaz zostaje wykonany błędnie lub nie zostaje wykonany w ogóle.
Hazard [INT] – umiejętność zwiększa szansę bohatera na wygranie w grach losowych.
Jeździectwo [ZR] – bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Zwykłe jeżdżenie nie wymaga testu. Jest on wymagany przy trudnych manewrach, galopie, poruszaniu się w trudnym terenie, wskakiwaniu na konia w pędzie, itp.
Mocna głowa [ODP] – umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol.
Opieka nad zwierzętami [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest podczas doglądania zwierząt domowych i hodowlanych.
Plotkowanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na zbieranie informacji podczas zwykłej rozmowy. Obejmuje wymianę najświeższych plotek, informacji o znanych osobach oraz wydarzeniach.
Pływanie [K] – bohater umie pływać oraz nurkować. Pływanie w spokojnej wodzie nie wymaga testu. Jest on konieczny przy pływaniu/nurkowaniu w niesprzyjających warunkach lub na znaczną odległość.
Powożenie [K] – bohater potrafi kierować wozem, powozem czy rydwanem. Powożenie w normalnych warunkach nie wymaga testu. Test może być potrzebny podczas jazdy w trudnych warunkach, dużej szybkości czy przy wykonywaniu manewrów.
Przekonywanie [OGD] – Ta umiejętność pozwala bohaterowi wpływać na zachowanie innych osób. Może przekonująco kłamać, blefować czy skutecznie żebrać. Umiejętność wykorzystuje się także podczas prób uwodzenia. Przy próbie nakłonienia kogoś do zrobienia czegoś niezwykłego lub niebezpiecznego ofiara może wykonać test SW. Bohater może próbować przekonywać kilka osób naraz [jedną na każde 10 pkt OGD].
Przeszukiwanie [INT] – ta umiejętność jest wykorzystywana przy przeszukiwaniu pomieszczenia lub obszaru, w nadziei na znalezienie wskazówek, ukrytych przejść, skarbów lub pułapek.
Skradanie się [ZR] – umiejętność umożliwia ciche poruszanie się w prawie każdym terenie. Skradając się bohater może wykonywać najwyżej jedną akcję „ruch” w rundzie. Test skradania się wykonywany jest przeciwstawnie do spostrzegawczości przeciwnika.
Spostrzegawczość [INT] – bohater z tą umiejętnością dokładniej obserwuje otoczenie, często zauważając szczegóły przeoczone przez innych. Dzięki temu ma większe szanse na zauważenie pułapki, zapadni lub ukrytego przejścia. Spostrzegawczość obejmuje wszystkie zmysły. Zazwyczaj wykorzystywana jest przeciwko umiejętnościom takim jak charakteryzacja, skradanie i ukrywanie.
Sztuka przetrwania [INT] – umiejętność ta może zapewnić przeżycie w dziczy. Obejmuje znajomość technik zdobywania pokarmu, rozpalania ognia, znajdowania schronienia.
Targowanie [OGD] – umożliwia negocjowanie cen towarów i usług. W przypadku cennych lub unikalnych przedmiotów stosuje się przeciwstawny test targowania.
Ukrywanie się [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala bohaterowi na ukrywanie się w dowolnym niemal terenie, pod warunkiem, że istnieje realna szansa schowania się za jakimś obiektem. Ukrywanie się bywa często wykorzystywane przeciw testowi spostrzegawczości.
Wioślarstwo [K] – bohater potrafi sterować tratwami, barkami i innymi łodziami wiosłowymi. Utrzymanie kursu w normalnych warunkach nie wymaga testu. Konieczny jest przy złej widoczności, kiepskiej pogodzie, wysokiej fali i innych niesprzyjających warunkach.
Wspinaczka [K] – bohater potrafi wspinać się na mury, drzewa, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. W normalnych warunkach test wykonuje się raz na rundę. W czasie walki wspinanie wymaga poświęcenie akcji podwójnej.
Wycena [INT] – bohater potrafi szacować wartość przedmiotów codziennego użytku, jak i przedmiotów wartościowych. Udany test umiejętności pozwala ocenić wartość przedmiotu, nieudany wskazuje błędną jego wartość.
Zastraszanie [K/OGD] – dzięki tej umiejętności bohater może zastraszać lub zmuszać do uległości inne osoby. Ofiary, które nie chcą ugiąć się pod groźbami, mogą wykonać test SW.

Umiejętności zaawansowane (nie posiadając umiejętności, nie można jej użyć)

Czytanie i pisanie [INT] – bohater potrafi czytać i pisać w swoim ojczystym języku.
Gadanina [OGD] – Bohaterowie posiadający tą umiejętność mogą próbować zagadać osobę, zasypując ją lawiną słów. Zazwyczaj nie ma to na celu wpływania na kogoś, ale jest próbą odwrócenia uwagi bądź zyskania na czasie. Po nieudanym teście SW ofiara poświęca całą swoją uwagę mówiącemu. Bohater może zagadać kilka osób [jedna osoba na 10 punktów Ogłady].
Kuglarstwo [różne][OGD] – kuglarstwo wykorzystywane jest do zabawiania publiczności. Obejmuje różne umiejętności, np. Akrobatyka, aktorstwo, błaznowanie, gawędziarstwo, mimika, muzykalność, śpiew, taniec, żonglerka
Leczenie [INT] – dzięki tej umiejętności Bohater może zapewnić opiekę sobie lub innej rannej postaci. Udany test przywraca k10 Żyw w przypadku osoby lekko rannej lub 1 Żyw w przypadku ciężko rannego. Ranna osoba może być leczona tylko raz podczas sytuacji, która spowodowała obrażenia. Test leczenia można ponawiać każdego dnia.
Nauka [różne][INT] – umiejętność wykorzystywana jest do zapamiętywania danych lub prowadzenia badań naukowych. Wymaga intensywnych studiów lecz zapewnia szerszą i bardziej szczegółową znajomość problemu niż wiedza ogólna. Nauka nie jest pojedynczą umiejętnością, ale kategorią obejmującą wiele umiejętności, z których każda musi zostać wykupiona osobno, np. Astronomia, historia, teologia, geografia, muzyka, filozofia, inżynieria, magia, prawo, sztuka.
Nawigacja [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest do orientowania się na lądzie i morzu.
Oswajanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na oswajanie zwierząt. Zwierzęta gospodarskie i hodowlane zawsze zachowują się przyjaźnie w stosunku do bohatera posiadającego tą umiejętność. Zwierzęta dzikie lub tresowane mogą dać się oswoić przy udanym teście umiejętności.
Otwieranie zamków [ZR] – bohater potrafi otwierać wszelkiego rodzaju zamki i kłódki.
Rzemiosło [różnie] – bohater jest fachowcem w jednej z dziedzin rzemiosła.
Splatanie magii [SW] – wykorzystanie tej umiejętności ułatwia bohaterowi czarowanie.
Śledzenie [ZR] – wykorzystując tą umiejętność, bohater może podążać za kimś, samemu pozostając niezauważonym. Test śledzenia jest przeciwstawny testowi spostrzegawczości śledzonego.
Torturowanie [OGD] – dzięki zastosowaniu rozmaitych działań i środków przymusu Bohater potrafi wydobyć interesujące go informacje od ozdoby niechętnej do współpracy. Ofiara może opierać się torturom, wykonując udany test SW.
Tresura [OGD] – bohater potrafi uczyć zwierzęta wykonywania różnych sztuczek i słuchania prostych poleceń. Test umiejętności wykonuje się raz na tydzień tresury. Nauczenie prostej sztuczki wymaga jednego udanego testu, średnia sztuczka wymaga trzech testów, a bardzo trudna – dziesięciu udanych testów.
Tropienie [INT] – bohater potrafi wyszukiwać ślady zwierząt, ludzi i innych stworzeń. Podążanie wyraźnym tropem nie wymaga testu. Test jest wymagany w trudnych warunkach terenu lub pogody.
Unik [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności umożliwia bohaterowi uniknięcie ataku podczas walki wręcz. Unik można stosować raz na rundę.
Warzenie trucizn [INT] – bohater potrafi przyrządzać rozmaite trucizny pochodzenia zwierzęcego lub roślinnego, a także uzyskiwane alchemiczne.
Wiedza [INT] – umiejętność zapewnia wiedzę o różnych aspektach życia. Nie jest równoznaczna z nauką. Zapewnia podstawowe informacje jakie można uzyskać podróżując po świecie lub takie, które nie poddają się naukowej klasyfikacji.
Wykrywanie magii [SW] – umiejętność pozwala bohaterowi na wykrywanie magicznej aury. Udany test umiejętności pozwala określić, czy przedmiot, postać lub obszar znajduje się pod wpływem jakiegoś zaklęcia.
Zastawianie pułapek [ZR] – bohater potrafi konstruować różnego rodzaju pułapki na zwierzęta. Za każdą zastawioną pułapkę wykonuje się jeden test dziennie. Udany oznacza, że w pułapkę coś się złapało.
Znajomość języka i formuł magicznych [INT] – dzięki tej umiejętności bohater może rzucać czary i odczytywać magiczne formuły .
Zwinne palce [ZR] – dzięki tej umiejętności bohater potrafi ukryć w dłoni małe przedmioty lub wykonywać sztuczki kartami bądź monetami. Zwinne palce przydają się też przy ukradkowym sięganiu do cudzych sakiewek. Test zwinnych palców jest często wykonywany w przeciwstawnym teście przeciw spostrzegawczości.
Żeglarstwo [ZR] – dzięki tej umiejętności Bohater potrafi sterować statkami żaglowymi. Dodatkowo dysponuje wiedzą o budowie okrętów, różnych rodzajach żagli, a także umiejętnością przewidywania pogody na morzu. Żeglowanie po spokojnych wodach nie wymaga testu umiejętności.

Zdolności (zdolności oznaczone gwiazdką * bohater może nabyć tylko podczas tworzenia postaci)

Bardzo silny
– bohater obdarzony jest wyjątkową siłą. Otrzymuje +5 do Krzepy.
Bijatyka – bohater potrafi walczyć bez broni. Otrzymuje +10 do WW podczas ataku bez broni i +1 do zadawanych obrażeń.
Błyskawiczne przeładowanie – bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności może przeładować broń strzelecką w czasie krótszym o akcję.
Błyskawiczny blok – bohater, który wykonuje „atak wielokrotny” może poświęcić jeden z ataków, otrzymując w zamian możliwość sparowania ataku przeciwnika. Bohater może nadal parować tylko jeden atak na rundę.
Błyskotliwość – bohater obdarzony jest wyjątkową inteligencją. Otrzymuje +5 do Inteligencji.
Brawura – bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Może wykonać akcję „skok” poświęcając na to akcję zwykła.
Bystry wzrok (*)– bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się.
Charyzmatyczny – bohater obdarzony jest urokiem osobistym. Otrzymuje +5 do Charyzmy.
Chirurgia – Bohater poznał tajniki chirurgii. Otrzymuje +10 do testów leczenia. W przypadku leczenia ciężko rannego pacjenta przywraca 2 Żyw zamiast 1.
Chodu! – w chwili zagrożenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające pokłady możliwości fizycznych. Może bardzo szybko oddalić się z pola walki lub miejsca zagrożenia.
Czuły słuch (*) – bohater obdarzony jest wyjątkowo czułym słuchem. Otrzymuje +20 do spostrzegawczości podczas nasłuchiwania.
Dotyk mocy – bohater otrzymuje modyfikator +20 do WW przy testach związanych z rzucaniem czarów dotykowych.
Etykieta – bohater potrafi się zachować we wszelkich sytuacjach towarzyskich. Otrzymuje +10 do testów plotkowania i przekonywania w kontaktach z przedstawicielami wyższych warstw społeczeństwa.
Geniusz arytmetyczny (*) – bohater potrafi błyskawicznie liczyć i mając wystarczająco dużo czasu, uporać się z niemal każdym problemem matematycznym. Otrzymuje +10 do testów hazardu i nawigacji oraz +20 do testów spostrzegawczości związanych z oceną odległości, ciężaru itp.
Grotołaz – bohater wychował się w jaskiniach lub często po nich wędrował. Bez trudu potrafi poruszać się w podziemiach. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania wykonywanych pod ziemią lub w jaskiniach.
Intrygant – bohater jest mistrzem rozgrywek politycznych i intryg. Otrzymuje +10 do testów przekonywania oraz +10 do testów SW przeciwko przekonywaniu ze strony innych.
Krasomówstwo – bohater potrafi przemawiać tak pięknie i przekonywająco, że może poderwać do działania całe tłumy. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na grupę 100 razy liczniejszą niż normalnie.
Krzepki – bohater nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić ciężki pancerz bez ograniczeń ruchu.
Łotrzyk – bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów plotkowania w kontaktach z szemranymi środowiskami.
Magia (*) – bohater poznał tajniki jednej z Tradycji magicznych. Może rzucać czary należące do tej Tradycji.
Morderczy atak - dzięki znajomości podstaw anatomii Bohater potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Zwiększa to o 1 wartość krytyczną wszystkich Trafień Krytycznych zadanych przez bohatera.
Morderczy pocisk – bohater specjalizuje się w czarach-pociskach. Otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń, zadanych takimi czarami.
Naśladowca – bohater potrafi naśladować różne odgłosy. Otrzymuje modyfikator +10 do kuglarstwa (aktorstwo/błaznowanie/gawędziarstwo/komedianctwo) i charakteryzacji (jeśli ma zamiar udawać głos osoby, pod którą się podszywa)
Nieustraszony – bohater nie odczuwa strachu. Może jest odważny, a może szalony. Bez względu na przyczynę jest odporny na strach i w mniejszym stopniu na grozę (rzut na grozę jako rzut na strach). Jest również odporny na zastraszanie.
Niezwykle odporny – bohater obdarzony jest wyjątkową odpornością. Otrzymuje +5 do Odporności.
Obieżyświat – bohater w swoim życiu dużo podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Otrzymuje modyfikator +10 do wiedzy.
Oburęczność (*) – bohater może używać obu rąk z jednakową precyzją. Nie otrzymuje modyfikatora -20 do WW, gdy trzyma broń w słabszej ręce.
Odporność na choroby – bohater jest obdarzony końskim zdrowiem. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko chorobom
Odporność na Skazę (*) – bohater w mniejszym stopniu reaguje na Skazę. Otrzymuje +10 do SW podczas testu określającego obrażenia od Skazy.
Odporność na trucizny – wyjątkowa odporność pozwala bohaterowi łatwiej zwalczać trucizny. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko truciznom.
Odporność psychiczna – bohater jest mniej podatny na efekt szokujących zdarzeń. Do momentu uzbierania 8 PO nie musi testować , czy zachorował na chorobę psychiczną. Bohater popada w obłed dopiero po uzbieraniu 14 PO.
Odwaga – Bohater odznacza się wyjątkową odwagą. Otrzymuje modyfikator +10 do testów SW przeciw strachowi, grozie i zastraszaniu.
Ogłuszanie – po udanym ataku bronią białą bohater może zadeklarować chęć ogłuszenia przeciwnika, zamiast zadawać obrażenia.
Opanowanie – bohater nigdy nie tarci zimnej krwi. Otrzymuje +5 do Siły Woli.
Przemawianie – gdy bohater przemawia, potrafi skupić uwagę większej liczby osób. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na 10krotnie liczniejszą grupę niż normalnie.
Rozbrajanie – po udanym ataku bronią białą, bohater może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika, zamiast zadawać mu obrażenia.
Silny cios – dzięki doświadczeniu w walce bohater precyzyjnie wymierza ciosy. Otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń zadanych bronią białą.
Strzał mierzony – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi skoncentrować i znacznie celniej wycelować. Po zadeklarowaniu akcji „wycelowanie”, otrzymuje modyfikator +20 do US, zamiast normalnego modyfikatora +10.
Strzał precyzyjny – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi precyzyjnie wymierzyć strzał, który zadaje dodatkowe obrażenia. Otrzymuje +1 do rzutów na obrażenia podczas ataku bronią strzelecką.
Strzał przebijający – bohater potrafi znaleźć odsłonięte miejsca w pancerzu przeciwnika. Po udanym ataku bronią strzelecką może zignorować 1 PZ. Zdolność nieskuteczna gdy przeciwnik nie nosi zbroi.
Strzelec wyborowy – bohater potrafi wyjątkowo celnie strzelać. Otrzymuje modyfikator +5 do US.
Szał bojowy (*)– w trakcie walki bohater potrafi wpaść w szał bojowy. Przez jedną rundę musi się doprowadzać do wściekłości (wyjąc, gryząc tarczę, bijąc się w piersi, itp). W kolejnej turze otrzymuje modyfikator +10 do SW i K, przy jednoczesnym modyfikatorze -10 do WW i Int. Podczas walki zawsze atakuje najbliższego wroga, wykonując „szarżę” lub „szaleńczy atak”, nie może unikać ani wykonywać akcji „odwrót”. Bohater pozostaje pod wpływem umiejętności Szał bojowy do końca starcia.
Szczęście (*)– bohater jest nieprawdopodobnym szczęściarzem. Otrzymuje dodatkowy Punkt Szczęścia dziennie.
Szósty zmysł (*) – bohater jest niezwykle czujny i niemal instynktownie wyczuwa zagrożenie. W przypadku zagrożenia MG może wykonać test SW. Udany oznacza, że bohater ma złe przeczucie lub czuje, że jest obserwowany.
Szybki refleks – bohater obdarzony jest wspaniałym refleksem. Otrzymuje modyfikator +5 do Zręczności.
Szybkie wyciągnięcie – dzięki tej zdolności bohater może szybko zareagować, błyskawicznie dobywając broni lub wyciągając inny przedmiot z kieszeni lub zza pasa. Raz na rundę może użyć akcji „użycie przedmiotu”jako akcji natychmiastowej.
Talent artystyczny (*)– bohater potrafi tworzyć dzieła sztuki. Otrzymuje modyfikator +20 do testów rzemiosła (sztuka), modyfikator +10 do testów wyceny przy szacowaniu wartości dzieł sztuki oraz +10 do testów kuglarstwa.
Twardziel - bohater jest wyjątkowo odporny na ból i zranienia. Otrzymuje +1 do Żywotności.
Ulicznik – Bohater wychował się w mieście i ta wiedza daje mu modyfikator +10 do testów skradania i ukrywania się w terenie zabudowanym.
Urodzony wojownik (*) – bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią białą. Otrzymuje +5 do WW.
Wędrowiec – bohater doskonale orientuje się w terenie wiejskim. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania na terenach poza miastem.
Widzenie w ciemnościach (*)– bohater dysponuje zdolnością widzenia przy oświetleniu porównywalnym ze światłem gwiazd. Zasięg wzrou w takich warunkach wynosi 30 m.
Woltyżerka – bohater potrafi dokonywać niezwykłych wyczynów podczas jazdy konnej. Bohater wykonuje testy jeździectwa tylko w ekstremalnych przypadkach, a i wtedy otrzymuje modyfikator +10 do testu.
Wyczucie kierunku (*)– bohater instynktownie potrafi określać strony świata i orientować się w przestrzeni. Prawie nigdy się nie gubi i bez wahania potrafi wskazać kierunek północny. Otrzymuje +10 do testów nawigacji.
Wykrywanie pułapek – bohater jest ekspertem w wykrywaniu i rozbrajaniu pułapek. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości i otwierania zamków, związanych z wykrywaniem i unieszkodliwianiem pułapek.
Zapasy – bohater wyjątkowo dobrze walczy bez broni. Wykonując chwyt otrzymuje modyfikator +10 do WW. Dodatkowo otrzymuje modyfikator +10 do Krzepy, gdy chwyta przeciwnika lub wyzwala się z uścisku.
Zmysł magii (*)– bohater potrafi umiejętnie manipulować magią. Otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii oraz wykrywania magii.
Żyłka handlowa – bohater potrafi sprzedać niemal wszystko. Otrzymuje modyfikator +10 do testów targowania i wyceny.
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 09-12-2012 o 12:06.
xeper jest offline