Cóż wstawię tu lekki spojler. W Uniwersytecie Potwornym jest scena gdzie główni bohaterowie trafiają do świata ludzi i wpakowują się w takie tarapaty, że gonią ich policjanci z bronią, a do tego ich drzwi zostały odcięte od zasilania. Jedyna szansa jaka mogła ich uratować to przerazić dorosłych tak bardzo by naładować drzwi. Scena przypominała klimatem horror pomimo faktu, że była to bajka
Właśnie ta scena była dla mnie głównym motorem pomysłu. Chodziło mi bardziej o wpakowanie graczy w bagno, gdzie muszą się ratować strasząc ludzi, a nie żeby był to ich zawód, chociaż i to by mogło wypalić. By zrobić setting w pełni na Potworach i Spółce trzeba by sporo materiału. Dużo mniej wymaga mechanika kampanii gdzie potwory utykają w świecie ludzi. Drzwi miały dawać ograniczoną teleportację, żeby gracze byli zmuszeni dalej straszyć i zdobywać energię. Jeśli zaś chodzi o odległość to rzecz w tym, że tylko jakieś konkretne przenoszą do ich świata i muszą się do nich dostać by się uratować
Gdyby mogli się od razu do nich przenieść, sesja nie miała by sensu. Jeśli zaś chodzi o mechaniczny aspekt skilli to ja to widzę bardzo prosto. Ustalasz jakimi aspektami Twoja postać najlepiej straszy. Potem dorabia do tego odpowiedni skill. Np. Mam potwora który wygląda jak Hulk. Straszy jednak głównie np. miażdżąc różne obiekty. Cecha pochodna skillu to siła a skill nazywam "Miazga". Gdy dochodzi co do czego używam mojego skilla i testuje jak dobrze mi poszło. Haczyk polega na tym, że na różne osoby może działać co innego i np skill z pod danej cechy może być mało wydajny, posiadać ujemne modyfikatory itp. (Tak jak w filmie ludzie mają swoje najgorsze lęki i takie rzeczy które ich nie ruszają).