Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-05-2013, 16:20   #3
Mrsanczo
 
Mrsanczo's Avatar
 
Reputacja: 1 Mrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znanyMrsanczo wkrótce będzie znany
Pewnie, że mozesz wziąść szczęście. Zapomniałem powiedzieć wam, że są fuksy. Tutaj masz link do podstawy Savage World w formie pdf http://lastinn.info/savage-worlds/12...y-podstaw.html . Zobacz sobie co tam jest. Powodzenia.

Dla mniej rozgarniętych dodam tutaj skrócone zasady. Napisane przez JPcannon. http://lastinn.info/savage-worlds/12...y-podstaw.html

Miło by się czytało posty 5 - 10 zdaniowe. Narazie opiszcie swoje postaci, aby wiadome było dokładnie z kim gramy.

Marcuseq rzuca na odwagę (określi czy potrafi wykonywać akcję). Następnie rzuca na bieg jeśli chce uciekać.

Nim będzie jakakolwiek walka, przeczytajcie to:

Krótki poradnik (na podstawie informacji zebranych przez JPCannona).

Inicjatywa
O kolejności działań w turze za każdym razem będzie decydować losowanie kart.
Jeśli ktoś wyciągnie jokera dostaje dodatkowo +2 do wszystkich testów współczynników i obrażeń na całą turę.

Fuksy
Istnieją. Trzy na osobę.
Wydanie fuks umożliwia powtórzenie nieudanego test dowolnego współczynnika, wyparowanie obrażeń i automatyczne wychodzenie z szoku.
Nie można wydawać fuksów na powtarzanie rzutów na obrażenia.

Akcja
Postać wykonuje jedną zwykłą akcję (atak, bieg, wymiana broni, rzucenie zaklęcia itp.) bez żadnej kary do rzutu.
Każda kolejna akcja zwiększa karę do rzutu o 2.

Akcja darmowa
Wykrzyczenie paru zdań, ruch (nie przekraczający Tempa), padnięcie na ziemię, upuszczenie broni nie powodują wzrostu kary do testów.

Kość figury
Jako że jesteście bohaterami za każdym razem gdy testujecie jakiś współczynnik, np strzelanie, walkę, siłę, cechę, umiejętność itp. itd. możecie rzucić dodatkowo kością k6 i wybrać lepszy wynik na swoją korzyść.
Kość figury można wykorzystać tylko raz w czasie danej tury.

ST
Stopień trudności testu.
Zależy od rodzaju testu i modyfikatorów (np. wielkość celu, ilość obrażeń, ilość akcji w turze, odległość, rodzaj broni).

Przebicie
Każde 4 punkty powyżej poziomu trudności (uzyskane w teście). Przebicia oblicza się dopiero po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów.

Ruch
Poruszacie się na turę o tyle pól, ile wynosi wasze Tempo. Gdy chcecie zabrać jakiś sprzęt z ziemi, musicie na nim stanąć i poświęcić na to akcję. Czyli nie możecie w tej turze strzelać, walczyć itp. chyba, że chcecie mieć kary za wiele akcji. Ruch można standardowo dzielić. Czyli np zrobić krok, zebrać broń z ziemi, zrobić 2 kroki, strzelić i znów zrobić kolejne kroki.

Bieg
Jeśli chcecie możecie biec w swojej turze. Poruszacie się wtedy o dodatkowe 1k6 pól. Losujecie, a potem biegniecie dalej.
Bieg liczy się to jako normalna akcja, więc wykonując coś poza tym, ponosicie karę za wiele akcji.

Asy
Gdy na kości którą akurat rzucacie wypadnie maksymalna wartość (czyli np. na k6 wypadnie 6), rzucacie tą kością jeszcze raz i sumujecie wynik. Można w ten sposób wyrzucić nie lada combo. Nie ma żadnego ograniczenia w wysokości wyniku.
Asy nie mają zastosowania podczas rzutu na bieganie.

Strzelanie/rzucanie
Rzucacie kością strzelania. ST zależy m. in. od odległości, widoczności, wielkości celu.
Jeśli po uwzględnieniu ST otrzymacie wynik 4 i więcej - trafiliście. Jeśli uzyskacie przebicie (lub więcej przebić), zadajecie dodatkowo 1k6 obrażeń.

Walka wręcz
Rzucacie kością walki. Aby trafić trzeba wyrzucić tyle, ile wynosi Obrona celu. Jeśli uzyskacie przebicie (lub więcej przebić), zadajecie dodatkowo 1k6 obrażeń.

Obrażenia
Po trafieniu rzucacie kośćmi (wskazanymi przez obrażenia broni) oraz (przy przebiciu) kością k6.

Skutki obrażeń (gdzie x to wytrzymałość celu)
0 - x-1 - brak reakcji
x - x+3 - szok
x+4 - x+7 - rana i szok
x+8 - x+11 - 2 rany i szok

Czyli:

Jeśli test obrażeń zakończył się sukcesem (wynik równy lub wyższy od Wytrzymałości celu), ofiara jest w Szoku. Połóż jej figurkę na plecach, albo oznacz ten stan czerwo-nym znacznikiem.

Przebicie (wynik wyższy od Wytrzymałości o 4 punk-ty) oznacza, że ofiara otrzymuje ranę. Blotka może otrzy-mać tylko jedną ranę – to wystarczy, by ją Wyeliminować (ściągnij figurkę ze stołu). Obrażenia są na tyle poważne, by wykluczyć ją z dalszej walki, albo nawet zabić (po zakończe-niu starcia przetestuj Wigor każdej wyeliminowanej Blotki – niepowodzenie oznacza, że nieszczęśnik odszedł do wieczności).

Szok
Postać będąca w szoku może wykonywać tylko darmowe akcje (rzuciś broń, iść).
Aby wyjść z szoku należy wykonać test Ducha i wyrzucić 4 lub więcej.
Efekty:
1 - 3 - brak efektów; postać może wykonywać tylko akcje darmowe
4 - 7 - postać wychodzi z szoku, ale stale może wykonywać tylko akcje darmowe
8 i więcej - postać może działać jakby nic się nie stało.

Gdy postać w szoku otrzyma obrażenia, które spowodują kolejny szok, otrzymuje ranę.

Rany
Jako najważniejsze postacie w grze możecie wytrzymać do trzech ran. Potem macie kłopoty. Duże kłopoty. Albo i większe, do wyeliminowania z gry włącznie.
Rany nie znikają same z siebie, nawet po 24-godzinnym odpoczynku.

Wyparowanie
Bohater może wydać fuksa, by automatycznie otrząsnąć się z Szoku, nawet jeżeli wykonał już nieudany test Ducha.
Gdy bohater wyda tego fuksa natychmiast po otrzymaniu obrażeń, może ponadto przetestować Wigor. Sukces i każde przebicie niwelują jedną Ranę zadaną podczas tego ataku. Jeśli nie uda mu się wyparować wszystkich Ran, znów jest w szoku z którego wcześniej otrząsnął się automatycznie.
 
__________________
"Ignorance is bliss." ~ Cypher

Ostatnio edytowane przez Mrsanczo : 31-05-2013 o 17:43.
Mrsanczo jest offline