Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 29-11-2013, 18:09   #8
Autumm
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 1 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Ale to nie jest sytuacja walki, konfliktu

Tak jak pisałam wyżej - wtedy wynik poddany jest "wymogom narracji" = indywidualnej ocenie MG'a co jest "lepsze" dla klimatu, historii, gracza, fabuły. Tu niestety nie ma prostych rozwiązań, trzeba to wyczuć i wyczuć też oczekiwania gracza - czy lepszy jest chwilowy tryumf, czy porażka, ale za to z ciekawą kontynuacją w dalszej części opowieści.

Oczywiście można też ocenić i porównać powiedzmy "umiejętność rzucania iluzji" NPC'a, a "spostrzegawczość" BG (można wyciągnąć te statystki nawet z postaci tylko opisanej) i zrobić proste "odejmowanie". Kto ma lepszy wynik, wygrywa.

Koniec końców, zawsze pozostaje rzut "na procenty". Nie będę się odżegnywała od kostek w ogóle, wydaje mi się, że nie ma co też przesadzać z fanatyzmem i trzymać się "czystości" storytellu. Od mechaniki sensu stricto różni się to tym, że to Mg każdorazowo ocenia procentowe szanse - i ilość możliwości "wyjściowych".

Ja stosuję zaś inną metodę - "dodawania szarości" = rozbijania takich wartości 0-1 na ciąg wartości typu: 0 0,25 0,5 1. Czyli nie "zauważył czy nie"/"wygrał-przegrał" tylko "w jakim stopniu zauważył". Ma to skłonić oczywiście graczy do dawania ciekawszych, bardziej szczegółowych czy przemyślanych deklaracji (w domyśle - podwyższania "jakości" fabuły).

Przykład?

Gracz który wejdzie do korytarza z pułapką i po prostu deklaruje "idę", wpadnie do pułapki. Ten, który zadeklaruje "idę ostrożnie", dostanie "cynka" od MG, że jakaś płyta mu brzęknęła pod stopą. Jeśli zaś powie "ostrożnie idę, przyglądając się ścianom, i macając przed sobą kosturem", wyzwoli pułapkę bez straty dla siebie.

[A skąd gracz ma wiedzieć, czy ma się rozglądać czy nie? Ano, ze wcześniej wspomnianej zasady Keep It Simple and Sloppy (KISS - zrób to prosto i zwyczajnie). W holu eleganckiego hotelu pułapki raczej nie będzie, a w mrocznym lochu Bardzo Złego Lorda Piekieł - można się jej niemal na pewno spodziewać]

Krótko mówiąc: jakość gry (jej szczegółowość, immersja, myślenie nad nią) daje przewagę (mechaniczną!) nad prostym "grindem". No, chyba, że MG ma wymyśloną jakąś super scenę, która wymaga od gracza wpadnięcia do pułapki :P Wtedy nie ma zlituj . Albo zdarzenie jest nie do uniknięcia z powodu praw fizyki

Turlanie daje emocje, właśnie ze względu na losowość, niepewność. Ale mi bliższe jest podejście pisarza, twórcy - czyli kombinowania z tego, co się ma w głowie, a nie co nam los da. Mówiąc obrazowo - bardziej Lego a nie Tetris.

Ostatecznie jest to - koniec końców - zawsze kwestia gustu, smaku. Co kto lubi, a oba sposoby gry są równie ciekawe, interesujące i "dobre". Oba mają swoje zady i walety...I żaden nie ma przewagi nad drugim.

Ja po prostu wolę ten

PS: A może jakieś inne Mistrze się wypowiedzą i zdradzą tajniki warsztatu? Wszyscy możemy tylko dzięki temu zyskać
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 29-11-2013 o 18:13.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem