Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-05-2013, 11:25   #2
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
[Pieniądz i Szpada] Miejsca Margamos

Postprzez Szept » 20 maja 2010, o 15:48
Do Margamos można dostać się kilkoma drogami. Jeśli ktoś przybywa ze Starego Kontynentu musiał przebyć Wielki Ocean, a następnie jego statek lawirując w archipelagu skał przybił do portu. Jeśli jest krasnoludem mógł również wybrać tę drogę jednak znacznie bardziej prawdopodobne jest, że przybył do miasta rzeką przez bramę graniczną. Jest jeszcze trzecia droga, na którą ludziom nie wolno wchodzić pod groźbą śmierci. To górskie ścieżki prowadzące poza granice miasta.
Teoretycznie można skorzystać z magii i do miasta przylecieć, jednak loty na duże odległości pozostają ciągle w sferze marzeń. Niektórzy podejrzewają, że z Margamos do cesarstwa prowadzi sieć tuneli starożytnego Margamos łącząca się z górskimi jaskiniami.

Zacznijmy poznawać miasto w taki sposób jak zapewne zrobią to postaci bohaterów, a więc od strony oceanu.

Po mniej więcej pięciu miesiącach rejsu na horyzoncie pojawi się ląd. Statek czeka jeszcze około tygodniowy rejs na południe wzdłuż najeżonego podwodnymi skałami wybrzeża. W tym czasie podróżnicy będą mogli podziwiać potężne góry schodzące wprost do wody. Zapewne dostrzega też krążące nad nimi ogromne kondory.

Miasto powita ich światłem lub widokiem dwóch latarni, wszystko zależy o jakiej porze dnia przybędą bohaterowie. Są one ustawione u wylotu dwóch szlaków wodnych prowadzących do portu. Przedostanie się przez barierę skał jest przez wielu kapitanów uważane za najtrudniejsza część rejsu. W latarniach dyżurują piloci miejscy, z których usług należy skorzystać by móc bezpiecznie zawinąć do portu. Kilkadziesiąt wraków statków nadzianych na skały jest zwykle wystarczającym argumentem dla tych, którzy chcieliby zaoszczędzić na usługach pilotów.
Aby skorzystać z usług pilota należy wysłać po niego łódź z odpowiednią opłatą. Jeśli piloci wyprowadzają statki z portu również należy ich opłacić i za linią skał odtransportować do latarni.


Co może się wydarzyć w latarniach (czyli kilka pomysłów na wykorzystanie ich na sesji)?
- Bohater może być jednym z marynarzy obsługujących łódź wysłaną po pilota. Na miejscu okaże się, że nie ma wolnych pilotów (wprowadzają lub wyprowadzają właśnie jakieś statki lub przebywają na lądzie) i trzeba poczekać aż któryś wróci. Bohaterowie mogą wdrapać się na szczyt latarni co będzie dobrym pretekstem dla MG by opisał im widok na miasto
- Podczas oczekiwania na pilota może dojść do kłótni, a nawet potyczki morskiej pomiędzy kapitanami statków. Szczególnie o to łatwo gdy żaglowce pływają pod różnymi banderami.
- Kupcy mogą też starać się zaszkodzić konkurencji opłacając na przykład wszystkich pilotów w latarni by ich statek dotarł do wybrzeża przed konkurencją, którą już widać tuż za rufą. Jeśli przegranymi będą bohaterowie to kto wie czy nie zdecydują się płynąć za konkurencją bez pilota na pokładzie.
- W latarniach mogą też czaić się piraci, którzy pod nieobecność pilotów, lub po ich związaniu/porwaniu/wyeliminowaniu zaoferują swoje usługi. Statek może wtedy zostać celowo wprowadzony na skały by pływający małymi łódeczkami piraci mogli zagarnąć jego zawartość. Czy będą to skarby, czy może porwą jakiegoś ważnego pasażera zależy od MG.
- Wreszcie latarnie mogą stać się więzieniem dla graczy którzy znajdą się w nich podczas sztormu. Czy nudę czekania zabiją opowieściami czy może coś co wypełznie z wody będzie chciało ich zabić w tym czasie?

Wraki i wysepki, które bohaterowie będą mijać wpływając do miasta mogą wkrótce stać się miejscem ich przygód. W łańcuchu skał trafiają się również nieco większe wyspy, nie można na nich mieszkać na stałe, często zalewają je fale, ale miejsca te są obozowiskami piratów i przemytników. Duże statki muszą płynąć szerokimi przejściami między skałami, ale małe żaglówki i łodzie wiosłowe są w stanie przecisnąć się tam gdzie duży statek nie da rady. Czasami aż do zewnętrznej granicy bariery po to by przejąć nielegalne ładunki nim statek wpłynie do portu. Z daleka od szlaków którymi pływają statki natknąć można się na syreny. Lubią stadami lub samotnie przesiadywać na skałach, a w głębinach mają swoje gniazda. Specjalny edykt cesarza zabrania ludziom polować na nie, a w przypadku złowienia lub znalezienia na plaży ciała syreny należy je oddać przedstawicielowi cesarskiej władzy.

Co może się wydarzyć we wrakach i na wyspach?
- Stare wraki zostały już dokładnie przeszukane przez piratów i przemytników, nie oznacza to jednak, że są puste. W niektórych mogli pojawić się nowi mieszkańcy, syreny i inne morskie stworzenia.
- Czasem zdarzy się, że na skałach skończy żywot kolejny żaglowiec. Wyprawa na niego jest ryzykowna, ale może też być opłacalna. Oczywiście należy liczyć się z możliwością starcia z innymi szabrownikami lub obrońcami tego co zostało.
- Pływanie małą łódką pomiędzy skałami może skończyć się nie tylko zderzeniem z jedną z nich, ale i atakiem syren, które w pewnych rejonach mają swoje gniazda. Być może jednak bohaterom zależy właśnie na takich spotkaniach. Złowiona syrena to wspaniały łup, a gdyby jeszcze była żywa znajdzie się w mieście wielu mieszkańców gotowych zapłacić za nią fortunę (komu i do czego potrzebna jest syrena napiszę później).
- Złapanie syreny jest też niezwykle niebezpieczne, nie tylko z powodu samej walki jaką należy z nimi stoczyć, ale też z powodu cesarskiego edyktu. Krasnoludy nie płacą za przejmowane syreny, a wykrycie próby nielegalnej sprzedaży może skutkować politycznym skandalem.
- Bohaterowie mogą też zająć się przemytem. Pod osłona nocy spróbować przepłynąć przez labirynt skał by odebrać ze statku trefny ładunek, lub osobę której przybycie do miasta powinno pozostać tajemnicą.

Port w Margamos zajmuje wąski pas wybrzeża w pewnej odległości od reszty miasta. Tylko tam dno morskie jest wystarczająco głęboko by statki mogły cumować przy brzegu, a linia skał oddalona od nabrzeża. Od tej strony utrudniające dostęp skały są postrzegane jako pewnego rodzaju zaleta. Pełnią one bowiem rolę naturalnego falochronu, dzięki któremu wybrzeże nie jest nigdy nawiedzane przez wysokie fale. Na raz może tam cumować około dziesięciu, piętnastu statków. Te dla których brakło miejsca mogą czekać w niewielkiej zatoczce.
Ze względu na ograniczoną ilość miejsca na lądzie najniższe miejsca są zajęte przez magazyny kupieckie. Portowe urzędy, tawerny, i inne przybytki wspięły się więc na wyższe piętra. Zajmują one albo dachy składów kupieckich, albo przywarły do ściany klifu. Znajduje się tam wielopoziomowa kaskada domków zbudowanych na drewnianych i stalowych legarach osadzonych w skale.
Największa irytację kupców i podróżników stanowią służby celne zarówno ludzi jak i krasnoludów. Te pierwsze szczególnie uważnie sprawdzają przywożoną kość słoniową i srebro oraz mają baczenie by nie przegapić słonia. Oczywiście dużego słonia nie jest trudno zauważyć, ale zdarzały się próby przemytu małych słoni. Krasnoludy oferują za nie spore stawki chcąc odnowić populację tego gatunku na swoich ziemiach.
Krasnoludzcy celnicy kontrolują ilość eksportowanej stali krasnoludzkiej, poszukują nielegalnych cesarskich emigrantów oraz dbają by do miasta nie sprowadzano zbyt dużo opium.
Przez port przebiega Aleja Skazańców, droga wiodąca z miasta do kamieniołomów, w których główną siłę roboczą stanowią skazańcy.

Co może się wydarzyć w porcie?
Wszystko to co może wydarzyć się w dowolnym innym porcie.
- Oryginalną przygodą będzie próba przemytu małego słonia, którego bohaterowie będą musieli przetransportować do miasta.
- Można też zmienić kierunek marszu drużyny i kazać im odtransportować na statek krasnoludzkiego inżyniera odszczepieńca gotowego zdradzić tajemnice cesarstwa kiedy bezpieczny dotrze do Starego Kontynentu. Przeciwnikami drużyny może być nie tylko straż cesarska i celnicy, ale też agenci innych księstw Starego Kontynentu.

Kamieniołom – miejsce na północ od portu, eksploatowane już w czasach starożytnych przez krasnoludy. Częściowo zniszczone podczas pamiętnej erupcji która doprowadziła do zagłady Margamos. Po osiedleniu się tutaj ludzi kamieniołom uruchomiono ponownie. W chwili obecnej pracują w nim skazańcy, głównie ludzie. Krasnoludy podlegają jurysdykcji cesarza. Za ciężkie przestępstwa krasnoludy skazywane są na powrót do cesarstwa gdzie wymierzana jest im zasadnicza część kary. Obecne w kamieniołomie krasnoludy to nieliczne wyjątki, którym udało się podpaść pod ludzkie paragrafy. Często zresztą z własnej woli gdyż kodeks cesarski dużo surowiej mógłby ich ukarać. Nieliczną grupę stanowią mieszańcy, którzy w przypadku przewinień padają często ofiara samosądów lub karani są po prostu śmiercią. Sluby z rzadka się tam spotyka z racji wciąż nieuregulowanej do końca ich pozycji prawnej. Skazani śpią w czworakach i płytkich grotach znajdujących się na terenie kamieniołomu.
Pewien odcinek drogi prowadzący z portu do kamieniołomu biegnie na tyle nisko, że jest zalewany podczas przypływów. W tym czasie jedyną możliwością podróżowania do i z tego miejsca jest łódź.
Całkiem niedawno podczas prac w jednej z zawalonych części kamieniołomu odkopano wejścia do górskich jaskiń.

Co może się wydarzyć w kamieniołomie?
- Bohaterowie mogą trafić do kamieniołomu jako skazani, którym przypadło do odpracowania kilka lat. Zapewne zamiast tracić czas i zdrowie postarają się z nich uciec. Mogą też celowo się tam znaleźć na przykład by odszukać wśród pracujących więźnia, którego będą mieli uwolnić.
- Innym celem wyprawy mogą być tajemnicze jaskinie. Krasnoludzkie podania jakie usłyszeli w tawernie lub palarni opium mówią, że wejścia do tych jaskiń celowo zasypano by coś ukryć. Eksplorując nieznane miejsce bohaterowie mogą natknąć się zarówno na starożytne stwory i demony jak i na skarby które znalazły się tam przed katastrofą. Możliwe też, że wyjdą w którejś z dolin na terytorium cesarstwa. Jeśli stracą orientację i nie będą w stanie odszukać powrotnej drogi do podziemi czeka ich podróż przez nieznany ląd z powrotem do miasta, a pamiętać należy, że obcy na terytorium cesarstwa to w najlepszym wypadku skandal polityczny, więzienie gdzieś w krasnoludzkim państwie, trafienie pod opiekę naukowców lub po prostu śmierć z ręki straży cesarskiej. Oczywiście mogą też napotkać skorumpowanych krasnoludów, którym służba jego cesarskiej mości zbrzydła i chętnie pomogą zagubionym.

---------------------------------------------------------------


Re: [Pieniądz i Szpada] Miejsca Margamos

Postprzez Szept » 21 maja 2010, o 19:12
Fort to niewielkie umocnienie znajdujące się na drodze między portem a właściwym miastem. Kolejna okazja do spotkania się z wścibskimi celnikami. Pomimo, iż nie ma praktycznie żadnego znaczenia militarnego (gdyby cesarstwo chciało zgnieść miasto mogłoby to zrobić bez trudu) stanowi kość niezgody pomiędzy książętami dla których kontrola nad nim jest odbierana jako zaszczyt. Fort stanowi też siedzibę dowódcy straży miejskiej, znajduje się w nim również więzienie z salą tortur.

Co może się wydarzyć w forcie?
- Bohaterowie w roli oswobodzicieli lub skazanych to dość oczywista sprawa. Mogą też zostać strażnikami miejskimi.
- Sprawa fortu może również pojawić się na salonach gdzie będą prowadzone o niego (i o stanowisko dowódcy straży) targi. To dobry powód by bohaterowie wykazali się obyciem i sprytem przeważając szale zwycięstwa w politycznych sporach na stronę księstwa, z którego pochodzą.
- Poważniejsze zamieszki w mieście jeszcze nie miały miejsca, ale nie znaczy to że tak będzie zawsze. Jeśli cesarstwo z jakiegoś powodu wstrzymałoby dostawy żywności to jej zapas będzie tu zmagazynowany. Po której stronie murów znajdą się bohaterowie? Czy będą oblegali fort czy może będą bronili do niego dostępu?

Miasto na wodzie znajduje się u, a w zasadzie w ujściu Księżycowej rzeki, które usiane jest bazaltowymi wyspami dzielącymi koryto na wiele odnóg i małych jeziorek. Obecnie wszystkie te wysepki zniknęły pod wybudowanymi na nich domami połączonymi z brzegiem wielopoziomową plątaniną mostów i kładek. Porzućcie jednak wizję romantycznej, spokojnej dzielnicy nad szemrzącą wodą. Miasto na wodzie to obszar slumsów i miejsce zamieszkania wyrzutków. Wraz z wiosennymi roztopami rzeka przybiera i zdarza się wezbranemu nurtowi porwać niektóre z zabudowań. W ich miejsce szybko powstają nowe, a ofiar katastrofy nikt nie liczy. Dzielnica obejmuje również pasy ziemi na brzegu przy ujściu rzeki. Skomplikowany system prawny miasta ma poważne problemy z zaistnieniem na tym terenie. Co nie znaczy jednak, że nie zdarza mu się tam sięgać. Czasem można natknąć się nawet na straż miejską lub straż cesarską wędrującą wąskimi uliczkami i kładkami. Ma to zwykle miejsce wtedy gdy dowódcy dostaną rozkaz spenetrowania konkretnego lokalu i zwykle tylko tyle ich interesuje. Rozbój mający miejsce w zaułku obok którego przechodzą nie wzbudzi raczej ich zainteresowania.
Jednym z nielicznych murowanych budynków jest posterunek straży nad jedną z szerszych odnóg rzeki. Ma on zapewnić bezpieczeństwo barkom transportującym towary z portu morskiego do miasta. W górę rzeki barki ciągnięte są przez woły idące lądem, a w dół spływają z nurtem.
Prócz wszystkich tych elementów jakich pełno znaleźć można w slumsach dowolnego miasta fantasy w Margamos szczególną uwagę zwrócić należy na palarnie opium. Istnieje cesarski zakaz stosowania tej używki przez karasnoludy w związku z czym oficjalnymi klientami mogą być tylko ludzie (co robią mieszańcy nikogo nie obchodzi, a slubowi nikt nie będzie fundował fajki). Oczywiście na obsłudze oficjalnych klientów usługi tych lokali się nie kończą. Krasnoludy jako bardziej odporne na opium potrzebują większych dawek, a co za tym idzie większe są też od nich opłaty. Krasnoludzcy urzędnicy starają się kontrolować liczbę palarni w Margamos i toczą zażarte spory przy okazji wydania każdej nowej koncesji. Oczywiście koncesje w palarniach Miasta na wodzie to rzecz niezwykle rzadka. Posiadają ją może ze dwa lokale. W przypadku kontroli zwykle pozostali tłumaczą się jakoby byli tylko filiami głównego lokalu posiadającego koncesję, na dowód czego pokazują szyld z nazwą, która jest taka sama jak którejś z koncesjonowanych palarni. Kolejną działalnością jaką starają się mieć na oku agenci cesarza są wszelkie kuźnie. Stworzenie prawdziwej krasnoludzkiej stali to ponoć proces długotrwały i wymagający specjalistycznego sprzętu. Nie brakuje jednak zdrajców, którzy chcą swoje podróbki sprzedawać ludziom.
Znaleźć można również domy publiczne świadczące specyficzne usługi seksualne. Seks miedzy rasowy jest tępiony przez obie strony (to znaczy przez ludzi i krasnoludy). Nawet wykorzystywanie do zabawy złapanych syren nie jest tak źle postrzegane jak kontakty ludzi z krasnoludami. Nie mało jest jednak takich, którzy podejmują ryzyko tych niestandardowych zabaw. Matki, którym nie udało się spędzić płodu lub tego nie chciały zrobić zamieszkują razem ze swoimi dziećmi kilka miejsc. Uznawani są oni za najniższą warstwę społeczną nawet przez większość mieszkańców slumsów.

Klasztor Ibryjski to jedno z miejsc Mieście na wodzie. Ibria jest jednym z krajów Starego Kontynentu, panuje w nim monoteistyczna religia. Klasztor powstał kilka lat temu jednak z prawdziwym kultem ibryjskim ma niewiele wspólnego. Każdy kto w miarę dobrze zna religię Ibrii jest w stanie stwierdzić, że nigdzie poza Margamos takie klasztory nie funkcjonują. Zakon popularnie nazywany jest Klasztorem Milczących, odziani w zasłaniające całe ciało habity mnisi ślubują (oficjalnie) milczenie. Wolno im tylko odzywać się podczas prowadzenia nauk. Rozmowy prowadzić mogą też nieliczni z nich przy furcie klasztornej. W rzeczywistości zakon jest miejscem, w którym schronili się mieszańcy. Odziani w mnisie szaty nie pokazują swoich zdeformowanych ciał. Śluby milczenia usuwają problemy komunikacyjne z obcymi, którzy mogliby rozpoznać ich margamoski akcent.
Oryginalną religię Ibrii zastąpiono jej wypaczoną nieco wersją, kładącą większy nacisk na współczucie i pomoc bliźnim, chociaż nigdy nie wskazuje się wprost, że chodzi o mieszańców. Klasztor Ibryjski sprawia wrażenie organizacji dążącej do powiększenia swoich wpływów i zmienienia sytuacji mieszańców. Należy jednak zaznaczyć, że w jego szeregach znalazło się również kilkoro ludzi i krasnoludów. W grze pełnić może rolę jednej z tajemniczych organizacji, o których więcej napiszę w kolejnych częściach.

Co może się wydarzyć w Mieście na wodzie?
Ponownie pominę wszelkie możliwe napady, królów żebraków, podejrzane szynki i temu podobne atrakcje, a skupię się na wykorzystaniu w przygodzie tych specyficznych dla Margamos miejsc.
- Niezwykle ważne spotkanie wyznaczone w Błękitnym aniele – palarni opium może nie dojść do skutku gdyż, na skutek wcześniej wspomnianych problemów z koncesjami, palarni o tej nazwie jest kilkadziesiąt. Ów fakt mogą sobie gracze uświadomić dopiero kilka kwadransów przed wyznaczoną godziną spotkania.
- Jest również odwrotna możliwość. Celem bohaterów może być przeszkodzenie w spotkaniu, a informacja o zdublowanych lokalach dotrze do nich już w trakcie jego trwania.
- Problemów może przysporzyć również straż cesarska, która zacznie likwidację właśnie tego właściwego lokalu.
- A może bohaterowie zapragną przepuścić trochę pieniędzy na ciekawe zabawy z krasnoludkami. Nagły rumor w sali głównej będzie chyba wystarczającą informacją, że czas się zbierać pozostawiając swój dobytek jeśli nie chce się stracić najcenniejszych klejnotów. Oczywiście najwłaściwszą droga ucieczki będzie płynąca pod dzielnicą rzeka, któremu ze strażników chciałoby się kogoś w niej ścigać. Samotny człowiek w samej bieliźnie, po pas w śmierdzącej, służącej za kanał kloaczny, zamieszkanej przez wyposażone w ostre zęby ryby, rzece szybko straci chęć na międzyrasowe amory.
- Mieszańcy są odrzutkami, ale czasem tylko oni będą posiadać informacje jakich potrzebują nasi bohaterowie. Jak ich nakłonić do współpracy? Jak przekonać siebie, że są oni wartymi uwagi sprzymierzeńcami. Jak przeprowadzić taką akcję by nie zostać samemu napiętnowanym przez społeczeństwo jako ten bratający się z eta?
- W Klasztorze Milczących może ukrywać się poszukiwany BN. Mnisi mogą okazać się jednak bardzo niebezpieczni dla kogoś kto odkryje ich tajemnice.
- Nauki głoszone przez Milczących Braci powoli zyskują zwolenników. Niektóre rodziny zapraszają ich do siebie by wysłuchiwać kazań. Zakonnicy szczególnie chętnie udają się do rodzin wpływowych. Czy gracze odkryją prawdziwe oblicze i zamiary mnichów. Czy kiedy im się to uda zdecydują się ich zdradzić, czy może dołączyć do zakapturzonych.

-----------------------------------------------------------------


Re: [Pieniądz i Szpada] Miejsca Margamos

Postprzez Szept » 25 maja 2010, o 18:13
Dzielnica Damacka znajduje się na lewym brzegu Księżycowej rzeki. jej nazwa pochodzi od nazwy jednego z księstw Starego Kontynentu Damacji, z którego pochodzili odkrywcy Nowego Kontynentu. Nie oznacza to bynajmniej, że mieszkańcami są tylko Damacyńczycy. Spotkać tu można zarówno ludzi wszystkich nacji jak i przedstawicieli rodów cesarstwa. Dzielnica Damacka jest głównym miejscem handlu i polityki miasta. Znajduje się tutaj ratusz, giełda, targ, port rzeczny do którego zawijają zarówno barki z cesarstwa jak i te przewożące towary z portu morskiego. Jest gęsto zabudowana domami, składami kupieckimi i świątyniami. Do wzniesienia większości budynków użyto kamienia i cegieł. Główny plac handlowy jest szeroką ulicą długą na blisko pół mili biegnąca od portu rzecznego do ratusza, który znajduje się na drugim jej końcu. Okalające ją budynki posiadają podcienie i balkony wzdłuż ściany frontowej, niektóre nawet dwa poziomy balkonów. Na parterach domów znajdują się sklepy i gospody serwujące dania z różnych stron świata. W podwórzach swoje warsztaty otworzyli rzemieślnicy. Przez środek rynku biegną dwa rzędy drewnianych kramów należących do miasta i wynajmowanych różnym handlarzom. Kilka razy do roku w okresie najważniejszych świąt kramy te są demontowane i na rynku odbywają się ceremonie religijne i zabawy (wyścigi, pokazy akrobatów, zawody sportowe). Wtedy też właściciele kamienic wpuszczają na swoje balkony publiczność, oczywiście za opłatą, by z nich mogła podziwiać to co dzieje się na dole.
Na nabrzeżu i w okolicach portu znajdują się magazyny, zagrody wołów, oraz tradycyjne dla takich miejsc tawerny. Istnieje nieformalny podział: tawerny morskie przeznaczone są dla marynarzy (czyli głównie ludzi), a tawerny nadrzeczne przyjmują flisaków wśród, których dużo częściej można spotkać krasnoludów.
Również tutaj można znaleźć palarnie opium, oferują dużo lepszą jakość usług i towaru, pobierając oczywiście dużo większe należności. Mimo dużo poważniejszego zagrożenia kontrolą cesarskiej straży, niż w dzielnicach biedoty i tutaj wśród klientów znajdują się krasnoludy. W wielu gospodach natknąć można się na specjalne piecyki w których palone jest w niewielkich ilościach opium z różnymi tanimi domieszkami. Nikogo raczej nie jest ono w stanie odurzyć ma natomiast za zadanie ułatwić krasnoludzkim amatorom tej używki tłumaczenie się przed strażnikami cesarza. Zatrzymany na ulicy palacz przesiąknięty dymem zwykle zrzuca wtedy winę na owe piecyki, w pobliżu których miał raczyć się piwem.
Jeśli bohaterowie nie mają znajomości w tutejszych zamtuzach nie powinni dopytywać się o międzyrasowe igraszki. Takie sugestie mogą skończyć się wyrzuceniem na bruk przez wykidajłę urażonej burdelmamy. Co jednak nie oznacza, że usług takich nie świadczy się specjalnym klientom.
Jeden z kwartałów kamienic zajmuje Margamoska Wszechnica Nauk – tutejsza placówka naukowo badawcza. Prowadzone są tam wykłady z geografii z astronomią, biologii, medycyny, magii, nauk humanistycznych, matematyki, praw oraz teologii różnych kultów. wszechnicy daleko do uniwersytetów Starego Kontynentu jednak coraz częściej zdarza się, że gościnne wykłady prowadzi któryś z profesorów przybyłych do miasta w celach naukowych. Wszechnica pozostaje pod bacznym okiem cesarskich i ludzkich urzędników jako miejsce gdzie może dojść do niekontrolowanej wymiany zakazanej wiedzy. Za takie coś można zapłacić głową. Mimo to profesorowie wymieniają się nierzadko najróżniejszymi wiadomościami, tworzą nieformalne towarzystwa w obrębie, których prowadza wspólne badania. Szczególnie w przypadku nauk medycznych i magicznych.
W pobliżu ratusza znajdują się również ambasady księstw sprawujących władzę nad Margamos oraz CUDKO (Cesarski Urząd do spraw Kontaktów z Obcymi).
Drugim po rynku, ważnym placem dzielnicy jest Plac Kar przy którym znajduje się okazały budynek sądu. Na placu wymierzane są zasądzone kary zarówno te lżejsze jak chłosta czy dyby jak i wyroki śmierci. Wielkość budynku sądu jest uzasadniona tym, iż znajdują się tam urzędy sędziów księstw i cesarstwa. System prawny i jurysdykcja poszczególnych jednostek jest jedną z najbardziej zagmatwanych spraw w Margamos. W związku z czym profesja prawnika jest dobrze płatna, ale wymaga też znakomitej pamięci i biegłości we wszystkich kodeksach prawnych.
Dzielnica to obowiązkowe miejsce odwiedzin przez bohaterów. Znajdują się tu praktycznie wszystkie sklepy, różne gospody, świątynie, medycy oraz wszelkie inne przydatne BG miejsca.

Co może się wydarzyć w dzielnicy Damckiej?
- Jak mawiał Kwinto, napady na banki robił dlatego, że były w nich pieniądze. W Damackiej jest dużo pieniędzy nie tylko w bankach. Stąd też łatwo będzie bohaterom wziąć udział w którymś z napadów, lub być zatrudnionym jako ochraniarze konwojujący kupca z utargiem z kantoru do banku.
- Podczas świąt bohaterowie mogą wykazać się krzepa i zwinnością w zawodach sportowych.
- Ścierający się w ratuszu politycy zawsze potrzebują stronników i zauszników, którym mogliby powierzyć niezwykle delikatne misje.
- Koszmarem graczy będzie załatwienie, jakiejś sprawy w CUDKO. Biurokracja wśród krasnoludów wyniesiona została do rangi sztuki i załatwienie czegoś bez co najmniej trzech kwitów i siedmiu pieczęci jest zadaniem niemożliwym.

Vadencja to najmłodsza i najbardziej okazała dzielnica miasta. Leży na prawym brzegu rzeki, z Damacką łączą ja trzy mosty. Podobnie jak poprzednia dzielnica nazwa tej również pochodzi od nazwy księstwa Vadencji. Nazwa została przeforsowana podczas burzliwych obrad rady miejskiej. Ci którzy nie zgodzili się z werdyktem często używają jakiejś innej obraźliwej nazwy, chyba że sami są jej mieszkańcami wtedy mówią po prostu prawy brzeg. Rejon ten był przez lata niezabudowany ponieważ tutaj właśnie znajdowało się starożytne Margamos zniszczone przez wulkan. Krasnoludy nie dopuszczały do zabudowy argumentując to szacunkiem dla zmarłych. W rzeczywistości jednak urzędnicy cesarscy obawiali się tego co ludzie mogliby znaleźć w ruinach znajdujących się pod warstwa zastygłej lawy. W końcu jednak udało się ich przekonać do zmiany decyzji, przynajmniej w stosunku do części obszaru. Niektórzy podejrzewają, że krasnoludy przez lata penetrowały w tajemnicy podziemne ruiny i wynosiły znalezione tam artefakty. Vadencja nie powstawała chaotycznie jak inne dzielnice, ale została szczegółowo zaprojektowana. Dlatego też znacznie różni się od reszty miasta. Osiedla się tutaj bogatsza część społeczeństwa, którą stać na wzniesienie eleganckich willi i pałacyków.
W dzielnicy jest jedna ekskluzywna palarnia połączona z gospodą serwującą Damackie i Madrackie dania.
Dzielnica nie jest duża, a dodatkowo opłacana straż miejska często patroluje ulice. W zasadzie nie spotyka się tu straży cesarskiej. Nie ma żadnych uregulowań w tym względzie, ale niepisany obyczaj nakazuje strażnikom miejskim nie wchodzić do dzielnicy krasnoludzkiej, a cesarskim do Vadenckiej. Złamanie tego obyczaju skutkuje ostrymi sporami dyplomatycznymi i różnymi reperkusjami, które zazwyczaj są dość pokazowe, ale nie stanowią poważniejszego zagrożenia dla miasta. W takich przypadkach krasnoludy nasilają naloty na nielegalne palarnie i korzystają z ogromnych możliwości swojej biurokracji, a ludzie uniewinniają wszystkich wobec których toczą się sprawy z krasnoludzkich pozwów.
Dzielnica ma też swoje świątynie. O ile straż miejska przepędza z ulic żebraków i podejrzanie wyglądających to wszyscy oni mogą swobodnie pielgrzymować do świątyń, niektórym pozwala się nawet tam żebrać, co jest dużym przywilejem, za który muszą się dzielić zyskami z królem żebraków (a ten z kolei ze strażnikami). Wyjątek taki wprowadzony został na prośbę samych mieszkańców dzielnicy. Dbanie o świątynię stanowi swego rodzaju konkurencję kupców i arystokracji. Wyznawcy różnych kultów starają się przewyższyć wspaniałością świątynie konkurentów. Biedni są wpuszczani do świątyń, bo nikt tak dobrze nie rozniesie wiadomości o wspaniałości przybytku jak odwiedzający je pielgrzymi, szczególnie ci z uboższych warstw społecznych.

Co może się wydarzyć w dzielnicy Vadenckiej?
- Podczas budowy jednego z domów natrafiono na wejście do starożytnych ruin. Oczywiście to bohaterom przypadnie w udziale ich eksploracja. Czy będą tylko przypadkowymi robotnikami, którzy tam zejdą, czy może coś co się kryje w ruinach porwało już któregoś z robotników i właściciel wynajął profesjonalną grupę łowców?
- Penetrując podziemia można natknąć się również na wiele ciekawych rzeczy. Nie tylko starożytne artefakty, czy jakichś dziwnych mieszkańców ruin. Korytarze mogą zaprowadzić bohaterów do części znajdującej się pod którymś z domów, a to czy będą tam tylko beczki z winem, czy może gabinet z jakimś tajemniczym i złowieszczym sprzętem zależy od MG.
- Korytarz może również zaprowadzić w przeciwnym kierunku, to znaczy w rejon, nad którym krasnoludy nie pozwalają niczego budować. W tej części ruin może dojść do spotkania z oddziałem straży cesarskiej usuwającym artefakty, by nie wpadły w ręce ludzi.
- Bogata dzielnica to też rozrywki na odpowiednim poziomie. Aby w nich uczestniczyć trzeba mieć oczywiście odpowiednie fundusze i znajomości. Bale u arystokratów, bogate kochanki, przedstawienia operowe. Wszystko to czeka na bohaterów, którym sprzyja fortuna.
- Świątynie w tej dzielnicy ociekają złotem, srebrem i drogimi kamieniami. Oczywiście sięgnięcie po przeznaczone bogom dobra byłoby strasznym świętokradztwem, ale przecież nie trzeba od razu sięgać po dobra boga którego jest się wyznawcą. Trzeba korzystać z różnorodności religii i wybrać te których wyznawców nie będzie w drużynie. Jeśli nieuważni świętokradzcy jako łup zabiorą którąś z figur lub obrazów może ściągnąć to na nich wiele kłopotów gdy będą starali się je sprzedać. Złoto można przetopić by nikt nie rozpoznał skąd pochodzi, ale rozbity marmur jest niewiele warty.
- Takie kradzieże mogą być też pracą zleconą. Jeśli bogaty ibryjski wyznawca nie wie jak upiększyć swoją świątynię zawsze może postarać się zubożyć przybytek innego kultu.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem