Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-03-2013, 13:51   #1
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Nowe przewagi, zawady, przedmioty, moce...

Stworzyłem kolejny temat dla systemu Savage Worlds, który byłby przeznaczony na wszelkiej maści autorskie twory do owej mechaniki. Macie pomysł na nową przewagę, zawadę, moc, może jakiś przedmiot czy zasadę? Savage Worlds bez większych problemów pozwala dodawać do siebie nowe elementy, dzięki czemu z łatwością można na jego mechanice grać w dowolny system i realia Sam zamieszczę tutaj tak swoje pomysły jak i część co ciekawszych, znalezionych w necie. Niektóre będą z autorskich materiałów, a inne z oficjalnych. Mam nadzieję, że pomysły moje i innych użytkowników LI przydadzą się tak MGkom jak i graczom.

Przewagi własnego pomysłu:

Fala ciosów
Wymagania: Heros, Nawałnica ciosów
Opis: Przewaga ta odwzorowuje zdolność najlepszych szermierzy do zadawania wielu cięć w bardzo krótkim czasie. Pozwala na kolejny dodatkowy atak w walce wręcz, bez kar za wiele akcji. Wraz z przewagą Nawałnicy ciosów pozwala na zadanie 4 ciosów w ciągu jednej tury.

Uznałem, że ktoś na poziomie Herosa powinien mieć możliwość zadawaniu tylu ciosów Według mnie nie zaburzy to bardzo rozgrywki, lecz jeśli chciało by się zwiększyć wymagania, to polecam zamienić Herosa na Legendę, wtedy na pewno gracz będzie miał wrogów odpowiednich by nawet 4 ciosy go nie ratowały

Moce własnego pomysłu:

Przyzwanie oręża
Ranga:Nowicjusz
koszt:1-7
czas trwania: 5 tur podtrzymanie kosztuje tyle co ponowne rzucenie tego samego zaklęcia
Opis:Osoba używająca tego zaklęcia może przywołać do siebie oręż stworzony z czystej energii magicznej. W zależności od ilości wydanych punktów mocy, może przyzwać inny rodzaj broni. Oręż z racji materiału z którego jest stworzony, traktowany jest automatycznie jako magiczny. Tabela poniżej pokazuje przykładowe bronie, jednak od MG i ustaleń z graczami może zależeć, czy mag może stworzyć tylko jeden rodzaj, czy sam sobie go wymyśla.

Rodzaj broni zależy też od settingu i wiedzy posiadacza mocy. Nie ma więc szans by mag z settingu fantasy przyzywał sobie karabin Test można też utrudnić wymagając do testu rzutu na jakiś rodzaj wiedzy (np rusznikarstwo, czy po prostu broń). Amunicja powstaje z magii, więc przez czas trwania zaklęć nie kończy się. Pewien poziom jest dostępny dopiero dla doświadczonych i weteranów.

1 punkt(nowicjusz+):
nóż, kamyk, prosta broń improwizowana która nadaje się tylko do walki...
2 punkty(nowicjusz+):
Krótki miecz, proca, toporek, młotek....
3 punkty(nowicjusz+):
Długie miecz, łuk, cięższa broń biała...
4 punkty(nowicjusz+):
Kusza, pistolet, broń biała egzotyczna....
5 punktów(doświadczony+):
Lekki karabin, granat, blaster, broń palna fantasy z niewielkimi bonusami, dowolna broń biała z niewielkimi bonusami (np +1,+2 do obrażeń czy innych statystyk)...
6 punktów(doświadczony+):
Ciężkie karabiny, lekki karabin laserowy/lazmowy, broń biała i strzelecka fantasy ze średnimi bonusami (np +4, +5 do obrażeń czy innych statystyk)
7 punktów(weteran+):
Wyrzutnia rakiet, Ciężki karabin laserowy/plazmowy, miecz świetlny, broń palna i biała fantasy z dużymi bonusami (np +7, +8 do obrażeń czy innych statystyk)

Naturalna broń
Ranga:Nowicjusz
Koszt:2-6
Czas trwania:6 tur(1/turę)
Przykładowe warianty: ostre pazury, metalowe pięści, kolce wystające z rąk.
Opis: Osoba używająca tej mocy posiada naturalną broń, traktowaną jakby była magiczna. W zależności od ilości wydanych punktów mocy, broń zadaje większe obrażenia.

