Rzeczywistość Pierwsza
"Rewizyta Alienoszuterowa."
Początek i koniec rozgrywał się w podziemnej i tajemnej bazie naukowej, w której część postaci graczy pracowała. Ricky, Yoshimitsu, Wilhelm, Jayden, Barney, Iwan i Bruce byli strażnikami nocnej zmiany siedzącymi w stróżówce na powierzchni, a Horton był jednym z naukowców, który akurat był na przerwie na papierosa, gdy stało się Coś Złego. Windy zostają zablokowane, a strażnicy dostają rozkaz zejścia awaryjną drabiną na najniższy poziom, uratowania kogo się da, włączenia generatorów i wypełnienia misji. Tak zaczynała się inna gra, którą niegdyś prowadziłem. Wtedy z postaciami graczy (to byli wyłącznie strażnicy) zszedł BN - naukowiec, tutaj tym naukowcem był Horton, więc nie trzeba było nikogo dodatkowego dopychać. Po zejściu na najniższy poziom (drabina nigdzieindziej nie prowadziła) otworzyło się międzywymiarowe przejście, z którego wysypała się reszta plejada postaci graczy: Simon, Arania, Gregory, Dziennik, Mokujin, Morgoth i Violet (każda z tych postaci przybyła z innych rzeczywistości). Jak widać brakuje Roberta w tym wyliczeniu - on został spotkany przez Yoshimitsu i Rickiego, którzy natychmiast szturmem ruszyli w stronę centrum sterowania. Robert również był przybyszem z innego wymiaru, ale podobnie jak grupa BNów nie był traktowany jako "wybraniec".
Cytat:
Gdy tłem gry jest wojna, a oś gry to bezpośrednia walka najlepiej jeżeli są dwie strony konfliktu - my i oni. Komplikowanie tego jest niepotrzebne, choć warto cywili traktować jako neutralną stronę. Albo kłody pod nogi.
|
Cytat:
W grach, w których główne skrzypce odgrywa melodia przetrwania albo eksploracji dobrze mieć więcej stron konfliktu. Wprowadza to trochę chaosu i możliwość nakierowania "wrogów A" na "wrogów B" samym kombinowaniem.
|
-- w tym miejscu była przerwa w pisaniu --
Ale mała. Chyba dwudniowa. Także, jadę dalej... z tym monologiem przerywanym mądrościami i niemądrościami growymi. Ogólnie mam nadzieję, że coś z tego się przyda. Widziałem tutaj kilka sesji, które miały potencjał, a potem... potknięcie, jedno, drugie i klapa na całego. Też takie potknięcia miałem, więc wiem jak jest. No dobrze, ale wróćmy do Rewizyty Alienoszuterowej. Wróćmy... rewizyty. Tak.
Trochę od innej strony niż tekst wyżej.
Podziemny ośrodek naukowy miał kilka pięter. Ogólnie akcja działa się tylko na tym najniższym. Trochę ściągnięte z Diablo, bo w Diablo im niżej tym ciekawiej, a jak się zamiast czyszczenia każdego poziomu po kolei schodziło niżej przy pierwszej nadarzającej się okazji to łatwo można było zarobić w cymbał i koniec gry. Stąd ogólnie idea, żeby zaczynać od ostatniego poziomu podziemi. No i zawsze na ostatnim jest centrum sterowania i główni przeciwnicy. W tej grze postawiłem na realizm - skoro przeciwnicy są praktycznie wszechpotężni to przecież zniszczyliby postaci graczy samym spojrzeniem - zamiast tego to nie byli faktycznie przeciwnicy postaci graczy - a po prostu ludki mające własne interesy w tym miejscu. Główne strony konfliktu to:
Yog-Sothoth i
Janus (ten ostatni jako pełnomocnik Lucypera). Dyrektor ośrodka (którego imię zaginęło w wielkości tematu gry, ale potem był przyrównywany do Czarownika z Krainy Oz - niestety kompletnie oszalał i ciężko było z nim pogadać nawet jeśli ktoś by próbował, paladyn go odj... znaczy zabił, gdy mu w tym pomogła Violet) i główny naukowiec Daniels weszli w niebezpieczne interesy z Yog-Sothothem. Mieli przyzwać do specjalnych pomieszczeń grupę istot z różnych rzeczywistości i wysysając ich esencję życiową przy pomocy bluźnierczej technologii przyzwać potęgę Yog-Sothotha. Wyzwolenie tej mocy wymagało jednak ofiar - te miały być zapewnione przez sprowadzenie do podziemii zerglingów i ich potężniejszych pobratymców. Jak to jednak zdarza się, gdy dwie frakcje pochłonięte złem wchodzą w relacje - nastąpiła zdrada. Kto i czemu zdradził? Tego już nie dowiemy się. To nie jest zbyt istotne. Ważne jest, że zainteresował się tym wszystkim Janus i przy pomocy Lucypera nagiął tunele czasoprzestrzenne w ten sposób, że podróżnicy zamiast pojawić się w specjalnie zaprojektowanych celach zostali posłani w losowe miejsca korytarzy ostatniego poziomu.
Całkiem na marginesie: Daniels oskarżający Hortona to nie było zwykłe gadanie. Liczba ofiar, które miały być poświęcone przy pomocy zerglingów na cześć Yog-Sothotha była starannie wyliczona i składana w odpowiedniej kolejności. Horton miał być jedną z pierwszych ofiar, ale zrobił sobie przerwę na papierosa. Nawet bez ingerencji Janusa ten plan był skazany na porażkę. Ho ho ho. Życie to dziwka Daniels, a potem umierasz.
Cytat:
Błędy i wypaczenia motorem postępu.
|
Wracając jednak z marginesu: największe przejście - to, przez które przybyła połowa postaci graczy - nasączyła podróżników i świadków połączonymi energiami Piekła i Yog-Sothotha. Za każdym razem, gdy jeden z nich ginął rzeczywistość, w której przebywali co raz bardziej ich wypychała. Każda śmierć była niczym pukaniem do drzwi, a za trzecim puknięciem one otwierały się. Wyjątkiem była sytuacja, gdy żywi Iwan i Jayden uciekli - i zupełnie inna alegoria jest tu potrzebna: grupy osób trzymającej linę. Jak zabrakło ich to lina pociągnęła resztę.
Cytat:
Co się stało jednak z rzeczywistością, którą odwiedzili Iwan i Jayden?
1. Janus skorzystał z okazji, gdy zobaczył jednego ze swoich współpracowników w tunelu międzywymiarowym: paladyna ściąganego z umierającym Yoshimitsu, więc przekierował go do R1. Przekierowując paladyna przekierował też Yoshimitsu, który pociągnął przypadkowo innych, ponieważ ich los był spleciony energiami, o których była już mowa.
2. Nie bez kozery to miejsce nazywaliśmy Obozem Zagłady - gra tam by była bardzo krótka.
|
Cytat:
Ciekawe miejsce dla jednej postaci gracza może być kiepskie i nudne dla innych. Twórz dodatkowe miejsca, które niby są częścią fabuły, ale nie są konieczne. Łatwo wycofać się z kiepskiego pomysłu, gdy przez to wycofanie nie posypie się cała gra.
|
Obóz był jedną z planowanych rzeczywistości, które mogły odegrać większą rolę w grze. Ostatnie zmiany w fabule skróciły jednak ilość rzeczywistości, które miały być brane pod uwagę.
Cytat:
Gra, która jest stateczna to... no planszówka. Nawet jeśli jest to ciekawa planszówka to jednak od gier fabularnych powinniśmy wymagać czegoś więcej. Postacie graczy są postaciami pierwszoplanowymi - powinny móc wpływać na swój los. Pełna interaktywność. Co nie jest równoznaczne z kontrolą, bo przecież w życiu też tak jest, że nie wszystko od nas zależy.
|
Wróćmy jednak do
podziemnej bazy. Wielka macka to był oczywiście
szoggoth będący równocześnie naczyniem, w które wlała się część jestestwa i mocy Yog-Sothotha. To właśnie poprzez ten twór zaawansowanej inżynierii genetycznej Yog-Sothoth "osobiście" atakował umysł paladyna równocześnie starając się zagiąć rzeczywistość na rzecz zerglingów, predatorów i całej tej kosmicznej rasy z innego wymiaru. Czemu? A czemu nie... w końcu to istota zbudowana z setek wszechświatów, zwykły człowiek nie pojmie o co chodzi. Nie należy nawet próbować.
Już łatwiej zrozumieć Janusa, bo to człowiek. Choć nieśmiertelny. I w dwóch osobach. To jednak człowiek. I wyłącznie z tego powodu pomógł na samym końcu Iwanowi. Pomoc Janusa była ostateczną nagrodą w tej grze. Oczywiście można teoretycznie założyć, że gdyby postacie graczy skumałyby się z Danielsem albo "Ozem" to finał wyglądałby zupełnie inaczej. Hastur by był "tym przyjaznym", a nie przenośną mielonką do mięsa, która chciała pochwycić wszystko co żywe. I martwe.
Dziś piszę dość chaotycznie, ale mam nadzieję, że da się pojąć o co chodzi. Z tego co wiem pozostał jeszcze Facet-Pułapka, Dexter Morgan, Humboldt, bracia Marx, Hank, Pyro, Rdzenni Kręgarze i kilka pomieszczeń. Słowem: sporo tego. Inna sprawa, że za tymi zagadnieniami nie kryje się zbyt dużo wiadomości. Wszystko było w grze, no ale to raport, więc można tutaj streścić o co chodzi. Najłatwiej chyba przywrócić formułę, której użyłem opisując poprzednich Rzeczywistości.
Bohaterowie Niezależni
1.
Dyrektor - znany również jako Oz, Czarownik z Krainy Oz, Facet w Centrum, Facet za Zasłoną. Miał nawet imię, ale jak już była o tym mowa zagubiło się w natłoku tekstu gry. Nie było ważne. Cała ta postać mimo prominentnej roli w fabule nie miała zbytnio styczności z postaciami graczy. Siedział w niewielkim pomieszczeniu w komputerze będącym w centrum dowodzenia. Był głównym wyznawcą Yog-Sothotha, który miał resztki poczytalności zanim rozpoczął się horror, ale w momencie śmierci był kompletnie szalony. Próbował cofnąć to co zrobił, ale bełkotał tylko bez sensu i przyciskał losowe klawiszy na niedziałających konsoletach. Był jedynie ludzkim czynnikiem podtrzymującym zawirowania czasoprzestrzenne powodowane przez Yog-Sothotha. Paladyn zabijając go odesłał również jestestwo Yog-Sothotha pozostawiając tylko Hastura i bezmózgiego szoggotha. Z tych informacji wynika, że Dyrektor był mózgowcem jakich mało, prawdopodobnie psionikiem.
2.
Daniels - zachował swoją poczytalność i miał świadomość, że plan popsuł się przez Hortona. Nie wiedział za to nic o Janusie. Ogólnie podobnie jak postacie graczy próbował przetrwać to wszystko i wrócić do domu - dosłownie do domu, a nie do ponurych podziemi. Z nich wydostał się rzucając się na Violet w czasie przechodzenia z R1 do R2. Wiedział dużo, ale dopadły go zerglingi w R4. Może czasem powinien potrenować bieganie. Cóż. Ach i rozwiązując zagadkę: to Daniels próbował rzucić czar śmierci na Dziennika. Miał dostać moc od Yog-Sothotha. Nie dostał. Było mu z tego powodu smutno, a jeden z jego pomagierów wygarnął z karabinu maszynowego w postacie graczy. Daniels montował w sali z generatorami Kotwicę Astralną, żeby "uratować dzień" cokolwiek przez to rozumiał. Zawalenie się kawałka sufitu i wylanie się pająków zmusiło Danielsa i pozostałych przy życiu ludzi z nim do ucieczki i właśnie wtedy wpadli na Violet i resztę (którzy też postanowili pobiegać korytarzami zamiast skorzystać z prostej drogi - drzwi łączących dwie grupy).
Cytat:
Daniels to przykład upierdliwej postaci, która jednak wciąż powtarzała się. Niby był wrogiem, ale oprócz pierwszego spotkania nie było z nim żadnych potyczek fizycznych. Tylko słowne przez krótkofalówkę. Tło? Postać drugoplanowa? Ważne, że był. I był sobą.
|
3.
Uratowana Niedoszła Ofiara Pająków - to już na samym końcu. Violet uratowała typa wiszącego do góry nogami w pomieszczeni z generatorami. Był opakowany w pajęczynę pająków. Miał stanowić pułapkę dla ewentualnych ratowników, ale już tyle czasu minęło, że pająki miały inne zmartwienia na głowie niż pilnowanie tego biznesu (w sensie: cielsko szoggotha dobrało im się do odwłoków). Facet był częścią ekipy Danielsa, ale równocześnie był szpiegiem Piekła. Na samym końcu podżynał gardła ukrzyżowanym do góry nogami na ścianach centrum sterowania ludziom, żeby dokończyć rytuału przyzwania Sił Piekielnych. Ogólnie w centrum sterowania była grubsza afera, bo to było centrum walk między Piekłem, a Yog-Sothothem, ale to co wyżej to wystarczy za wytłumaczenie.
4.
Humboldt - miał być jedną z końcowych ofiar rytuału Yog-Sothotha. Atak zerglingów kompletnie jednak zdestabilizował jego zdrowie psychicznie. Nie było w nim nic wyjątkowego, a jednak wciąż się pojawiał. Najpierw szwędał się z Rickim, Robertem i Yoshimitsu, a potem z Simonem, Robertem i Yoshimitsu. Na cmentarzu w R3 odnalazł go Iwan, ale w tym czasie przeżywał już załamanie nerwowe, bo w R2 był świadkiem wyjątkowo okrutnej śmierci Simona. W R4 umiał korzystać ze zdobycznej różdżki Simona i zawiązał niepewną współpracę z Danielsem, żeby chwilę później umrzeć, gdy Violet i Ricky nie zdecydowali się mu pomóc. Humboldt to postać podobna do Danielsa pod względem "ważności". Humboldt jednak był ogólnie przyjaźnie nastawiony, też chciał przetrwać, ale nieoczerniał nikogo. Coś wiedział o wydarzeniach w R1, ale jednak za mało, żeby na własną rękę przeżyć. Zanim nastąpiła pierwsza zmiana rzeczywistości miał w sobie resztki lojalności do ośrodka naukowego, którego w końcu był pracownikiem.
Cytat:
Ważne wydarzenia zmieniają postacie. BNi mają swoje emocje, które wpływają na ich reakcje. Przyjazny BN na początku może być wrogi na końcu i na odwrót.
|
Cytat:
Przyjazny BN może pozostać przyjaznym, a jednak jego motywacje mogą ulec zmianie. Na przykład: początkowo był przyjazny bo mu płacili, a następnie stał się fanatycznym wyznawcą idei... i gdy przychodzi czas próby okazuje się, że jednak nie poświęci swojego życia tak samo jak nie poświęciłby, gdyby pozostał najemnikiem.
|
5.
Bracia Marx - grupa cwaniaków, która wiedziała, że coś się kroi, ale nie wiedzieli za bardzo co. Słowem: chcieli kawałek tortu z mocy jaką mieli być wszyscy obdarowani na najniższym piętrze. I to znaczy: nie tylko nie wiedzieli za bardzo co się kroi, ale w ogóle nie mieli pojęcia o chodzi. Walcząc o przetrwanie stworzyli sobie niewielkie barykady na jednym z korytarzy nieopodal centrum sterowania. Tam naknęli się na nich Ricky, Yoshimitsu i Robert, a po podróży przez trzy rzeczywistości kontynuował z nimi rozmowę sam Ricky. Ich jedyny cel: przetrwać to. Nieudało się żadnemu z nich i praktycznie stanowili jedynie wsparcie ogniowe najpierw dla Rickiego, a następnie... dla siebie. To właśnie z martwej dłoni jednego z nich Violet wyjęła pistolet i wręczyła go paladynowi, który następnie odstrzelił Dyrektora.
Cytat:
Marxowie mieli własną historię i mieli osobowości, ale okoliczności, w których zostali spotkani sprawiły, że stali się jedynie anonimowymi żołnierzami. Każdy anonimowy żołnierz ma swoją historię. I powód uczestnictwa w walce.
|
6.
Facet - Pułapka - wzorowany na umierającym wieśniaku z Diablo leżał sobie na korytarzu pomiędzy dwoma parami przeszklonych laboratoriów medycznych. Był gorącym wyznawcą Yog-Sothotha. Najpierw doprowadził do śmierci Barneya, a następnie Jayden. Nie ruszył się z miejsca, a stał się najbardziej niebezpiecznym BNem w grze! Bezimienny facet pułapka. Anonimowy. Tak to się robi. Barney po prostu chciał sprawdzić co z biedakiem się dzieje, a Jayden (no dobra, to trzeba przyznać: zmuszona okolicznościami) zanęciła się życiostrzykawkami.
Cytat:
Prosta i bezczelna pułapka może wbrew oczekiwaniom być sukcesem.
|
Cytat:
Prosta i bezczelna pułapka ma wielką szansę sukcesu, gdy dodatkowo użyje się przynęty.
|
Cytat:
Sukces gwarantowany, gdy się wcześniej zanęci.
|
Cytat:
Zasady wędkarstwa również można używać z powodzeniem w grze.
|
7.
Dexter Morgan - na serio był tylko pracownikiem najniższego poziomu. I seryjnym zabójcą. Nie miał jednak nic wspólnego ani z Yog-Sothothem ani z siłami Piekła. Po prostu był medykiem, któremu nikt nie ufał za samo nazwisko. Ponad przeciętna inteligencja pozwoliła mu przetrwać dość długo - pozostał w lesie R4, gdy reszta zniknęła.
8.
Hank i Pyro - dwie postacie urwane z kompletnie innej bajki. Ogólnie mieli być kolejnymi ofiarami na cześć Yog-Sothotha, ale dzięki swoim zdolnością utrzymali się dość długo. Na tyle długo, że wpadli na nich Wilhelm, Jayden, Gregory i Arania. Dość bezlitośnie rozprawili się z Aranią, gdy nie mogli się zdecydować czy ufać Wilhelmowi czy Aranii. Zrobili prosty test: "wejdźcie do WC i nie wychodźcie póki wam nie powiemy, że możecie" - jako pierwsza nie wytrzymała Arania i została spalona przez czekającego na ten ruch Pyra. Hank oczywiście czekał przy drugim WC gdzie czekali Wilhelm i Gregory. Później stanowili tło dla poczynań Jayden i Gregorego, a szalony Pyro zakończył życie tak Hanka jak i Gregorego gdy pomimo zwrócenia uwagi próbował włączyć swój miotacz ognia w pomieszczeniu wypełnionym gazem. Na marginesie można dodać, że Pyro, gdyby zdjął swoją maskę gazową w R2 to by zginął, bo miał genetykę podobną do ofiar w tym mieście. Płeć Pyra nie jest znana, ale dla łatwości przekazu jest stosowany rodzaj męski.
9.
Rdzenni Kręglarze - to były takie niewielkie, ale twarde tasiemce, które opanowały wąskie tunele wentylacyjne. Czaiły się, żeby w odpowiednim momencie spróbować uderzyć w tył głowy lub tył szyi i wyciągnąć rdzeń kręgowy ofiary. Załatwiły elfich zwiadowców i grupę z transportu do Obozu Zagłady, których ściągnęła do R1 Jayden. Ogólnie Rdzenni Kręglarze mieli związek z Yog-Sothothem. Inspiracją dla nich była jakaś
Zgony postaci graczy
Krótki komentarz
1.
Arania - tak jak przy okazji opisywania Hanka i Pyra - myślała, że Hank rzucał słowa na wiatr, gdy mówił, że wyjście z WC przed sygnałem od niego będzie skutkowało zgonem. Strumień ognia w twarz otrzeźwił ją ze złudzeń, że Hank żartował.
2.
Barney - chciał pomóc Facetowi - Pułapka. Nagły atak macki szoggotha rzucił go do przeciwległego pomieszczenia. Tylko dzięki dobremu Mokujinowi przeżył trochę dłużej (macka miała zamiar go wykończyć w drugim uderzeniu)... po tym jak Mokujin dał sobie spokój i uciekł to macka wykończyła Barneya w drugim uderzeniu. No cóż.
3.
Mokujin - próbując ratować Barneya zetknął się z macką szoggotha. Jego roślinna wizjonomia weszła w reakcję ze śluzem potwora i po pewnym czasie zamieniła Mokujina w drzewo produkujące kolejne Mokujiny - jednak wyjątkowo agresywne, z którymi nie dało się rozmawiać.
Po podróżach między rzeczywistościami:
4.
Yoshimitsu - właściwie zginął w R4, a tylko działanie Iwana spowodowało, że umierający pojawił się znów w R1. Z tego co pamiętam okoliczności jego śmierci opisałem już przy okazji R4 w Karczemności.
5.
Jayden - dość dotkliwie ranna przez predatora w R4 została uratowana z tamtego miejsca przez Iwana. Następnie próbowała kierować grupą więźniów Obozu Zagłady w R1 i nawet z powodzeniem do momentu, gdy spotkała Faceta - Pułapkę. Uzyskła co prawda dwie życiostrzykawki od tego gościa, ale za cenę życia. Dostała czymś ostrym w tył głowy.
6.
Ricky - poszedł na całość i otworzył bramkę numer 1 w centrum sterowania. A tam zonk - macka szoggotha wystrzeliła go na przeciwległą ścianę gdzie został wykończony przez zerglingi.
To by było na tyle jeżeli chodzi o fabułę. Pozostało powiedzieć kilka zdań na temat mechaniki, przyznać tradycyjne nagrody związane z grami typu "Przetrwaj to!" i coś o graczach i ich postaciach. Najtrudniej będzie z tym ostatnim punktem. Minęło już sporo dni, tygodni, ale skoro pamiętałem o fabule to pewnie i o poczynaniach postaci pamiętam. Jednak już jest dość późno, więc nie dziś. W najbliższym czasie.
-- w tym miejscu była przerwa w pisaniu --
Mechanika.
Wciąż jest doprecyzowywana od kilku lat próbując dotrzeć do idealnej mechaniki do gry forumowej. Ta tutaj była trochę zbyt pracochłonna. Problem był z dużą ilością statystyk. Wygląda jakby nie było dużo, ale było. Pod względem wielkości bardziej odpowiadała mi wersja z J4/J5... mechanika J6 była za to testową wersją tego co miało pojawić się w Astropolu, gdybyśmy nieskończyli gry. I chyba tamte szkice wypadłyby lepiej niż produkt z J6. Jeżeli chodzi o łatwość obsługi, bo ogólnie mechanika sprawdziła się jak dla mnie.
Mechanika używana w grze była oparta na Wolsungu - zmodyfikowanym przeze mnie z kości k10 na kość k12. Do standardowych atrybutów wolsungowych dodałem jeszcze jeden: Spozę, słowo powstałe w czasie gry Astropol oznaczające wszelkie nadprzyrodzone moce. Wszyscy zaczynali z atrybutami tworzącymi sumę liczby "15". Gracze nie wybierali ich, podali tylko jakimi postaciami chcą grać i w związku z tym wpisałem im wysokość atrybutów zaczynając od tych, które są największe.
Atrybuty mogły mieć wartość pomiędzy 1, a 4. Przekładało się to bezpośrednio na testy umiejętności. Zgodnie z wolsungowymi zasadami im większa liczba tym większa szansa przerzutu, a więc:
- "1" - przerzut tylko przy wyrzuceniu 12,
- "2" - przerzut, gdy wypada 11 lub 12,
- "3" - przerzut, gdy wypada 10, 11 lub 12,
- "4" - przerzut, gdy wypada 9, 10, 11, 12.
Atrybuty dało się zwiększyć za PD, dość drogo.
Ważniejszym elementem mechanicznym były
umiejętności, których w grze było 14. Podzieliłem je podobnie jak zazwyczaj w grach, które tworzę: "Walka", "Zwiad", Nauka", "Spoza" i "Dialog". Nie jestem z nich super zadowolony, choć możliwość ich rozwijania była bardzo dobrym pomysłem.
Zacznę jednak od minusów.
Po pierwsze wciąż ciężko mi używać liczby
umiejętności "Dialogu" i wolę opierać się na konkretnych deklaracjach graczy. Te umiejętności najbardziej przydały się w czasie konkursu przekonywania pomiędzy Wilhelmem i Aranią, gdy spotkali Pyra i Hanka (Gregory i Jayden też w tym uczestniczyli, ale tylko trochę) i przy okazji, gdy Jayden negocjowała z elfem... i pierwszej rozmowy Yoshimitsu z paladynem. Z tego co pamiętam zostało to jeszcze użyte przy okazji spotkania Yoshimitsu i Roberta z Brianem przy szpitalu. Spokojnie można było sobie to darować - albo, lepiej, zrobić z tego jedną umiejętność zamiast trzech. Dialog został podzielony na trzy umiejętności głównie, żeby podpowiedzieć jak odgrywać postać. Wilhelm był wspaniały w zastraszaniu, ale kiepski w czym innym z dialogu. Te cztery okazje, które wymieniłem w większości zawierało kilka testów - jedne udane, inne nie (głównie przy rozmowie Jayden z elfem), a jeżeli chodzi o konkurs Wilhelma i Aranii to kości nie rozstrzygnęły (co może nie było takie złe, bo konkurs sedesowej cierpliwości jak dla mnie był bardzo dobrym momentem gry, a wynikał wyłącznie z mniej więcej równych wyników Wilhelma i Aranii (tzn - kiepskich wyników Aranii wzmocnionych bonusem i zadziwiająco dobrych Wilhelma co wyrównało ich wartości).
Po drugie Spoza... nie jestem pewien czy był to zły pomysł czy raczej było to trudne do odgrywania. Violet sobie z tym radziła, Jayden też próbowała... Simon i Arania odeszli zanim mogło im się to przydać. Spoza sama w sobie nie była zła, ale rozbicie jej na zbyt-dużo mocy, które zostały wskazane w temacie komentarzy było tragicznym pomysłem. Ciężko było nad tym zapanować i chyba najlepiej wyrzucić to do śmieci i zastanowić się jak lepiej zrobić Spozę. Chyba tak jak moce mentalistyczne w Astropolu - 6 to maksymalna wartość, którą da się zapamiętać. Mocy magicznych było o wiele więcej. Ostatnio kupiłem sobie GURPS, więc może spróbuję tamtych zasad do Spozy...
Po trzecie Punkty Doświadczenia - w części dotyczącej trybu ich przyznawania. Wszystko w porządku jeżeli mówimy o 6 graczach, ale jak jest więcej to zaczyna brakować czasu, żeby panować i na przyznawaniu PD... choć nie nazwę tego kompletnym minusem... może takim małym minusem. W głównej części wynikały one z "oceny szans na wygraną" jakie już pojawiły się w J3-5. Ogólnie ilość otrzymanych PD z racji oceny każdej tury wynikały z różnicy "[ocena] minus 3" gdzie ocena "3" oznacza nic nadzwyczajnego. Nie dostawało się minusowych PD. W przypadku braku odpisu gracza zazwyczaj dostawał on "3". 3 to taka norma. O rankingach ocen będzie mowa dalej, a wracając do PD to można je było otrzymać jeszcze za ogólne wrażenie - to znaczy - ktoś w każdej turze był oceniany jako średni, ale ogólnie to jednak mógłby dostać jakieś PD. Najwięcej PD można było zgarnąć za osiągnięcia fabularne. One były warunkowane na początku każdej Rzeczywistości (czy już pisałem, że Rzeczywistości i ich kolejność była losowa? I, że miałem ich w rękawie więcej niż było widać w grze?). Tymi osiągnięciami było zabranie nowych technologii, rozmowa z miejscowymi, czy tak trywialne jak czytanie nagrobków. W ogóle nie były elastyczne i nie miały być. Za R1 nikt nic nie otrzymał z tego tytułu. Trololo. Brak elastyczności.
Punkty Doświadczenia przyznawane za osiągnięcia fabularne to co innego niż Punkty Doświadczenia przyznawane za starania czy za to, że jesteśmy Dobrymi Wujkami.
Elastycznym sposobem przyznawania Punktów Doświadczenia za osiągnięcia fabularne jest wybieranie tych osiągnięć spośród tego co postacie graczy rzeczywiście osiągnęły.
To w sumie tyle minusów mechaniki z moich obserwacji, choć może ktoś inny zauważył coś jeszcze co w tym miejscu przegapiłem.
Przejdźmy teraz do plusów. Po pierwsze Punkty Doświadczenia - wielki plus za to, że były. Co prawda opisałem je w głównej mierze przy okazji minusów chwilę wcześniej, ale jak zaznaczyłem był to mały minus. Punkty Doświadczenia to jest nieodłączny element gier fabularnych. Jak nie ma Punktów Doświadczenia to znaczy, że albo postać niedożyła momentu przyznawania PD albo grasz w grę fabularną bez mechaniki. Hy, sam prowadziłem takie gry i były w porządku (niektóre bardziej niż w porządku! Takie tytuły jak Alien Shooter [początek taki jak J6, ale po śmierci postaci można było grać kolejną] czy Niggers at 20000 feet [horrorokomedia, w której postaciami graczy są członkowie Ku Klux Klanu odbywający podróż lotniczą z punktu A do punktu B, ale w między czasie wlecieli w Strefę Mroku] należą do ścisłej czołówki pod względem fajności gier, które prowadziłem). Choć chwila - nawet tam były jakieś mechaniki i w Alien Shooter dało się rozwijać postać, więc można powiedzieć, że były PD choć bardziej fabularne.
Punkty Doświadczenia to jeden z koniecznych elementów gier fabularnych. Bez Punktów Doświadczenia to jak jechać sześciokołowym transporterem bez jednego koła, niby się da, ale czegoś brakuje.
Po drugie umiejętność "Komputery" - najbardziej przydałaby się przy powrocie z R4... wszyscy, którzy coś o nich więcej wiedzieli zginęli wcześniej. Hahaha. Wyborne.
Po trzecie ogólnie umiejętności, których nie wymieniłem przy okazji minusów sprawdziły się. Rzuty rzeczywiście szły. Najpierw ręcznie, a jak mi się znudziło ręcznie to zacząłem korzystać z losowania za pomocą excela. Zrobiłem nawet wzór, żeby pięknie szło.
http://i49.tinypic.com/ok26ur.jpg
Reasumując:
trzeba to ułatwić. Te multum wyników, które tam widzicie wymagało, żeby za każdym razem spojrzeć na atrybut i umiejętność testowaną. Kliknąć, odszukać wzrokiem, kliknąć, odszukać wzrokiem, kliknąć, odszukać wzrokiem... za dużo kliknięć za dużo wytężania wzroku. Następnym razem to wszystko będzie w jednym arkuszu excel. Użyłbym następnym razem w całości GURPSa, ale samo wyliczenie umiejętności, przewag i wad zajmuje kilka stron niezbyt dużą czcionką.