Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-11-2013, 10:13   #4
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
No to może ja też się wypowiem. Czy wiem co gadam, to nie wiem, ale zgodzę się w dużej mierze z przedmówczynią, chociaż nie znam jej doświadczenia w PBF (na LI ma małe, lecz to nic nie znaczy) - to ogólne założenia tego podejścia do prowadzenia na forum są dobre. Pisanie tutaj to idealne zaproszenie do improwizacji.

Ogólnie ja prowadzę dwa rodzaje sesji: pierwszy, to o nim nie warto wspominać - prowadzenie przygód gotowych. wystarczy przeczytać a potem mieć podręcznik/PDF z przygodą.
Drugi rodzaj sesji jest podobny do tego co opisała Autumm. Najpierw rodzi się pomysł. Z tym pomysłem w głowie spędzam przynajmniej kilka dni, a gdy jestem w miarę pewien - robię rekrutację. Wtedy mam tylko dwie rzeczy: początek i zakończenie przygody. Oba bardzo istotne, przygody bez końca mnie nudzą i zupełnie zniechęcają. W trakcie rekrutacji wymyślam resztę rzeczy, które są dla mnie najistotniejsze i potrzebne (nie licząc tego początku i końca, które już mam), czyli:
- strony danego konfliktu, bo w sesji musi być jakiś rodzaj konfliktu
- główni npce/grupy ludzi, ich cechy i motywacje - nawet jeśli gracze ich nigdy nie spotkają, to ich działania będą miały wpływ na sesję i otoczenie graczy
- po otrzymaniu postaci od graczy - zahaczki osobiste na nich
- główne wydarzenia, zwroty akcji - jedyne punkty, które wydarzą się prawie na pewno, niezależnie od wyborów graczy - często gracze dowiedzą się o nich późno lub nawet wcale
- możliwe zakończenia/nurty w danej historii, zależne od wyborów graczy i tylko od nich - nazwijmy to ilością kombinacji, które zawsze staram się przewidywać

Potem na samej sesji daję graczom wolną rękę. To ich decyzje, ich działania muszą ich naprowadzić na trop. Ja tylko naprowadzam, ubarwiam, koloryzuję. Praktycznie wszystko z improwizacji. No i stosuję wydarzenia, które z angielska nazywam "eventami", z braku dobrego słowa w naszy ojczystym języku. One mają utrzymać zainteresowanie graczy także w tych niby nudniejszych momentach. Ot, idą gracze na targ, a tam akurat atak terrorystów.

Jeśli chodzi o fabułę i jej kierowanie w odpowiednie miejsce, to chyba już kwestia doświadczenia, bowiem od dawna nie miałem z tym problemu. Owszem, gracze mogą robić co chcą, ale wystarczy podstawiać im takie ścieżki i tropy, by ostatecznie kierowali się tam gdzie chce MG. Przy czym trzeba pamiętać, że u mnie bawią się w pełni tylko te osoby, które się zaangażują i będą działać. Bierni gracze się nudzą, bo ja za nich sesji nie rozegram, podstawiając kolejne to sceny sam z siebie. Kiedyś tak prowadziłem, ale znudziłem się i storytellingiem i liniowością.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead

Ostatnio edytowane przez Sekal : 27-11-2013 o 10:16.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem