Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-11-2013, 09:52   #3
Autumm
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 1 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Ja może nie powinnam się przyznawać bo to może zniechęcać potencjalnych graczy...ale zupełnie się nie przygotowuję. No, może nie "zupełnie zupełnie", ale w większej części moje sesje są improwizacją. Na LI prowadzę tylko jedną, ale to samo można odnieść do sesji, które prowadziłam na żywo (a kilka ich było).

Zwykle mam przygotowany początek - sytuację wyjściową, kilka kluczowych scen/pomysłów/elementów/postaci/przedmiotów/miejsc i koniec - czyli cel, do którego gracze powinni dążyć.

Resztę fabuły między tym "szkieletem" wypełniam na bieżąco, kierując się zwykle tym, co podrzucą mi gracze - staram się wyczuć (czy po postach, czy po podejmowanych wątkach, czy po postaciach) w którym kierunku gracze chcą iść, co ich interesuje, jakie "tematy" chcieliby poruszyć itp. Wiadomo, że jak ktoś zrobił postać np. żołnierza, chciałby mieć więcej walki, ktoś kto jest magiem - zabłysnąć jakimś zaklęciem, postać detektywa będzie nastawiona na zagadki etc.

Dodatkowo zawsze mam w zapasie tzw. "szkice na marginesie" - są to uniwersalne elementy (wszelkiej maści), które zawsze mogę wkomponować do fabuły, czynią ją barwniejszą.

Generalnie, "rozmycia" sesji (tj. fabuła idzie w swoją stronę, a gracze w swoją i te dwie rzeczy się nie stykają) staram się uniknąć a) na samym początku, zastrzegając przy tworzeniu postaci wymyślenie przez gracza jakiejś zahaczki, która każe mu podążyć za fabułą - np. kontraktu, jasno wytyczonego celu etc. b) tworząc historię, która jest ściśle związana ze światem - tj. w którą stronę gracze by nie poleźli, to nie uciekną przed toczącą się historią, która ma wymiar niejako "globalny" i dopadnie ich w każdym miejscu.

Plusy? Oczywiście to, że nie wymaga to dużych przygotowań, jest bardzo elastyczne (nie trzeba wiele zmieniać, kiedy coś idzie nie tak) i jest dobrze przystosowane pod indywidualne potrzeby graczy.

Bardzo znaczącym minusem tej metody jest niestety jej opieranie się na "błyskotliwości" MG'a i graczy. Jeśli wena siada, przychodzi wypalenie, choroba, zły dzień etc. albo gracze nie wykazują się i reagują biernie na to, co się dzieje na sesji (a nie współtworzą świat), to takie sesje szybko grzęzną i tracą tempo, a wraz z nim klimat i nastrój, bo ustaje dopływ nowych pomysłów i motywów.

Mam nadzieję, że nikogo nie zniechęciłam takim beztroskim podejściem do gry

A czy to działa? Cóż, trzeba by spytać graczy, więc musisz sam sobie na to pytanie odpowiedzieć, behemocie

PS: Osobiście uważam, że PBF'y są wprost stworzone do improwizacji - większa kontrola nad treścią (słowo pisane vs. mowa), większa możliwość skupienia się na pojedynczych graczach (np. rozdzielenie w czasie i przestrzeni, w pnp RPG bardzo trudne do przeprowadzenia) czy w końcu wolniejsze tempo rozgrywki, czyli dużo więcej czasu dla MG'a i graczy (jedna scena/tydzień) - dlatego można sobie pozwolić na komfort "zmyślania na bieżąco", co w typowej sesji na żywo jest dużo trudniejsze.
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 27-11-2013 o 10:04.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem