Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-07-2013, 17:44   #5
Kelly
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Interesujący tekst. Wymagał naprawdę dużo roboty oraz przemyśleń, bowiem niby pewne rzeczy się wie, ale wiedzieć oraz napisać stanowią kompletnie odrębne rzeczy. Tymczasem Campo Vieje napisał rzeczowo, ładnie, literacko podsumowując własne przemyślenia. Szczere gratulacje. Całkowicie zgadzam się z przedstawionymi propozycjami dotyczącymi spraw drużynowych, natomiast co do innych mam parę ale. Wydaje mi się bowiem, że wymagają doprecyzowania, albo poszerzenia.

Pierwsza sprawa to wspomniane założenia. Punkt 3 "masz gotową ciekawą postać, którą rozumiesz i lubisz." Ze słowami "rozumiesz", "lubisz" absolutnie się zgadzam. Ale słowo "ciekawa" absolutnie domaga się wyjaśnienia. Wiele osób zrozumie to bowiem, jako postać skomplikowaną, mającą zaszłości, burzę emocji na skutek traumatycznych przeżyć etc. Tymczasem postać "ciekawa" jest taka, którą fajnie będzie się odgrywało zarówno na płaszczyźnie fizycznej, jak emocjonalnej. Może być to prosty wojak, może pokręcony kultysta. Obydwie postacie są pełnoprawne oraz "ciekawe", jeśli gracz czuje je oraz potrafi się dobrze nimi bawić przypasowując do samego klimatu sesyjnego.

Właściwie natomiast dosyć średnio zgadzam się z propozycją "chciej być w trudnych sytuacjach bez wyjścia", albo raczej także poszerzyłbym ją. Powiedzmy, Zenek tak lubi, ale Bolek woli grać wielkiego herosa, który bez kłopotu pokonuje kolejne przeszkody. Istny przepak, ale jeśli Bolek tak lubi oraz taki styl ma sesja, to jest on absolutnie poprawny. Dlatego przed sesją warto dokładnie się zorientować, co to ma być oraz jak planuje prowadzić GM.

"Akceptuj niepowodzenia" stanowi dla mnie ponownie oczekiwanie wymagające doprecyzowania, szczególnie kiedy dodaje się magicznie złowrogie słowo "dystans". Proszę powiedzieć, kto podczas gry chociażby zbijaka, czy kręgli, albo totka, ruletki, jakiejkolwiek cieszył się, kiedy przegrał? Przypuszczam, że nikt, zwłaszcza, jeśli dotyczy to porażek bez własnej winy. Na kostce wyszło 2, a nie 3, postać przerżnęła. Uf, fajnie wcale nie jest. Cała kwestia polega na tym, żeby wściekając się, że coś nie wyszło, nie przegiąć pały. Jest tutaj także bardzo wielka rola poprawnego prowadzenia przez GMa. 99% graczy chyba bowiem jest w stanie zrozumieć porażkę, jeśli sami popełnili błąd, ale znacznie mniej, jeśli przerżnęli pomimo naprawdę rozsądnego postępowania, bowiem wypadło GMowi coś na jakiejś kostce. Jasne wprawdzie, ze taki może być scenariusz, ale kolejne tego typu powtarzające się sytuacje przeważnie nie kończą się najlepiej. Chyba właśnie, że ktoś lubi.

Natomiast co do dystansu to mam taką opinię: granie oraz rzeczywistość stanowią odrębności, których nie można mieszać, ale przeżywanie emocjonalne gry to absolutnie nic złego. Inaczej przecież nie śmialibyśmy się na komediach oraz nie płakali na romansach. Jeśli chciałbym podchodzić go gry z dystansem traktując ją jako zestaw logicznych posunięć, albo chłodnego przedstawiania uczuć, które się normalnie opisuje, wolałbym brydża. Dlatego właśnie nie lubię rad typu "trzymaj dystans" "nie spinaj się", bowiem po zakładają one, że to ten, co się spina jest winny sytuacji. Tymczasem właściwie kto się spina, że tak powiem? Przecież nie ten, komu gra się dobrze, albo ma sesję gdzieś na zasadzie: będzie to będzie, nie to nie, ale właśnie ten, komu gra się źle, albo wręcz ma poczucie nie fair. Tak czy siak poza jakimiś wariackimi przypadkami, spina się osoba, która przeżywa daną sesję oraz zależy jej na niej właśnie. Warto wtedy pogadać z GMem, który może sobie tego nawet nie uświadamiać, że coś się dzieje nieciekawego, póki się nie rozleje. Dlatego zamiast rad dotyczących spinania się proponowałbym: jeśli masz problem, natychmiast przedstaw GMowi, bowiem dobry GM będzie starał się robić wszystko co możliwe, żebyś dobrze się bawił, albo powie uczciwie, że sesja nie jest dla Ciebie, ponieważ jednak ma inne założenia.

Całkowicie zgadzam się także, że przy sytuacjach konfliktowych, należy najpierw spojrzeć na siebie raz postarać się postawić przez chwilkę namysłu, jako dyskutujący oponent. Przy PBFie należy być podwójnie opanowanym, ponieważ przez internet nie zawsze można przekazać wszystkie myśli, bywają przekłamania, nieporozumienia etc. Rzecz oczywista dotyczy to graczy oraz GMa. Tutaj ogólnie moja rada: wszystko załatwiać na privie, niewiele bowiem jest gorszych rzeczy, niżeli konflikt rozlewający się, bowiem ktoś nie wytrzymał wywalając coś publicznie. Rzecz jasna niemiłe ataki, obrażanie, etc. obgadywanie nie powinny mieć miejsca ani na privie ani ogólnie. Tutaj szczególnie jest trudna rola GMa, bowiem nie łatwo się odnaleźć przy konflikcie, zaś jeszcze trudniej być prawdziwie bezstronnym. Gracz natomiast nawet akceptując jakąś decyzję GMa, ale kompletnie się z nią nie zgadzając, także powinien stosować priv. Może skończyć to się podziękowaniem za sesję, ale podziękowaniem kulturalnym bez utraty szacunku obydwu stron. Może także jednak wyjaśnieniem oraz zrozumieniem. Wprawdzie nie prowadzę na PBFie, ale normalnie po sesji, jeśli jest możliwość, jako GM pytam graczy: co się podobało, co nie, gdzie mógłbym coś poprawić. Wydaje mi się, że dzięki pw dokładnie ta sama zasada może stosować się do PBFów po jakimś kawałku sesji, albo ogólnie GM może poprosić graczy, by przysyłali uwagi.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem