Jest wiele kombinacji, nie trzeba całkowicie poświęcać wszystkich zdolności...
Na przykład mag 1 poziomu będzie walczył niemal tak samo dobrze, jak nie-mag. Z kuszą jako główną bronią i czarami wspomagania świetnie spełni rolę zbliżoną do barda z D'n'D.
Z kolei mag 2 poziomu rzucający czary ze szkoły leczenia i aur będzie świetnym odpowiednikiem kapłana. Co prawda utracone punkty mogą dać się we znaki, ale taki mag może walczyć z wykorzystaniem tarczy i buławy. Tarcza dodaje premię do zwinności, która może zastąpić poświęcone punkty, zaś buława (i inne proste, masywne bronie) nie wymaga dużych nakładów na Technikę.
(Ogólnie rzecz ujmując, w rękach wyszkolonej postaci z wysoką techniką lekkie bronie są najskuteczniejsze ze wszystkich. Do używania masywnych broni technika nie przydaje się prawie w ogóle... I tak, pałka w rękach chłopa będzie skuteczniejsza niż szabla w rękach innego chłopa, ale mniej skuteczna niż ta sama szabla w rękach szermierza.)
Natomiast jeżeli chcesz, by zaklęcia były głównym orężem Twojej postaci, warto zacząć na poziomie przynajmniej 3. Można pomyśleć także o poziomie 4 - na tym poziomie magowie zyskują bardzo przydatne umiejętności, które w zasadzie zwiększają dwukrotnie ilość punktów many, jakie mają do wykorzystania. Mag poświęca wtedy większość punktów cech, ale powiedzmy sobie - na niewiele mu się one przydadzą, jeżeli będzie się trzymał z dala od pierwszej linii, i będzie uważał na łuczników przeciwnika (krycie się za zasłoną daje kary do ataku, ale nie wpływa na rzucanie zaklęć). |