Ja może nie powinnam się przyznawać
bo to może zniechęcać potencjalnych graczy...ale zupełnie się nie przygotowuję. No, może nie "zupełnie zupełnie", ale w większej części moje sesje są improwizacją. Na LI prowadzę tylko jedną, ale to samo można odnieść do sesji, które prowadziłam na żywo (a kilka ich było).
Zwykle mam przygotowany początek - sytuację wyjściową, kilka kluczowych scen/pomysłów/elementów/postaci/przedmiotów/miejsc i koniec - czyli cel, do którego gracze powinni dążyć.
Resztę fabuły między tym "szkieletem" wypełniam na bieżąco, kierując się zwykle tym, co podrzucą mi gracze - staram się wyczuć (czy po postach, czy po podejmowanych wątkach, czy po postaciach) w którym kierunku gracze chcą iść, co ich interesuje, jakie "tematy" chcieliby poruszyć itp. Wiadomo, że jak ktoś zrobił postać np. żołnierza, chciałby mieć więcej walki, ktoś kto jest magiem - zabłysnąć jakimś zaklęciem, postać detektywa będzie nastawiona na zagadki etc.
Dodatkowo zawsze mam w zapasie tzw. "szkice na marginesie" - są to uniwersalne elementy (wszelkiej maści), które zawsze mogę wkomponować do fabuły, czynią ją barwniejszą.
Generalnie, "rozmycia" sesji (tj. fabuła idzie w swoją stronę, a gracze w swoją i te dwie rzeczy się nie stykają) staram się uniknąć a) na samym początku, zastrzegając przy tworzeniu postaci wymyślenie przez gracza jakiejś zahaczki, która każe mu podążyć za fabułą - np. kontraktu, jasno wytyczonego celu etc. b) tworząc historię, która jest ściśle związana ze światem - tj. w którą stronę gracze by nie poleźli, to nie uciekną przed toczącą się historią, która ma wymiar niejako "globalny" i dopadnie ich w każdym miejscu.
Plusy? Oczywiście to, że nie wymaga to dużych przygotowań, jest bardzo elastyczne (nie trzeba wiele zmieniać, kiedy coś idzie nie tak) i jest dobrze przystosowane pod indywidualne potrzeby graczy.
Bardzo znaczącym minusem tej metody jest niestety jej opieranie się na "błyskotliwości" MG'a i graczy. Jeśli wena siada, przychodzi wypalenie, choroba, zły dzień etc. albo gracze nie wykazują się i reagują biernie na to, co się dzieje na sesji (a nie współtworzą świat), to takie sesje szybko grzęzną i tracą tempo, a wraz z nim klimat i nastrój, bo ustaje dopływ nowych pomysłów i motywów.
Mam nadzieję, że nikogo nie zniechęciłam takim beztroskim podejściem do gry
A czy to działa? Cóż, trzeba by spytać graczy, więc musisz sam sobie na to pytanie odpowiedzieć,
behemocie
PS: Osobiście uważam, że PBF'y są wprost stworzone do improwizacji - większa kontrola nad treścią (słowo pisane vs. mowa), większa możliwość skupienia się na pojedynczych graczach (np. rozdzielenie w czasie i przestrzeni, w pnp RPG bardzo trudne do przeprowadzenia) czy w końcu wolniejsze tempo rozgrywki, czyli dużo więcej czasu dla MG'a i graczy (jedna scena/tydzień) - dlatego można sobie pozwolić na komfort "zmyślania na bieżąco", co w typowej sesji na żywo jest dużo trudniejsze.