Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-07-2013, 08:54   #2
Pinhead
 
Pinhead's Avatar
 
RASY
Na Cerilli istnieją różne rasy, a każda z nich ma swoje specyficzne cechy i różni się, czasami nawet znacznie, od powszechnie znanych stereotypów.
Rasy zamieszkujące Cerillę to:
- Ludzie;
- Elfy;
- Półelfy;
- Krasnoludy;
- Halflingi;

LUDZIE
Ludzie są rasą, która przybyła do Cerilli na skutek wielkiego eksodusu, który ostatecznie doprowadził do wielkiej bitwy pod Deismaar. Ludzie dzielą się na kilka narodów z których każdy posiada własną kulturę i specyfikę. Łączy je natomiast wspólny panteon bóstw. Każdy z ludów wyznawał jednego boga, słuchał jego nauk i modlił się o wsparcie. Panteonowi przewodził Anduiras - pan szlachectwa i wojny. Towarzyszyli mu: opiekun lasów - Reynir, bogini handlu i losu - Brenna, bóg księżyca i magii - Vorynn, pani mórz - Masela, królowa słońca - Basaia i oblicze zła - Azrai.
Anuireańczycy - to naród, który podążał za Anduirasem. Starożytni Anuiereańczycy byli ludźmi o jasnej karnacji i często rudymi włosami. Przez wieki kontaktów z innymi narodami te cechy uległy jednak rozmyciu. Anuireańczycy to lud krzepki, silny i bitny. To oni stali na czele podboju Cerilli. Ich społeczeństwo jest na pół feudalne i opiera się głównie na wolnych rzemieślnikach i rolnikach. Regent jest traktowany jako władca i osoba mająca zapewnić bezpieczeństwo, czy to przed innymi narodami, czy hordami goblinoidów.
Większość regentów w tym społeczeństwie to wojownicy lub osoby mocno związane z wojennym fachem.
Po bitwie pod Deismaar ich głównym bogiem jest Haelyn, bóg wojny.
Anuireańczycy mają wysoko rozwiniętą kulturę podobną do europejskiego renesansu. Ich kultura to mieszanka Cesarstwa Rzymskiego z średniowieczną Anglią.
Lud ten jest bardzo wrażliwy na wszelkie nieszczere zachowania. Poprzez mowę ciała, intonację potrafią wykryć kłamstwo lub blef.

Brechtowie - w przeszłości wyznawali Brennę. To lud, który przez długi czas był pod rządami Anuireańczyków. Wyzwolili się jednak, a ich domeną stał się handel. U Brechtów szlachta jest bardzo słaba, a większość prowincji to republiki. Bardzo cenią sobie wolność i niezależność, zwłaszcza w sprawach handlowych.
Brechtowie są stosunkowo niscy i krępi. Przeważnie mają ciemne włosy i oczy. Swych władców traktują jako strażników wolności i praw, a większość z nich na pierwszym miejscu stawia lojalność wobec gildii, a nie regenta. Ich patronem jest Sera, bogini szczęścia i handlu. Siłą napędową tego narodu są przede wszystkim pieniądze. Brechtowie są przede wszystkim pragmatyczni. Od otwartej walki i wojny zdecydowanie bardziej wolą pertraktacje i negocjacje. Większość z nich nie zdradzi sojuszników dla własnych korzyści, ale nigdy nie można tego wykluczyć. Brechtowie to także doskonali żeglarze i to oni zdominowali morza wokół Cerilli. Ich kulturę można porównać do Hiszpanii z okresu renesansu. Cenili bystry umysł i zwinne palce.

Khinasi - to lud o wysokim wzroście i ciemnej karnacji, czasami nawet bardzo ciemnej, wręcz brązowej. Podobnie jak Brechtowie są handlarzami i kupcami, ale na równi z bogactwem cenią sobie dobre obyczaje, gościnność i uprzejmość. W przeciwieństwie do innych narodów nie boją się magii. Uważają ją za szlachetną sztukę i zajmują się jej zgłębianiem. Uniwersytety Khinasi są najlepsze w całej Cerilli. Khinasi żyją w państwach miastach rozrzuconych po całym ich terytorium. Ich władcy to w większości ludzie parający się magią. Kulturowo to mieszanka starożytnej Persji i Egiptu. Khinasi mają najbardziej rozwinięty system edukacji, a ich technologia zbliżona jest do późnego renesansu. Ich boskim patronem jest Avani bogini słońca, rozumu i magii.

Rjurikowie - są to ludzie wysocy, barczyści o jasnej karnacji, blond lub rudych włosach. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety noszą długie włosy, zaplecione w warkocze. Lud ten jest bardzo uparty i hardy. Bardzo cenią rodzinę i tylko jej są w stanie przysiąc wierność. Czczą Erika, pana lasów i boga natury. Mają wielki szacunek, czy wręcz miłość do dzikiej przyrody. Starają się unikać nadmiernych polowań, czy też wycinki lasów. To lud koczowniczy, który latem wędruje i zbiera żywność na zimę, a wraz z pierwszymi śniegami wraca do swoich siedzib. Rjurikowie to lud hardy, zaprawiony przez ciężkie warunki w jakich żyją, lud leśników myśliwych i wojowników.
Przywództwo w tym narodzie piastują jarlowie. Osoby, który wykazały się nieprzeciętną mądrością i potęgą. Od otwartej wojny wolą pojedynki jeden na jeden w których to udowadniają swoją wyższość nad przeciwnikiem. Nie oznacza to, że w razie konieczności nie podejmą bitwy. Rjurikowie to lud ceniący wolność. Ich przywódcy są wybierani za zgodą całej społeczności i przez nią mogą być odwołani. Ich kultura to mieszanka Wikingów i mitycznych Celtów. Ich poziom technologiczny jest raczej niski i najbliżej mu do wczesnego średniowiecza.

Vosowie - to barbarzyński lud, którego członkowie charakteryzują się dużym wzrostem i masywnych kościach. Mężczyźni mają przeważnie wygolone głowy i noszą długie wąsy. Vosowie mają ścisły kodeks honorowy, który wymaga od nich przelania krwi, nawet za najmniejszą obelgę. Vosowie to przeważnie wojownicy i myśliwi, inne zawody uważają za nie męskie. Kobiety Vosów mają mocno ograniczoną swobodę, choć można spotkać także i kobietę wojownika lub nawet przywódcę. Przywódca Vosów, to car. Z uwagi jednak na fakt, że tylko kobiety mogą być kapłankami Krieshy, bogini zimy, to mogą one sobie wypracować pozycje w klanie. Kapłanki Krieshy przeszkolone są w sprawach pieniędzy i handlu i to one zarządzają bogactwami klanu. Belinik bóg wojny i nienawiści, czczony jest w większości przez mężczyzn. Uczy on ich nieustępliwości, hardości i brutalności.
Vosowie byli kiedyś wieszczami i czcicielami magii. W przeszłości jednak ulegli podszeptom Azraia i w bitwie pod Deismaar walczyli po jego stronie. Do dzisiaj bogowie Vosów (Belinik i Kriesha) są surowi i okrutni. Wymagają od swych wyznawców całkowitej wierności i lojalności.
Vosowie są najbardziej brutalnie i źli spośród ludzi. Wynika to być może z faktu, że mieszkają w surowych warunkach oraz żyją w najbliższym sąsiedztwie terenów gobilnoidów. Inne narody postrzegają ich jako barbarzyńców i dzikusów. Kulturowo to miks Hunów oraz Mongołów.

KRASNOLUDY - żyły w góra Cerilli na długo za nim pojawił się człowiek. Krasnoludy to istoty z kamienia, dzieci gór. Są krępej budowy ciała, niskie i bardzo silne. Ich skóra jest szara, chropowata i zimna w dotyku. Noszą oczywiście gęste i długie brody. Są one z natury bardzo przyjazne i tolerancyjne, nawet wobec elfów, czy ludzi. To genialni rzemieślnicy i kupcy. Wyrabiana przez nich broń jest uważana za najlepszą w całej Cerilli. Ich społeczeństwo zorganizowane jest w klany. Obywatele mają być lojalni wobec przywódcy klanu i króla.
Krasnoludy to oczywiście doskonali wojownicy i górnicy. Są uważani za świetnych najemników.

ELFY - nazywają siebie Sidhelien i zamieszkują starożytne lasy Cerilli. Rasa to jest oczywiście bardzo piękna i powabna, ale też bardzo niebezpieczna. Poprzez zaszłości historyczne elfy są bardzo podejrzliwe w stosunku do ludzi, a część z nich jest wręcz otwarcie wroga i pała wielką nienawiścią. Elfy są wysoki, szczupłe i bardzo piękne. Mają świadomość swoich atutów i często traktują innych protekcjonalnie i z poczuciem wyższości. Ludzie postrzegają je jako całkowicie nieprzewidywalne, ich emocje są zmienne i zaskakujące. Od radości mogą popaść nagle w całkowitą melancholię. To nieśmiertelna rasa, bardzo uzdolniona magicznie.Po upadku elfiego dworu, teraz istnieje wiele mniejszych, ale żaden z nich nie może się równać chwała z tym pierwotnym zniszczonym przez ludzi.
Elfy nie czczą bogów, gdyż uważają, że nowi bogowie jacy powstali po bitwie pod Deismaar to tylko zwykli ludzie. Starzy bogowie umarli, więc nie ma już innych.
Mimo, że wiele elfów do dzisiejszego dnia pała nienawiścią i chęcią zemsty na ludziach, to zdarzają się także osobnicy bardziej racjonalni i współpracujący z ludźmi.

PÓŁELFY - od czasu do czasu zdarza się, że jakiś odważny człowiek rozkocha w sobie elfa. Z takich związków powstają półelfy i mają one cechy obu ras. Elfy traktują je na równi z innymi swymi pobratymcami. Natomiast ludzie są bardziej podejrzliwi w stosunku do tej rasy, traktując ich jako magicznych odmieńców.

HALFLINGI - niziołki to rasa uważana za nieszkodliwych, jowialnych, niskich grubasków. I na pozór tacy właśnie są. Na pozór tak jest faktycznie. Niziołki mają jednak swój sekret. W przeszłości, a niektórzy z nich do dzisiaj, mogli podróżować pomiędzy Aebrynis i Światem Cienia. Choć niziołki mają własną kulturę, to w większości wypadków przejmują kulturę i zachowanie ludzi wśród których żyją. Niziołek nigdy nie chwyci za broń i nie zaatakuje swego pobratymca. Raczej nie piastują żadnych funkcji, gdyż wolą spokojne życie wśród rodziny i przyjaciół. Niziołki poprzez koncentrację mogą przenikać pomiędzy Cerillą, a Światem Cienia. Pozwala im to także wykrywać zło, nieumarłych, czy nekromancji. Większość przedstawicieli tej rasy ćwiczy tą umiejętność, aby móc przenikać do Świata Cienia w dowolnej chwili, a nie tylko w miejscach, gdzie bariera jest cienka. Niziołki wolą nie chwalić się tą umiejętnością i trzymają ją w sekrecie.

ŚWIAT CIENI
To bliźniacze odbicie Cerilli, jej mroczny odpowiednik. W przeszłości był świat faerie oraz ojczyzna niziołków. Gdy po bitwie pod Deismaar fizyczna forma Azraia została zniszczona, część jego duszy przeniknęła do świata niziołków. Był to początek skazy i powolnej degradacji idyllicznej krainy. Zło rozlało się po całej krainie i wzięło we władanie. Obecnie Świat Cieni to mroczne odbicie tego, co się dzieje w Cerilli.

AWNSHEGHLIEN
Tak jak regenci oraz inni potomkowie uczestników bitwy pod Deismaar mają w swoich żyłach krew bogów, słudzy Azrai odziedziczyli część jego krwi, a tym samym mocy.
Awnsheghlien, to po elficku “Krew Ciemności” i oznacza istoty, które wchłonęły moc Azraia, a przez to uległy potwornym deformacją. Różne są istoty i stwory określane tym mianem. Jedną cechę mają wspólną. Są przesiąknięte złem do szpiku kości.

BOŻA KREW
Po bitwie pod Deismaar esencja zgładzonych bogów została wchłonięta przez tych, którzy przeżyli. Ze zwykłych śmiertelników stali się oni osobami niezwykłymi. Wraz z boską krwią, zyskali przeróżne mocy i talent.
Osoby te w naturalny sposób stawały się przywódcami i liderami społeczności, a część z nich stała się nowymi bogami Cerilli.
Moc krwi przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Odkryto też, że gdy dwóch dziedziców krwi stanie do walki i jeden zgładzi drugiego, to moc zostaje wchłonięta przez zwycięzcę.
Dzięki mocy krwi potomkowie uczestników bitwy całkowicie zdominowali politykę Cerilli, gdyż daje ona im moc o jakiej zwykły śmiertelnik może tylko pomarzyć.

MAGIA
Mimo, że Cerilla to świat przesiąknięty magią, to tylko nieliczne osoby mają do niej dostęp. A jeszcze mniejsza grupa ją rozumie i kontroluje. Istnieje kilka rodzajów magii. Magia mniejsza, prawdziwa magia, boska magia i królewska magia. (nazwy robocze).
Dokładniejszy opis w przyszłości.

MECHANIKA
Sesja będzie storytellingiem ze sporadycznym wykorzystaniem kości. W rekrutacji nie będę jej wymagał w ogóle. Dokładniejszym rozpisaniem umiejętności i możliwości postaci zajmę się już w wybranymi do gry graczami.
W tym momencie tylko krótki opis dostępnych klas.

Barbarzyńca - najwięcej barbarzyńców można znaleźć wśród ludzi (głównie wśród Rjurików i Vosów). Barbarzyńcą mogą być także wyrzutki z innych ras.
Bard - na Cerilli bardowie to spadkobiercy starożytnej sztuki, znanej jako spellsong (brak mi jakiegoś dobrego polskiego odpowiednika). Ogólnie elfy swoje czary wyśpiewują w przepiękny sposób i stąd nazwa. Sztuki tej uczą się oni w specjalnych kolegiach.
Bardowie w Cerilli posługują się mniejszą magią, a ich wiedza nie tyle opiera się na przyzywaniu magicznej mocy ziemi, co na umiejętnym i delikatnym manipulowaniu nią. Bardowie cieszą się wielką estymą na dworach regentów, często są ich doradcami i są wyznacznikiem statusu władcy.
Bardzo rzadko można spotkać bardów z rasy krasnoludów.
Kapłan - to także bardzo ceniona grupa na dworach. Kapłanami nie mogą być elfy, gdyż nie czczą oni nowych bogów.
Druid - wszyscy druidzi na Cerilli to kapłani Erika, boga natury i polowań. Elfy mimo swego bliskiego związku z naturą nie mogą być druidami, gdyż nie mogą czcić nowych bogów.
Wojownik - najpowszechniej występująca klasa i istnieje ona w każdej rasie i regionie świata. Zależnie od rasy i regionu, używana jest inna broń i techniki walki.
Paladyn - to wojownik poświęcony jednemu z pięciu bogów. Paladyn wybiera patrona na początku swej kariery i musi mu pozostać wierny do końca.
Tropiciel - powszechni na dzikich terenach, raczej rzadko odgrywają jakaś większą rolę na dworach. Mają ograniczoną umiejętność korzystania z magii.
Łotrzyk - na Cerilli pełnia oni często funkcję kupców i dyplomatów. W zależności od swych umiejętności mogą reprezentować, czy to jakaś mała gildię kupiecką, czy tez potężnego regenta.
Czarodziej/Zaklinacz - to grupa ludzi, która nauczyła się wykorzystywać energię ziemi do tworzenia cudów i naginania rzeczywistości. Potężni czarodzieje to niezwykła rzadkość na Cerilli. Choć spotyka się ich w każdej rasie i narodzie, to elfy z natury są bardziej uzdolnione w tej dziedzinie. Najmniej przedstawicieli tej klasy jest wśród krasnoludów. A ci którzy posiedli tę umiejętność wykorzystują ją do tworzenia magicznych przedmiotów.
Zwykli ludzie przeważnie albo obawiają się magii, albo traktują ja z dużym dystansem i szacunkiem.
Magik - to klasa specjalizująca się w wykorzystywaniu magii mniejszej. Cieszą się oni dużym szacunkiem wśród regentów i często pełnia różne ważne funkcje (nauczycieli, doradców, sędziów).

KILKA SŁÓW O SYTUACJI STARTOWEJ BG
Sesja przeznaczona jest dla trójki graczy, których bohaterowie sa dziedzicami krwi. Jeden z graczy wcieli się w rolę syna Thorwalda i będzie musiał spełnić ostatnią wolę ojca. Sesja rozpoczyna się tuż po udanym zamachu i przejęciu władzy.
Tak się składa, że w stolicy przebywają przedstawiciele i regenci ościennych prowincji (przybyli na dwór z okazji narodzin syna poprzedniego regenta). Jest to więc dobry moment, aby zawrzeć z nimi znajomość, sojusze lub ustalić wzajemne relacje. Aby nie zaogniać i tak napiętej po zamachu sytuacji syn Thorwalda tworzy triumwirat i dobiera sobie dwóch zaufanych doradców, czyli innych graczy. To jak się podzielą oni obowiązkami to już będzie decyzja samych graczy.
Waszym zadaniem będzie utrwalenie swojej władzy, przekonanie ludzi w prowincji do swoich rządów i oczywiście rozwój prowincji. Jak to zostanie wykonane będzie zależeć tylko od graczy. Oczywiście po drodze pojawią się różne wydarzenia niezależne od ich decyzji i nie zawsze będą to tylko kłody pod nogi

Z racji takiej specyfiki sesji poszukuje graczy wytrwałych, sumiennych i raczej takich którzy są na forum troszkę dłużej
Nie oznacza to, że nowi użytkownicy nie mogą próbować dostać się do sesji. Jednak lojalnie mówię, że w roli dziedziców krwi widzę bardziej doświadczonych graczy.
Dla nowych userów jest furtka w postaci wcielenia się w rolę osoby, która nie wejdzie w skład triumwiratu. Raczej nie będą to już dziedzice krwi, ale to już sprawa do uzgodnienia. Będą oni w sesji pełnić rolę doradców trójki regentów i zaufanych przyjaciół. Jak duży będą oni meli wpływ na władców zależeć będzie od nich i ich zaradności. Wiadomo, że taka niepewna sytuacja polityczna sprzyja budowaniu nowych karier. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, żeby jakiś czarodziej zaczął zajmować się magiczną gildią, gdy regenci zajęci będą wielką polityką, a jakiś łotrzyk zainteresuje się okolicznymi kupcami i stworzy sprawnie działająca gildię o dużej sieci wpływów. Mimo, więc że początkowa sytuacja może nie jest tak mocna jak regentów, to na pewno można tutaj stworzyć ciekawą postać z dużymi możliwościami rozwoju.

Ostatecznie mogę przyjąć zatem 3 osoby na regentów do triumwiratu oraz 3 osoby na pomocników.

Karta postaci
Jak już wspomniałem w tym momencie nie będę wymagał mechaniki. Proszę tylko wybrać rasę, klasę i w formie konspektu opisać postać i jej historię. Nie oczekuje jakieś szczegółowej historii postaci, a jedynie ciekawego konceptu na postać. Proszę dobrze opisać charakter postaci, gdyż to mi da obraz jakich decyzji się po niej mogę spodziewać.
Osoba, która zechce wcielić się w rolę syna Thorwalda (proszę to wyraźnie zaznaczyć) także ma swoją historię. Syn Thorwalda urodził się już po wygnaniu ojca z ojczyzny i zna ją tylko z opowieści. Nie wie też do końca za co ojciec został wygnany. Oficialna wersja, jaką opowiadał sam Thorwald i jego zaufani ludzie mówi o tym, że na skutek intryg i fałszywych oskarżeń on i wszyscy jego poplecznicy zostali pozbawieni praw dziedziczenia ziemi i wygnani ze swej ojczyzny. Nikt nigdy nie mówił o żadnych konkretach tej sprawy, nie wymieniał nazwisk spiskowców, ani innych szczegółów. Thorwald ciągle tylko powtarzał, że kiedyś odbierze to, co mu się prawnie należy. Miał plan, żeby w odległej prowincji zbudować potężną armię, zdobyć jakiś teren i później za sprawą politycznych intryg odzyskać władzę w ojczyźnie. Plan nie został zrealizowany, gdyż przerwała go śmierć Thorwalada. Jednak armia, którą on utworzył dokonała udanego zamachu stanu.

Konspekty proszę przesyłać na PW.
Czas trwania rekrutacji, to wstępnie 10 dni, czyli do 31.07. Choć może on ulec skróceniu jeżeli zainteresowanie będzie duże. O tym będę jednak informował na bieżąco.


Pozdrawiam i zapraszam do udziału w rekrutacji
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany

Ostatnio edytowane przez Pinhead : 25-07-2013 o 09:19.
Pinhead jest offline