W chwili rozpoczęcia przygody magia istnieje na świecie od zaledwie 6 lat, więcej jest w większości niezbadaną dziedziną...Szczególnie, że wydaje się, że nie wszędzie występuje z jednakową intensywnością (co ma pewien związek z odległością od Tunguski).
Myślę, że skoro gracze mają się dobrze bawić, to część kreacji świata - w tym magii - można zostawić otwartą. Ja ze swojej strony przyjęłam koncepcję rozdziału magii na 3 "drogi" (szkoły ?):
* Technomagia - magia rytualna, okultystyczna, którą da się studiować jak naukę. Ma swoje prawa, jest w pewien sposób uporządkowana. Żeby ją praktykować, nie trzeba mieć umiejętności, wystarczy wiedza i odpowiednie składniki. Oparta na tradycjach magicznych Europy. Wymaga długich przygotowań, efekty nie są natychmiastowe, ale za to długotrwałe. To takie działania jak wróżenie, zaklinanie, wywoływanie etc.
* Dzika magia - czyli to, co powszechnie kojarzy się z tą nazwą - szybkie, potężne efekty oparte na indywidualnym talencie czy "mocy". To bezpośrednia manipulacja energią, żywiołem czy jakimś elementem rzeczywistości. Wymaga pewnych "naturalnych" predyspozycji i świecie gry jest bardzo rzadko spotykana, to z jednej strony ściśle strzeżona tajemnica Cesarstwa Rosyjskiego, z drugiej - zakazany owoc w Europie.
* Abominacja - czyli moce "około" psi. Skala różna: od wyczulenia na "aurę" aż do umiejętności przejmowania umysłów innych. Zwykle skojarzona z jakimś fizycznym defektem, praktycznie nie występuje u dorosłych (a jeśli tak, to w lżejszych odmianach), ale od 1908 urodziło się wiele dzieci z takimi "talentami". Choć nie można powiedzieć, że wiele z nich dożyło 1914...
Jak macie jakies swoje pomysły, to zachęcam do dyskusji - świat jest w ciągłej konstrukcji, a jego budowa ma być maksymalnie płynna i elastyczna oraz przyporządkowana tylko jednej zasadzie: