Ale to nie jest sytuacja walki, konfliktu
Tak jak pisałam wyżej - wtedy wynik poddany jest "wymogom narracji" = indywidualnej ocenie MG'a co jest "lepsze" dla klimatu, historii, gracza, fabuły. Tu niestety nie ma prostych rozwiązań, trzeba to wyczuć i wyczuć też oczekiwania gracza - czy lepszy jest chwilowy tryumf, czy porażka, ale za to z ciekawą kontynuacją w dalszej części opowieści.
Oczywiście można też ocenić i porównać powiedzmy "umiejętność rzucania iluzji" NPC'a, a "spostrzegawczość" BG (można wyciągnąć te statystki nawet z postaci tylko opisanej) i zrobić proste "odejmowanie". Kto ma lepszy wynik, wygrywa.
Koniec końców, zawsze pozostaje rzut "na procenty". Nie będę się odżegnywała od kostek w ogóle, wydaje mi się, że nie ma co też przesadzać z fanatyzmem i trzymać się "czystości" storytellu. Od mechaniki sensu stricto różni się to tym, że to Mg każdorazowo ocenia procentowe szanse - i ilość możliwości "wyjściowych".
Ja stosuję zaś inną metodę - "dodawania szarości" = rozbijania takich wartości 0-1 na ciąg wartości typu: 0 0,25 0,5 1. Czyli nie "zauważył czy nie"/"wygrał-przegrał" tylko "w jakim stopniu zauważył". Ma to skłonić oczywiście graczy do dawania ciekawszych, bardziej szczegółowych czy przemyślanych deklaracji (w domyśle - podwyższania "jakości" fabuły).
Przykład?
Gracz który wejdzie do korytarza z pułapką i po prostu deklaruje "idę", wpadnie do pułapki. Ten, który zadeklaruje "idę ostrożnie", dostanie "cynka" od MG, że jakaś płyta mu brzęknęła pod stopą. Jeśli zaś powie "ostrożnie idę, przyglądając się ścianom, i macając przed sobą kosturem", wyzwoli pułapkę bez straty dla siebie.
[A skąd gracz ma wiedzieć, czy ma się rozglądać czy nie? Ano, ze wcześniej wspomnianej zasady
Keep It Simple and Sloppy (KISS - zrób to prosto i zwyczajnie). W holu eleganckiego hotelu pułapki raczej nie będzie, a w mrocznym lochu Bardzo Złego Lorda Piekieł - można się jej niemal na pewno spodziewać]
Krótko mówiąc: jakość gry (jej szczegółowość, immersja, myślenie nad nią) daje przewagę (mechaniczną!) nad prostym "grindem". No, chyba, że MG ma wymyśloną jakąś super scenę, która wymaga od gracza wpadnięcia do pułapki :P Wtedy nie ma zlituj
. Albo zdarzenie jest nie do uniknięcia z powodu praw fizyki
Turlanie daje emocje, właśnie ze względu na losowość, niepewność. Ale mi bliższe jest podejście pisarza, twórcy - czyli kombinowania z tego, co się ma w głowie, a nie co nam los da. Mówiąc obrazowo - bardziej Lego a nie Tetris.
Ostatecznie jest to - koniec końców - zawsze kwestia gustu, smaku. Co kto lubi, a oba sposoby gry są równie ciekawe, interesujące i "dobre". Oba mają swoje zady i walety...I żaden nie ma przewagi nad drugim.
Ja po prostu wolę ten
PS: A może jakieś inne Mistrze się wypowiedzą i zdradzą tajniki warsztatu?
Wszyscy możemy tylko dzięki temu zyskać