Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-12-2013, 00:36   #18
Zapatashura
 
Zapatashura's Avatar
 
Morze Astralne. Nieskończona przestrzeń wśród której niczym wyspy wyrastają siedziby bogów. Oczywiście nie jest to prawdziwe morze, z wodą, odległym dnem ani niczym takim. To bardziej... przestrzeń między światami, wypełniona czymś, co najlepiej byłoby nazwać połyskującymi, srebrnymi chmurami, albo srebrną mgłą, w zależności od tego jaką konsystencję przyjmie w danym obszarze. Tak. Wyobraźcie sobie, że szybujecie w srebrnych chmurach, a w którym kierunku byście nie spojrzeli widzicie w oddali setki gwiazd – nad wami, pod wami, wokół was. Wszystkie te gwiazdy to światy. Może dominium jakiegoś boga, może jakiś dziwny plan, a kto wie, może nawet świat taki jak nasz? Ach... boskie dominia. Jeśli będziecie mieli szczęście, dojrzycie wśród srebrnych chmur kolorowy woal – z daleka to tylko kolejna gwiazda, lecz z bliska nabiera wyraźnych, tęczowych barw. Te kolorowe woale skrywają boskie siedziby. Jeśli zdołacie się przez nie przedrzeć, Astralne Morze ustępuje miejsca rzeczywistości ukutej przez Moce. To mogą być góry Celestii, archipelag Arvandoru, a może latające wyspy Księżycowej Bramy.



1

Niektóre dominia zamieszkane są przez anioły i wybrańców, ale w dziesiątkach innych grasują wynaturzenia i potwory, wyrosłe na krwi bogów zabitych w Wojnie Świtu. W jeszcze innych siedziby uwili sobie nieśmiertelni, korzystając z tego, że ta czy inna Moc została zgładzona przez intrygi swych wrogów, albo porzuciła swą domenę. A gdzie to znajdują się boskie zwłoki? Otóż dryfują, dryfują w Astralnym Morzu, wielcy niczym wzgórza, bądź wyspy naszego świata. Przedziwne to miejsce, to całe Morze Astralne – ryba mogłaby tam pływać, a ptak latać. Nawet wy, bez żadnej magii moglibyście przemieszczać się samą siłą swej woli. Na co to jednak komu, gdy odległości pomiędzy lądami są tam niewyobrażalne? Dlatego trzeba znać stosowne rytuały, albo dorobić się wystarczającego majątku by zakupić czarołamacz i pływać nim niby okrętem. A wszystko to, com powiedział, to jedynie skrawek wszystkich dziwów i niesamowitości jaki kryją Wyższe Plany. Uszy zatem i umysły miejcie otwarte i uważne, bo wiele jeszcze mam wam do przekazania.

fragment wykładu arcymaga Belgerada Siwego o Morzu Astralnym



Trudno jest opisać Księżycowe Wrota Pierwszakom. Latające wyspy to ewenement, którego nie widuje się na planach materialnych... No, może z wyjątkiem Faerunu. Tam bowiem, po zderzeniu planów Abeir i Toril oraz w wyniku Plagi Czarów powstały takie właśnie wyspy. Dla Faerunczyka widok dominium bogiń księżyca, piękna i handlu nie byłby aż takim szokiem... no, przynajmniej po pogodzeniu się ze śmiercią, wszak to najprawdopodobniejszy powód znalezienia się w krainie bogów.
Może jednak warto byłoby zacząć po kolei. Sercem planu jest Argentil, wyspa-wzgórze, wyrastająca z ogromnego, srebrzystego jeziora. Jest ona wiecznie skąpana w świetle pełnego księżyca, jak przystało na dom Selune. Na szczycie wzgórza znajduje się pałac Srebrnej Pani, jej miejsce kontemplacji i wypoczynku. W pałacu wszystkie dźwięki są wyciszone i nie wznoszą się ponad szept, by nie zakłócać majestatu nocnej ciszy. Legendy mówią, że w pałacowym hallu znajdują się schody prowadzące do każdego miasta Torilu, a niektórzy twierdzą nawet, że każdego miasta w Multiwersum. Są to jednak plotki likantropów, których szaleństwo może i jest powstrzymywane przez aurę Argentilu, ale kto by tam ufał wilkołakowi spotkanemu na ulicach Sigil?



2

Skoro Argentil wyrasta z jeziora, to jezioro to musi być otoczone jakimś lądem. I chociaż logika często poddaje się w starciu ze wspaniałością planów, w tym przypadku tryumfuje. Wokół Argentilu rozciąga się wyspa-miasto, Jasna Woda. Siedziba Sune, bogini piękna, to prawdopodobnie najbardziej idylliczne miasto w Planach. Tu wszyscy mieszkańcy spędzają czas na zabawach, praca wykonywana jest dla przyjemności, a nie z obowiązku, zaś wszystkie domy i ulice są zadbane i reprezentują sobą najlepsze nurty architektoniczne. Pewnie, Sigil jest bardziej kosmopolityczne, a z Mosiężnym Miastem nikt nie może konkurować pod względem handlu, ale w Jasnej Wodzie nikt cię nie okradnie na ulicy, nie wdepniesz w rynsztok, a i nikt nie wbije ci noża w plecy tylko po to, by ukraść ci buty. Chociaż księżyc Selune świeci jasno nad całym planem, Jasna Woda jest dodatkowo oświetlona przez latarnie i magiczne ognie o wszystkich barwach tęczy, dzięki czemu w mieście zawsze jest jasno jak słoneczny dzień.



3

Zaczęliśmy jednak od latających wysp, a Argentil i Jasna Woda unoszą się na powierzchni Astralnego Morza. To prawda. Ale Wspaniałe Koło już nie. Czym jednak są latające wyspy? Otóż najlepiej wyobrazić sobie wierzchołek góry, który ktoś odciął, odwrócił do góry nogami i na świeżo ściętej, płaskiej powierzchni postawił miasto, albo las, albo jezioro, które nieustannie wylewa się nad krawędziami, obmywając wszystko poniżej wodospadami i wodną mgiełką. Tak właśnie wyglądają latające wyspy. Wspaniałe Koło, dominium bogini szczęścia Tymory, składa się z siedmiu takich wysp, połączonych ze sobą zapierającymi dech w piersi wiszącymi mostami. Jednym odbiera oddech z powodu ich piękna, innym z powodu lęku wysokości i bujania, ale to już zbędne szczegóły. Każda latająca wyspa wygląda inaczej, niczym dzielnice przedziwnego miasta. Może ma to wyobrażać kaprysy bogini, a może ukazać, że szczęście ma wiele obliczy? Kto wie? Może to po prostu prawidłowości wszystkich miast Wieloświata – grupy podobnie myślących istot trzymają się razem, a ich poglądy i nastawienie mają swe odbicie w ich domostwach. Ale to już gdybania dla filozofów.



4

I tak właśnie wyglądają Księżycowe Wrota. Trzy boginie, trzy krainy i należą się trzy miedziaki za opowieść.


"W dzień biały morze śpiewa, szepce i szeleści,
Samemu sobie jeno gwarząc opowieści.
Kto się w nie wsłucha, słyszy w jego dziwnym szumie
Dalekie, tajne głosy, których nie rozumie".
Leopold Staff


Interludium:
Morze Astralne

Cytat:
Cechy Księżcyowych Wrót
Rodzaj: dominium astralne
Rozmiar i kształt: dziewięć dużych wysp, w tym jedna, Argentil, wyrastająca z jeziora znajdującego się na największej wyspie, Jasnych Wrotach; pozostałe siedem wysp, połączonych wiszącymi mostami, unosi się nad planem
Grawitacja: normalna
Niestałość: zmienność pod boskimi wpływami (Selune, Sune, Tymora, Lliira i Sharess)
Cechy specjalne: w Argentil czary oparte na iluzji, śnie lub ciszy są wzmocione; w Jasnej Wodzie uroki są wzmocnione; we Wspaniałym Kole wszystkie czary wspierające szczęście są wzmocnione

Korzystanie z portali różnie wpływa na planarnych podróżników. Dla jednych to jak przejście z pokoju do pokoju, nic dziwnego ani nieprzyjemnego. Dla innych kończy się to bólem głowy, zawrotami, albo nagłymi protestami żołądka. W tym konkretnym przypadku skończyło się na kompletnym przemoczeniu. Portal z Sigil wyrzucił bowiem Estel, Gariona i Dotiana w sam środek fontanny na jakimś placu. Ich pojawienie spotkało się z życzliwym zainteresowaniem przechodniów – ludzi, półelfów, niziołków. Kilka osób podeszło nawet do fontanny i pomogło przybyszom z niej wyjść. Po paru chwilach, gdy pełnia świadomości wracała do skołatanych magiczną podróżą umysłów, trio zaczęło coraz lepiej rejestrować nową okolicę. Po pierwsze, mimo przemoczenia, było im ciepło. Nawet woda w fontannie była letnia, jakby podgrzewana. Plac był nad wyraz czysty, a wszystko wokół skąpane było w miriadach barw. Sigil, nawet w dobrych dzielnicach i sprzyjającej pogodzie, zawieszone było w smogu i półmroku iluminacji. Tutaj barwy były jaskrawe, uwypuklane dodatkowo przez światła różnobarwnych latarni zawieszonych na niemal wszystkich otaczających plac domach.
Jednak nie tylko wygląd okolicy się zmienił. Atmosfera była zupełnie inna. Wiązało się to z czymś, co mędrcy nazywali psychiczną sygnaturą planu. Mądry to bełkot, ale niewiele wyjaśnia. Otóż poza światem materialnym i Miastem Drzwi każdy plan wywierał na swych mieszkańcach pewien psychiczny nacisk. W Feywild wszyscy byli bardziej dzicy i nieokrzesani, bowiem świat wyciągał na wierzch ich pierwotne instynkty. Plan Cienia wpędzał w przygnębienie, a ostatecznie w depresję. To jednak było dominium bogini miłości. Sferowcy potrafili się jeszcze jakiś czas sygnaturze opierać, ale Pierwszacy tacy jak Dotian poddawali się jej szybko. Nie dziw zatem, że wojownikowi od razu spodobało się nowe miejsce. Na Estel, choć z racji pochodzenia z Arvandoru mniej, Księżycowe Brama też miała swój wpływ. Kapłanka ze swej natury była pełna współczucia i miłosierdzia, Jasna Woda jedynie wzmacniała naturalne predyspozycje eladrinki. Co innego Garion. On sam co prawda nie wiedział skąd pochodził, lecz jego umysł oparł się zewnętrznej ingerencji, a myśli pozostawały klarowne. Przybyli tu, aby odnaleźć Port Tymory i zaokrętować się na Ognistym Szafirze. Plac na którym schnęli nie wyglądał na port... szczerze mówiąc w ogóle nie wyglądał na dominium bogini szczęścia, a przynajmniej nie tak wyobrażał je sobie odłamek. O ile pamięć go nie myliła, a raczej tak nie było, siedzibą Tymory było Wspaniałe Koło, siedem latających wysp. Jeden rzut oka w niebo wystarczył magowi, by wiedzieć, że od celu podróży dzieli ich jeszcze przynajmniej kilkaset stóp pionowo w górę. Na znalezienie sposobu by pokonać tę odległość mieli na szczęście cały dzień.


__________________________________
1 - ilustracja autorstwa Adama Paquette'a
2 - ilustracja z podręcznika "Player's Guide to Faerûn" edycja 3.5
3 - obraz Leonida Afremova
4 - ilustracja z podręcznika "The Plane Above" edycja 4
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 27-03-2016 o 23:41.
Zapatashura jest offline