2p - 1k4
4p - 1k6
6p - 1k8

Promień
Wymaganie:Heros/Legenda (zależy od MG, settingu itp)
Koszt:8-16-24
Czas trwania:Natychmiastowy
Warianty:Potężny promień energii, Boski pocisk, Gigantyczna kula mocy
Najpotężniejsze ofensywne zaklęcia. Najpotężniejsi magowie skupiają swoją całą energię w jednym potężnym skupisku energii, które zadaje 4k6 obrażeń.

Wybuch:Podwajając koszt mocy, działa ona na średnim wzorniku wybuchu. Potrajając go działa na dużym wzorniku, pożerając prawie całą moc rzucającego czar.

Polecam uważać z tym zaklęciem. Chciałem dodać do standardowego zestawu jakieś legendarne zaklęcie które sprawiło by, że Ci super potężni magowie będą mogli rzucić coś potężniejszego niż pocisk lub wybuch. Trzeba jednak uważać, bo przy tylu kościach może wyjść na tyle dużo asów, by wynik obrażeń był naprawdę wielki Zalecam więc używać tylko w legendarnych/heroicznych sesjach gdzie bohaterowie ścierają się z naprawdę potężnymi wrogami. Jeśli ktoś chce więcej ilości zaklęć na bardzo wysokim poziomie, to polecam kierować się już Almanachem superbohaterów, nie zaś standardowymi spellami z podręcznika

Przewaga wzięta z dodatku do settingu Nemezis:

Szarża
Wymagania: Doświadczony, Pula Genów(Lew, Tygrys), Zręczność k8+
Postać może pobiec i zaatakować w rundzie, bez modyfikatorów za wiele akcji. Każde inne czynności jednak powodują normalne kary.

Zamiast puli genów można wstawić jakieś własne wymagania w zależności od świata. Np szkolenie wojskowe, albo po prostu to uprościć i wywalić inne wymagania poza Doświadczonym i Zręczności k8+

Moc wzięta z Savagepedi:

Spikes
Rank: Novice
Power Points: 3-6
Range: Smarts x 2
Duration: 3 (1/round)
Trappings: Thorny brambles; low fire; ice; laser caltrops
This power makes an area the size of a Large Burst Template hard to travel through. Ground movement is halved through the affected area, and anyone moving through the area must make an Agility roll or suffer 2d6 points of damage.

Additional Damage: The caster can increase the damage to 3d6 by doubling the Power Point cost.

Wolne tłumaczenie:

Kolce
Ranga: Nowicjusz
Kosztu: 3-6 punktów mocy
Zasięg: Spryt x 2 (mając spryt na k10 ma się zasięg 20 cali czyli 10x2)
Czas trwania: 3 (1/turę - koszt podtrzymania za każdą kolejną turę po upłynięciu 3 podstawowych)
Prykładowe warianty (własne pomysły): Kolce wyrastające z ziemi, noże wirujące w powietrzu, płomienie pokrywające podłogę.
Moc ta zmienia teren o wielkości wskaźnika dużego wybuchu, na teren trudny do przejścia. Poruszanie się przez niego zmniejsza tempo o połowę, i każdy kto przez niego przechodzi wykonuje rzut na Zręczność i jeśli go nie zda otrzymuje 2k6 punktów obrażeń.

Dodatkowe obrażenia: Mag może zwiększyć zadawane obrażenia do 3k6 podwajając kosztu rzucenia czaru (Czyli kosztuje 6 punktów mocy)
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 31-03-2013 o 00:18. Powód: nowa moc
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem