Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-07-2013, 14:54   #1
Highlander
 
Highlander's Avatar
 
[DnD3.5/FR] Wieczność Może Poczekać

- - - Wieczność Może Poczekać - - -


Nikt dokładnie nie wie co ma miejsce, kiedy dochodzi do śmierci Bóstwa. W magicznych kolegiach, osoby o łamiących języki pospólstwa tytułach naukowych, przekrzykują się na temat poprawnej definicji takich wodnistych terminów jak „patronat”, „wybraniec” czy „esencja”. Odnośnie samych awatarów powstało ponad sto mistycznych traktatów, z czego blisko połowa z nich zaowocowała złamaniem zasad tyczących się ofensywnego używania magii na terenie uczelni. O korzystaniu z usług losowych czarnych charakterów z dzielnic portowych nie wspominając. Zaognionej (dosłownie i w przenośni) sprawie nijak nie pomogło to, że zapytani kapłani albo roztropnie milczeli albo też udzielali odpowiedzi świadczących jak bardzo przekładają wiarę nad wiedzę. Czasem dokonywali też prezentacji fizycznych, po których mistrzowie magii tajemnej zwykle udawali się na konsultacje do cudotwórcy, z którym pozostawali w cieplejszych relacjach. Dlaczego więc wszyscy oni nie odpuszczą sobie tego skakania do gardeł, zajmując się, dla odmiany, czymś pożytecznym? To proste. Ich ciąg do wiedzy, duma i ośla upartość są zwyczajnie zbyt duże żeby przejmować się czymś tak błahym i prymitywnym jak instynkt samozachowawczy. Co się świetnie składało, bo nad głowami wszystkich mieszkańców Zapominanych Krain zawisło właśnie widmo katastrofy, przy której Czas Niepokojów wyglądał równie groźnie, co nocna przechadzka po parku w dystrykcie rządowym.


Oddając się chwilowej dygresji, ucieczka przed grupą humanoidalnych potworów jest dla większości ludzi przeżyciem traumatycznym. Zwykle nie chodzi nawet o odmienny kolor skóry, powykrzywiane sylwetki, pożółkłe zębiska, czy pordzewiałe uzbrojenie. Takie rzeczy tylko czynią pościg bardziej emocjonującym dla obu stron, dodając mu pikanterii. Jeżeli mówimy o mężczyznach, najbardziej ponurą perspektywą jest dla nich bycie upieczonym żywcem na wolnym ogniu. W końcu śmierć przez spalenie nie na darmo uważana jest za najboleśniejszą. Dla kobiet, problem stanowią przepaski biodrowe agresorów. A raczej to, co znajduje się pod nimi. Myśl o byciu zawleczoną do obozu pełnego prymitywnych dzikusów i zamienioną w wylęgarnię dla orczych bękartów, jest znacznie gorsza od zwyczajnej śmierci. Oraz wystarczająca by zapewnić większości pań dodatkowy zastrzyk energii na początku gonitwy. Niezależnie jednak od motywacji, zapuszczanie się w system zapomnianych przez bóstwa korytarzy nie jest krokiem, który ktokolwiek określiłby jako rozważny, nieważne czy jest się goniącym, czy gonionym. Jednak kiedy ziemia ustępuje nagle pod nogami, człowiek miewa wyraźne problemy z podjęciem właściwej decyzji. Przeważnie zamiast niego, pałeczkę przejmuje siła zwana grawitacją. Podobnie było gdy Joline upadła z wysokości czterech metrów na pogruchotaną płytę. Nawet nie zauważyła rozdarcia w sukni. Zwichnięta kostka i pozdzierane kolana powstrzymałyby sporo osób, ale para toporków, która właśnie śmignęła obok jej uszu, stanowiła zadziwiająco silny motywator do działania. Stękając z bólu i tłumiąc napływające do oczu łzy, dziewczyna zaczęła utykać w stronę jedynego widocznego przejścia.


Vorgar podrapał się pożółkłymi paznokciami po brodzie. Uniósł prawą dłoń, a beztroski rechot dwóch z jego siepaczy ucichł w zarodku. Podobnie jak nadmiar wirującej stali, zanieczyszczającej stęchłe powietrze. Przywódca zielonoskórych zszedł żwawo po nowopowstałym nasypie i rozejrzał się dookoła. Czujnie, jak ktoś wyuczony, że kłopotów należy spodziewać się zawsze. Z całkowitą pewnością mógł stwierdzić, że nigdy wcześniej nie widział tego miejsca na oczy. Jego przodkowie najwyraźniej też nie, bo nie nanieśli go na żadne mapy. Nikt też nie wspominał o nim w pieśniach, czy podczas opowieści przy ognisku. Chwilowe oględziny ścian uświadomiły mu, że istniał ku temu bardzo dobry powód. Wyżłobienia przedstawiały istoty, które nawet w jego nieskalanym cywilizacją umyśle wywoływały… lekki niepokój. Olbrzymie pająki o głowach ludzi oraz nienaturalnie długich, wijących się językach. Obdarte ze skóry, psowate stwory, z muszymi ślepiami i żądłami zamiast szczęk. Człekokształtne sylwetki błagające o wypuszczenie z obślizgłych, przeźroczystych membran. Ork złapał się za głowę i mruknął w otępieniu, odwracając wzrok. Te rysunki zdawały się emanować jakąś niewidoczną energią, szeptać do niego… a szept ten sprawiał, że z każdą chwilą chciało mu się coraz bardziej rzygać. Wyszedł więc od razu na świeże powietrze, otrzepując podszyte futrem naramienniki i starając się wyglądać na mniej zlęknionego niż był w rzeczywistości.
- Murk! Elg! Zasypta to zaraz i wracamy do obozu.
- Ale co z ludźką! Przecie ona tam jest, na dole! Myśloł, żem że mogliby my z nią…
- Co powiedziałem, matole!? Nie sprzeciwiać mi się! Zasypta, dziurę, ale już!

Jak większość orczych wodzów, chcąc dodać nieco siły postawionym żądaniom, Vorgar zacisnął rękę w pięść i grzmotnął Murkowi prosto w bulwiasty nos. Zatrzeszczało. Sprzeczliwy siepacz zaskrzeczał jak rozdeptywana ropucha i złapał się obiema rękami za pogruchotany kindol. Zaczął przepraszać, w towarzystwie śmiechu wydobywającego się z gęb pozostałych, którzy mieli wystarczająco oleju w głowie żeby się zamknąć zawczasu. Chcąc się przypodobać szefowi, Elg rozglądał się już za odpowiedniej wielkości kamieniami. Nie minęło nawet dwadzieścia minut, a wyrwa w ściółce leśnej zniknęła, zastąpiona świeżo ubitą ziemią. Dano sygnał do wymarszu i orki odeszły w swoją stronę. Tym samym Vorgar dowiódł, że ma więcej instynktu samozachowawczego niż całe kolegium magów.

Joline błądziła, starając się znaleźć drogę po omacku. Co nie szło jej zbyt imponująco - od spadnięcia na dół przewróciła się już trzy razy, za każdym tłumiąc w gardle pisk tępego bólu wywoływanego przez obite kończyny. Nie miała jak rozpalić tkwiących na ścianach pochodni, poza tym obawiała się, że światło może wskazać orkom drogę. W jej uszach wciąż rozbrzmiewały odgłosy leśnej pogoni. Mrok znacznie utrudniał odgrodzenie niedawnych wspomnień od rzeczywistości. Nagle rozległ się szelest, jakby dziecięcej grzechotki. Czując jak coś lepkiego i śliskiego wije się między jej palcami, dziewczyna przygryzła wargi i z obrzydzeniem oderwała dłoń od kamiennej warstwy. Niestety, to nie pomogło. Dopiero paniczny zamach w bok uwolnił ją od rzędów małych nóżek, przemierzających jej nadgarstek. Coś ohydnego! Co więcej, od dobrych kilku minut wydawało jej się, że słyszy niewyraźne szepty. Trochę jak szum strumienia. Nie pasowało to jednak do nadpobudliwych zielonoskórych. Oni zwykle krzyczeli, chcąc jeszcze bardziej wystraszyć przyszłą ofiarę. Zwyczajnie lubili napawać się jej cierpieniem. Tym bardziej, jeśli ta została zapędzona w kozi róg i nie miała już gdzie uciec. A Joline czuła, że jest właśnie w takim potrzasku i tylko odwleka to, co nieuniknione. W najlepszym przypadku czeka ją powolna śmierć z głodu i wyczerpania. W najgorszym pożarcie żywcem, przez te… obślizgłe rzeczy na ścianach. Teraz słyszała grzechot dobiegał zewsząd. Może powinna wrócić do orków? Może rozprawią się z nią szybko i… Przemyślenia o śmierci przerwał jej ochrypły zgrzyt. Tuż obok, po lewej. Jakby tarły o siebie nienaoliwione zawiasy. Szepty stały się wyraźniejsze. Były zabarwione złośliwością, prześmiewcze. Młódka słyszała jak komentują każdy jej ruch, jak wdzierają jej się do umysłu, plugawiąc go. Gdzieś w oddali zaczęło majaczyć niezdrowe, purpurowe światło i to ono było ostatnią wskazówką, której potrzebowała by podjąć decyzję. W mig zrozumiała, że orkowie stanowią mniejsze zło. Mimo pozdzieranych kolan i boleśnie obtartych stóp, rzuciła się biegiem w stronę z której, jak jej się wydawało, przyszła. Widmowe odgłosy podniosły dziki raban, na ścianach ukazały się nagle zabarwione fioletem ryciny, przedstawiające rzeczy zbyt potworne by mogła je pojąć, a co dopiero opisać. Jakaś siła szarpnęła ją do tyłu, odrywając od pokruszonej podłogi i porywając jak liść na wietrze w stronę nabierającej intensywności kuli purpurowego obłędu. Uderzenie plecami o przeszkodę usunęło resztki powietrza z jej płuc. Teraz widziała ten przeklęty kolor nawet przy zamkniętych powiekach. Rosnący strach kazał jej znaleźć drogę na ślepo, odczołgać się jak najdalej od niesprecyzowanego zagrożenia. Niewidoczne dłonie złapały ją ponownie, tym razem za kark. Poderwana do góry, zawisła w powietrzu. Mimowolnie spojrzała na swojego dręczyciela.


- Masz bardzo ładne oczy, Joline - Powiedział spokojnie koszmar odziany w purpurę. Nawet gdyby ośmieliła się odpowiedzieć, i tak pewnie by nie zdążyła. W towarzystwie spazmatycznego wierzgnięcia, ślepia dziewczyny dosłownie eksplodowały w jej czaszce zielonym ogniem, buchającym ku górze, aż pod sam sufit. Znikąd w korytarzu wezbrał tnący wiatr, a przez jego wycie z trudem przebijał się potępieńczy wrzask młódki, której wszystkie wspomnienia, marzenia i plany zostały właśnie unicestwione przy pomocy pojedynczego gestu. Jej delikatna dusza roztrzaskała się na kawałki, a te natychmiast poniósł donikąd podziemny huragan. Potem zaś, zarówno autor komplementu jak i wiatr zniknęli. W ciemności została tylko na wpół klęcząca ludzka skorupa, z upiornym uśmiechem i nowym spojrzeniem na życie.

- - - * * * - - -

Witam w mojej rekrutacji do sesji DnD 3.5 w Zapomnianych Krainach!

Jest to koncepcja dość niestandardowa, przynajmniej jak na Faerun. Gracze wcielą się w postaci, które zostały zwerbowane do zakłócenia istniejącego status quo i stworzenia nowego podziału władzy. Zarówno politycznej, jak i tej w samym Faeruńskim panteonie. Z racji tego, że osoba zajmująca się werbunkiem nie należy do zbyt przyjemnych, jest to raczej kampania zakładająca udziały złych postaci. Takich, które nie cofną się przed niczym, żeby dopiąć celu. W sesji zostało także przewidziane sporo elementów rozwojowych nie związanych stricte z kartami bohaterów, takich jak: rozbudowa waszej bazy wypadowej, stopniowe zwiększanie mocy nowego patrona, czy rekrutowanie mniej rozgarniętych pomagierów, którzy zgodzą się przeprowadzić dywersję na tyłach wroga i/lub umrzeć w słusznej sprawie. Jednakże celem osiągnięcia punktów powyższych i zakończenia misji sukcesem, będziecie musieli zwiedzić wiele miejsc zwykle odwiedzanych przez stereotypowych poszukiwaczy przygód. Bez obaw, lochów, smoków i opuszczonych świątyń w tej sesji nie zabraknie. Przejdźmy do rzeczy, czas na sprawy techniczne.

Sposób Pisania Postów: Różny, zależny od sytuacji w danym momencie. Moi gracze mogą zostać poproszeni o przygotowanie swojego posta samodzielnie, ale będzie to raczej wyjątkiem niż regułą. Narzędziem z którego będziemy korzystać niemal nieprzerwanie jest, zgadliście, Google Docs. Przewiduję wspólny dokument na grupowe pogawędki oraz po jednym dla każdego graczy, abyście mieli miejsce do knucia swoich ponurych planów i zdradzieckich intryg. Że co? Że to niby nie Wampir: Maskarada? Bzdury gadacie, bzdury. W końcu wszyscy gracie niegodziwymi draniami, a tacy muszą trzymać fason w każdej chwili, nawet kiedy wbijają komuś nóż w plecy po samą rękojeść.

Częstotliwość: Biorąc pod uwagę to, co zostało napisane powyżej, jest to pewien problem. Proponuję następującą - Gdy nie odgrywamy konfrontacji, trzy dni dla graczy od ostatniego fragmentu MP, trzy dni dla MP od zakończenia pełnej kolejki. Kiedy dochodzi do walki, 48 godzin dla grających od pojawienia się mojego wpisu, 48 godzin dla mnie od zamknięcia kolejki. Oczywiście wszystkie rzuty wykonujecie samodzielnie, na kostnicy lub na innym portalu posiadającym archiwizację rzutów. Jak powiedział kiedyś mądry człowiek, zaufanie jest dobre, ale kontrola lepsza. W przypadku braku aktywności postaci gracza bez wcześniejszego zawiadomienia, następuje przejęcie owej postaci przeze mnie lub wybranego losowo (aktywnego) członka drużyny. Jeśli przewinienie powtórzy się dwukrotnie, taki gagatek zostaje uśmiercony a na jego miejsce wchodzi inna osoba. Zakładając, że znajdą się chętni. Tempo istotnie jest mordercze, więc proszę o dwukrotne przemyślenie sprawy przed zgłoszeniem się w temacie.

Liczba Graczy: Magiczną liczbą wyjściową potrzebną do rozpoczęcia sesji jest trójka graczy. To ilość osób o tyle fajna, że od razu wiadomo kto daje ciała i komu należy pogrozić palcem mrocznego władcy. Lub ubić dla przykładu i wynająć nową pomoc domową. Wraz z przekroczeniem liczby czterech postujących, granice stają się zatarte, rozgrywka zwalnia, a w szeregi graczy wkrada się dziwny sabotażysta o imieniu „Eh, inni jeszcze nie odpisali, mam czas”. Dlatego też startowa ilość graczy wynosi trzy i jedyną rzeczą, która zdoła mnie od niej odwieść jest naprawdę dobra historia bohatera. O tym poniżej. Jeżeli wydaje wam się, że trzech śmiałków może sobie nie poradzić, nie ma obawy. Znajdą się jacyś NPC, których będziecie w stanie zrekrutować w trakcie przygody.

Kryteria Przyjęcia: Będzie to konkurs kart, wygrywają te jakościowo najlepsze. Potrzebuję więc od was historii postaci liczących sobie przynajmniej trzy strony formatu A4, z wyszczególnieniem dzieciństwa/młodości, waszego największego życiowego osiągnięcia oraz ostatnich chwil przed wyzionięciem ducha gdzieś w Zapomnianych Krainach. Opisy tortur odbytych w Kręgach Piekielnych lub w Ścianie Dusz także są mile widziane. A, tak. Zapomniałem wspomnieć o tym wcześniej. Przed rozpoczęciem sesji wszyscy jesteście martwi niczym gwóźdź we framudze. Bez obaw, zmieni się to już w pierwszym poście. W innym wypadku byłby to bardzo krótki scenariusz.

Kwestie Koncepcji: Gracie istotami, które zostały wybawione od wiecznych cierpień, na jakie same sobie zapracowały, swoimi czynami na zapomnianym padole. Mogliście też zostać zwyczajnie odtrąceni przez wasze bóstwo opiekuńcze. Lub wygnani z jego planu skończyliście tam, gdzie pierwsza grupa. Preferowane są więc charaktery złe i neutralne. Prawdziwych pechowców, tych o dobrych charakterach, również pozwalam brać, ale na własną odpowiedzialność. Raz, że wasz nowy patron będzie im mniej przychylny, przynajmniej początkowo. Dwa, nic nie stoi na przeszkodzie by reszta drużyny przerobiła was na gabinetowy dywanik. Tak proszę państwa, ta sesja ma włączoną opcję PvP. Aha, zanim zapomnę. Nie obawiajcie się, klerycy i im podobni zachowają możliwość rzucania zaklęć nawet jeśli ich bóstwo opiekuńcze pokazało im środkowy palec.

Kwestie Mechaniczne: Mechanika pełna, tudzież na wpół pełna, z uwzględnieniem inicjatywy, ataków okazyjnych, standardowych, ukradkowych i orbitalnych. Jeżeli da się na coś rzucić i mam zbyt dużo wolnego czasu, to pewnie sobie kulnę, o ile nie zapomnę. Każdy z przygotowanych przeze mnie przeciwników oraz NPCów będzie posiadał własne statystyki, jak na gloryfikowaną planszówkę przystało. Nie wiem jeszcze co prawda jak będzie wyglądała sprawa z przygotowywaniem mapek taktycznych. Jeżeli ktoś zna dobry i łatwy w obsłudze program do ich tworzenia, prosiłbym żeby się nim podzielił. W innym wypadku zwyczajnie skupię się na dokładniejszych opisach pola bitwy. Preferowanym językiem do rozpatrywania mechaniki jest angielski.

Dopuszczalne Materiały: Materiały wyjściowe stanowi trójka podstawowych podręczników do D&D w wersji 3.5, cała seria Complete, Expanded Psionics Handbook, FRCS oraz Player’s Guide, Champions of Ruin, Underdark, Heroes of Horror, Tome of Battle, Dragon Compendium, Spell Compendium, Magic Item Compendium i Book of Vile Darkness. Tak, wiem, że część z tych materiałów pochodzi z edycji 3.0, dziękuję za troskę. Pozostałe rzeczy też są do uzgodnienia, ale na klasy i atuty pochodzące z innych settingów patrzę dość sceptycznie, podobnie jak na ominięte w kompendium materiały z Dragona, które w dziewięciu przypadkach na dziesięć mają za zadanie po prostu bezczelnie urwać większy kawał sera. Nie wywołujcie więc ze mną otwartego wyścigu zbrojeń nuklearnych, a potrzebny wam element mechaniki powinien dostać od MP zielone światło.

Tworzenie Karty: Postaci tworzycie zgodnie z wytycznymi, które wyłożono w podręcznikach podstawowych dla bohaterów siódmego poziomu lub ich odpowiedników wynikających z ECL/LA. Wasze startowe złoto wynosi 19,000 sztuk na głowę. Dodatkowo, czarokleci i inne osoby zajmujące się tworzeniem magicznych przedmiotów dostają na ten cel (i tylko na ten cel!) 1000 złociszy, 500 punktów doświadczenia oraz uścisk dłoni prezesa. W przypadku niewykorzystania, powyższe fanty przepadają jakby nigdy ich nie było. Dopuszczalna jest maksymalnie jedna wada z Unearthed Arcana. Kary poproszę w PCP lub na Myth Weavers, zależnie od tego jak wam wygodnie.

Data Zakończenia Rekrutacji: Daję zainteresowanym forumowiczom równe siedem dni od wystawienia tego posta. To sporo czasu na skromną zabawę w księgowego oraz skrystalizowanie koncepcji i przelanie jej na kartkę w ulubionym edytorze tekstu. Następnego dnia po zakończeniu rekrutacji ogłaszam wyniki, pierwszy post sesyjny pojawi się po 48 godzinach.

To chyba wszystko. Jeśli coś pominąłem, pytajcie. Odpowiem
 
__________________
People said that there was one law for the rich and one law for the poor, but it wasn’t true. There was no law for those who made the law, and no law for the incorrigibly lawless. All the laws and rules were for those people stupid enough to think like Cockbill Street people.

Ostatnio edytowane przez Highlander : 03-07-2013 o 17:20.
Highlander jest offline