Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-12-2012, 16:16   #9
abishai
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Organizacje i etc... czyli ostatki.
Poniżej zostaną omówione wszystkie sprawy o których powinienem wspomnieć by obraz miasta był pełny.
Na początek.

Faerzress- czyli magiczne promieniowanie Podmroku. W Erelhei-Cinlu jest silne tak jak w każdym drowim mieście. Owo promieniowanie utrudnia teleportowanie się i chroni nieco przed czarami szpiegującymi. Drowy wykorzystują je też w tworzeniu mocniejszych zbroi i oręża.
W Erelhei-Cinlu potrafi się także nasycać faerzress żywe stworzenia. Najsilniejsze minotaury chroniące matronę domu Tormtor są naznaczone faerzress.

Enklawa Thay.- Zajmuje kilkanaście budynków otoczonych murem i znajduje się w Dzielnicy Cudzoziemców. Enklawa jest w teorii autonomią podlegającą Thay i obowiązują na niej Trzy Prawa Enklawy. W teorii przynajmniej...
W praktyce drowy dość “elastycznie” podchodzą do umów i Prawo Suwerenności zdarzało się być łamane. Aczkolwiek tylko w drobnych przypadkach. Dom Tormtor nie chce zniechęcać do siebie Thay i nie jest zainteresowane zarówno zatargiem z potężnym imperium, jak i likwidacją enklawy.

Thay jest magokracją rządzoną przez kastę zwaną czerwonymi magami lub czerwonymi czarnoksiężnikami. Dokładniejsze informacje na temat Thay nie są jednak konieczne. Wystarczy wiedzieć że władzę w enklawie sprawują ubrani w czerwone szaty czarodzieje, którzy władając magią w dość wąskiej specjalizacji w magii wynikającej z klasy prestiżowej specyficznej dla Thay.
Czerwoni magowie mają zwykle ogolone na łyso głowy (także i kobiety), oraz noszą szaty w kolorach czerwieni, są więc łatwo rozpoznawalni.
Tylko czarodzieje mogą nosić czerwone szaty (zaklinacze są w Thay niemile widziani) oraz kapłani Kossutha, a i noszenie żółtych oraz pomarańczowych szat przez obywatela Thay jest niemądrym pomysłem.

Enklawą Thay rządzi czerwona magini tytułowana khazarkiem, o imieniu Soltica. Do pomocy ma dwóch asystentów, choć oni nie mają tyle do powiedzenia co stary nekromanta - czerwony czarnoksiężnik Ordicus pełniący rolę nadzorcy i twórcy nieumarłych na potrzeby enklawy.
Oprócz nich ważnymi postaciami są arcyszpieg enklawy, mistrz magicznego handlu oraz dowódca gwardii enklawy i... mistrz kupców.
Inną wpływową postacią powinien być arcykapłan Kossutha, ale obecny Gordius... nie ma takiego wpływu jak powinien.

Handel: W enklawie można tanio kupić słabe przedmioty magiczne, zwłaszcza zwoje i eliksiry, zrobić sobie magiczny tatuaż, oraz zakupić zioła i przedmioty alchemiczne (poza bronią palną i prochem dymnym, którymi magokracja thay’ska się brzydzi). Potężniejsze przedmioty magiczne robione są na zamówienie. Oprócz nich w thayskiej enklawie można też zakupić zwyczajne wyroby, oraz żywność... Zwłaszcza żywność i trunki z powierzchni są kupowane w ilościach hurtowych. Można też kupić (ludzkich) i sprzedać (nieludzkich) niewolników.
A także magiczne usługi lecznicze po konkurencyjnych w stosunku do świątyń Lolth cenach.

W enklawie oprócz samych magów mieszka również spora rzemieślników i kilku kapłanów.

Armia: Na armię enklawy składa się ludzki garnizon wojskowy wprawiony w używaniu zarówno kuszy jak i broni ręcznej. Oprócz nich jest jeszcze pięciu thayskich rycerzy będących ochroniarzami czerwonych magów oraz nieumarli zwani przerażającymi wojownikami stanowiącymi oddział służący do obrony nie tylko enklawy ale i miasta. Oprócz tych żołnierzy, w enklawie żyje piątka gargulców mających patrolować teren enklawy z powietrza i pilnować żeby żaden osobnik nie próbował się górą przemknąć, oraz kilku tzw. wybrańców... dziwacznych kreatur umieszczonych... to jest już tajemnicą enklawy, gdzie ich umieszczono.
Do tego dochodzi 20 thayskich golemów, robiących za strzelców. Będących z jednej strony wsparciem bojowym enklawy, z drugiej... na sprzedaż.
Teren enklawy jest małą dzielnicą otoczoną ze wszystkich stron murem i z trzema bramami za pomocą których można do niej wejść.

Religia:
W enklawie Thay zbudowane są dwie małe świątynie. Jedna zbiorcza, druga zaś Kossutha. Obie świątynie leczą w zamian za gotówkę każdego, przygotowują zwoje objawień do sprzedaży oraz ewangelizują.

Świątynia Kossutha jest najsilniej reprezentowana. Bowiem w postaci aż pięciu kapłanów z najwyższym kapłanem Kossutha “jego upierdliwością” arcykapłanem Gordiusem. Który oprócz kleryków i kleryczek ma pod sobą dziesięcioosobowy oddział ochroniarzy- oddanych świeckich czcicieli
asystujących im w posłudze i dbających o ich bezpieczeństwo.

Kler Shar jest reprezentowany przez trójkę kapłanów i czterech mnichów ciemnego księżyca robiących za ochronę. Ich wpływy w mieście są największe spośród czterech kultów w enklawie.

Kler Loviatar jest reprezentowany przez jedną kapłankę i jej ochroniarza oraz kochanka zarazem. Niemniej największą zaletą kapłanki są jej znajomości wśród arystokracji wszystkich domów.

Kler Bane’a to tylko jeden kapłan. Bez wpływów w mieście i mający owczarnię tylko wśród obrońców enklawy.


Polityka:

Mimo różnego nastawienia do samej enklawy przez szlacheckie domy enklawa Thay deklaruje przyjazne zamiary i ofertę współpracy do wszystkich domów i nie stara się otwarcie lub skrycie szkodzić któremukolwiek z nich. Jedynie co uprawia wywiad Thay to szpiegostwo i ochronę własnych sekretów. Unika także ostrego reagowania na oczywiste prowokacje.
I w sumie można by uznać politykę Thay za dość udaną i spokojną. Z jednym małym acz drażliwym wyjątkiem.

Gordius jego religijna ofensywa mocno irytuje fanatyczne wyznawczynie Lolth ogólnie i dom Eilservs w szczególności. Wiedząc o tym khazark enklawy Soltica próbowała już parę razy dyplomatycznie odesłać do Thay Gordiusa, ale napotkała subtelny sprzeciw ze strony domu Tormtor. Matrona Verdaeth widząc, mizerne efekty działań Gordiusa woli go zatrzymać na stanowisku uznając, że lepszy głośny krzykacz, niż ktoś kto rzeczywiście zacząłby nawracać drowy na nową wiarę. A fakt, że matrona domu Eilservs nie cierpi Gordiusa jest dodatkowym bonusem.
Co innego kult Shar. Arcykapłanki i arcykapłani świątyni tego bóstwa dość często giną w różny sposób z rąk “nieznanych sprawców”

Bonusy enklawy:

darmowa * przy postaci jeśli bierze się klasę prestiżową czerwonego czarnoksiężnika
darmowa * przy mieniu

Proponowane wolne miejsca:
asystent khazark pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
arcyszpieg enklawy pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
mistrz magicznego handlu pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
dowódca gwardii enklawy pozycja: ***
mistrz kupców pozycja: *** (zakazana klasa: czarodziej)
kapłan Kossutha pozycja: ***
Arcykapłan/ka Shar pozycja: ***
Arcykapłanka Loviatar pozycja: ***
Kapłan Bane’a pozycja: ***
Zakazane pozycje:
khazark, arcykapłan Kossutha, nadzorca nieumarłych

Zabójcy. - Każdy dom ma własnych asasynów, każdy kult ma taką komórkę, nawet wśród plebejuszy istnieją tajne zakony zabójców. Zbyt wiele ich by wymieniać.
Założenie własnej komórki zabójców wymaga wpływów ****, oraz podwładnych **** przy czym należy nakreślić opis całej organizacji (celów, finansowania, kryjówek, liczebności, sposobów kontaktowania).
Co do niezależnych zabójców, najbardziej znanym i najbardziej tajemniczym jest honorowy zabójca “Trzy ostrza”, który przyjmuje zlecenie na każdą osobę i próbuje trzy razy ją zabić. Jeśli zawiedzie... oddaje zaliczkę. Nie wiadomo dokładnie kim jest (albo nawet czy jest tylko jeden czy może cała grupka zabójców przyjmująca to miano). Niełatwo też jest się z nim skontaktować, ale niewątpliwie cieszy się opinią naljepszego w branży.

Najemnicy.- Te grupki bohaterów do wynajęcia nie cieszą wielką estymą w mieście. Domy szlacheckie zazwyczaj polegają na własnych siłach niż na najemnych wojownikach.
Dowódcami najemników są wygnane z domów szlacheckich drowy, bo tylko tacy nadają się na negocjatorów kontraktów z potencjalnymi pracodawcami.
Utworzenie własne grupy najemników wymaga wybrania domu szlacheckiego z którego się zostało wyrzuconym (i przyczyny dla której się wyleciało). Taka postać traci bonusową gwiazdkę, za to może zachować tradycyjny dla domu styl walki.
Założenie grupy najemników wymaga pozycji **, wpływów **** i podwładnych ****.

Wieża Magów- Kolegium magiczne istniało za czasów Kilsek i było przez ten dom prowadzone. Ale zostało zniszczone przez obecnie panujący dom i nie zostało odbudowane. Teraz magowie drowów szkolą się w obrębie swych domów, nie mogąc spiskować między sobą przeciw kapłankom.

Mniejsze domy- Obecnie nie ma mniejszych domów w mieście. Władza jest skumulowana w obrębie dzielnic. Można założyć jednakże pomniejszy dom szlachecki biorąc na siebie tytuł matrony i opisując dokładnie ów dom. Wymagana jest pozycja ***** i wpływy *****. Dom taki jest wasalem domu rządzącego daną dzielnicą iw swej polityce jest od niej zależny. Inne postacie poza BG założycielką domu, mogą dostać bonusową * zależną od specyfiki domu i decyzji MG. Ale nie dostają własnego stylu walki.

Oko Proroka.- to starożytny artefakt przypominający wyglądem kulę do wróżenia wykonaną z diamentu. Pozwala on dwa razy na dekadzień spoglądać i podsłuchiwać dowolne dokładnie zdefiniowane miejsce i dowolną dokładnie określoną osobę przez pół godziny.
I tego podglądania nie wykryją żadne magiczne czujniki, nie powstrzymają żadne magiczne/psioniczne zabezpieczenia.
Artefakt ten ma kilka wad. Po pierwsze aby działał, potrzebne są cztery osoby które chcą podglądać to samo. W innym przypadku nie działa.
Po drugie te osoby muszą się umieć zsynchronizować z okiem. A tych jest niewielu.
(Są nimi jedynie BG).

Okiem opiekuje się stary kulawy drow o imieniu Malefic, prowadzący karczmę o nazwie "Oko Selvetarma". On też wybiera osoby o odpowiednim potencjale, które są w stanie użyć oka.
I zaprasza je do uczestnictwa w zebraniach tajnego klubu mieszczącego się w podziemiach karczmy. Tam bowiem członkowie klubu w specjalnie wyposażonej salce mogą użyć mocy artefaktu. Wszak w świecie kłamstw i krętactw, wiedza to potęga z której niełatwo zrezygnować.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 31-12-2012 o 16:39. Powód: dopiski
abishai jest offline