Ja staram się używać trzech reguł w "czystym" story-tellu. Oto i one:
1. Main/Rule of Cool - Television Tropes & Idioms ...czyli zrób tak, żeby wyglądało to fajnie/ciekawie/dobrze. Jeśli bardziej do klimatu/sceny pasuje to, żeby BG pokonał jakąś przeszkodę w efektownym stylu - pozwól na to. Jeśli ma być brudno, źle i paskudnie - przemagluj go porządnie, niech ma. Wszystkie chwyty dozwolone, byle gracze dobrze się bawili i chcieli czytać kolejne posty
2. Rule of thumb - Wikipedia, the free encyclopedia ...czyli daj się wykazać graczom. Nie pilnuj statystyk, prawdopodobieństwa i nie kontroluj każdego elementu sceny/wyzwania. Gracze nie są (w większości) idiotami i wyczuwają granice tego, do czego mogą się posunąć. Ba! Dobrzy gracze sami czasem zakładają porażkę swoich postaci, jeśli wiedzą, że będzie to dobrze spożytkowane przez MG'a. Krótko mówiąc - miej przygotowane 2-3 możliwości (od ekstremalnego pecha, przez standardowy sukces, po ekstremalne szczęście) i w ramach tego daj poszaleć BG z wynikami.
3. KISS (reguła) – Wikipedia, wolna encyklopedia ...czyli bądź obiektywy, a nie subiektywny. Trzymaj się prostych praw fizyki i logiki - wiadomo, że wejście w lawę zawsze skończy się ciężkimi poparzeniami, ktoś, kto trzyma cię na muszce strzeli, jeśli go sprowokujesz, pewnych zabezpieczeń nie da się obejść bez odpowiednich narzędzi etc. BG nie są nieśmiertelni i niezniszczalni - choć oczywiście są zwykle "kimś bardziej" niż przeciętny zjadacz chleba, grawitacja wciąż pozostaje dla nich grawitacją, jeśli chodzi o szacowanie obrażeń od skoku z 6 piętra
I dwie uzupełniające regułki:
a) To nie jest tak, że storytellingowa postać nie ma statystyk. Ma. Tylko nie w postaci cyferek, a w postaci historii, profesji czy konceptu. Wykorzystaj je! I to najlepiej na zasadzie prostego równania. Wiadomo, że BG - powiedzmy przeszkolony żołnierz - da sobie łatwo radę z pobiciem cywila, będzie miał średnie problemy z policjantem, a nie da rady komandosowi z jednostki specjalnej. I to samo tyczy się innych wyzwań.
b) Masz wątpliwości? Rzuć! Storytelling nie wyklucza wcale elementu losowego. Jeśli masz wymyślone kilka rozwiązań, które są równie "fajne" (spełniają pkt. 1,2 i 3), a nie chcesz decydować arbitralnie, określ szanse (w pełnych dziesiątkach %) na każde z nich (biorąc pod uwagę skille postaci, albo czynnik losowy) i rzuć k10 lub k20, i wprowadź w życie ten scenariusz, który wypadł. Czyli np. od 1-2 coś tam A, od 2-4 coś B, 4-8 C, 8 i 9 to D a 10 to w ogóle E.
Mi przynajmniej się sprawdza
A kwestia ranienia/zabijania graczy - myślę że nie zależy od przyjętej mechaniki, ale od tego co jest sensem gry - czy np. kładziemy nacisk na historię, czy może bardziej na grę o przeżycie...A w tym wypadku ile MG'ów tyle rozwiązań
A.