Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-01-2014, 22:36   #2
xeper
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację

Najważniejsze zmiany jakie zostały wprowadzone do mechaniki WH:
1. system tworzenia postaci i rozwoju – brak sztywnych profesji, dowolność rozwoju, zróżnicowany koszt PD
2. Dodana nowa cecha Percepcja, na której oparte są niektóre umiejętności do tej pory powiązane z Int
3. zredukowana do 1 liczba Punktów Przeznaczenia
4. nowe zdolności: akrobata, bliźniacze ostrza, boskie wsparcie, brudna walka, ciężka ręka, czułe zmysły, manewry bojowe, miotacz, mól książkowy, odbijanie pocisków, odchylenie tarczy, rytualna ofiara, skrócenie chwytu, skrytobójca, tarczownik, unikanie pocisków, wyczuwanie emocji, zacieranie śladów, zamaszysty atak, zew morza i zielarz
5. zmiana zasad dotyczących zadawania dodatkowych obrażeń – bazowo każdy cios ma 10% szans na dodatkowe obrażenia i wartość ta może być zwiększona za pomocą zdolności morderczy atak (nadal istnieje konieczność potwierdzenia szczególnie silnego ciosu)
6. zmiana systemu obrażeń – rezygnacja z trafień krytycznych, na rzecz stopniowania ran
7. zróżnicowanie kości obrażeń w zależności od broni
8. zróżnicowanie wartości Punktów Zbroi w zależności od rodzaju obrażeń
9. ograniczenia związane z magią, dostosowujące ją do realiów Ery Hyboryjskiej – mniej czarów, podział na kręgi magii, rezygnacja z bonusu do PM podczas korzystania ze składnika, reguła Zepsucia.


A to spis umiejętności i zdolności:

Umiejętności podstawowe:


Charakteryzacja [OGD]– wykorzystanie tej umiejętności pozwala Bohaterowi maskować swój wygląd i udawać kogoś innego. Często do tego celu potrzebne są dodatkowe rekwizyty. Przeciwko charakteryzacji często wykorzystuje się test spostrzegawczości.
Dowodzenie [OGD] – korzystający z tej umiejętności Bohater cieszy się posłuchem u podwładnych. Po udanym teście umiejętności, podwładni dokładnie wykonują jego polecenia. Nieudany test oznacza, że rozkaz zostaje wykonany błędnie lub nie zostaje wykonany w ogóle.
Hazard [INT] – umiejętność zwiększa szansę bohatera na wygranie w grach losowych.
Jeździectwo [ZR] – bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Zwykłe jeżdżenie nie wymaga testu. Jest on wymagany przy trudnych manewrach, galopie, poruszaniu się w trudnym terenie, wskakiwaniu na konia w pędzie, itp.
Łowiectwo [INT] – bohater jest doświadczonym człowiekiem lasu. Wie jak i gdzie upolować konkretne gatunki zwierząt. Test wykonuje się aby sprawdzić czy polowanie było skuteczne.
Mocna głowa [ODP] – umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol.
Opieka nad zwierzętami [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest podczas doglądania zwierząt domowych i hodowlanych.
Plotkowanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na zbieranie informacji podczas zwykłej rozmowy. Obejmuje wymianę najświeższych plotek, informacji o znanych osobach oraz wydarzeniach.
Pływanie [K] – bohater umie pływać oraz nurkować. Pływanie w spokojnej wodzie nie wymaga testu. Jest on konieczny przy pływaniu/nurkowaniu w niesprzyjających warunkach lub na znaczną odległość.
Powożenie [K] – bohater potrafi kierować wozem, powozem czy rydwanem. Powożenie w normalnych warunkach nie wymaga testu. Test może być potrzebny podczas jazdy w trudnych warunkach, dużej szybkości czy przy wykonywaniu manewrów.
Przekonywanie [OGD] – Ta umiejętność pozwala bohaterowi wpływać na zachowanie innych osób. Może przekonująco kłamać, blefować czy skutecznie żebrać. Umiejętność wykorzystuje się także podczas prób uwodzenia. Przy próbie nakłonienia kogoś do zrobienia czegoś niezwykłego lub niebezpiecznego ofiara może wykonać test SW. Bohater może próbować przekonywać kilka osób naraz [jedną na każde 10 pkt OGD].
Przekupstwo [OGD] – bohaterowie posiadający tą umiejętność potrafią za pieniądze zyskiwać przychylność innych osób.
Przeszukiwanie [PER] – ta umiejętność jest wykorzystywana przy przeszukiwaniu pomieszczenia lub obszaru, w nadziei na znalezienie wskazówek, ukrytych przejść, skarbów lub pułapek.
Skradanie się [ZR] – umiejętność umożliwia ciche poruszanie się w prawie każdym terenie. Skradając się bohater może wykonywać najwyżej jedną akcję „ruch” w rundzie. Test skradania się wykonywany jest przeciwstawnie do spostrzegawczości przeciwnika.
Spostrzegawczość[PER] – bohater z tą umiejętnością dokładniej obserwuje otoczenie, często zauważając szczegóły przeoczone przez innych. Dzięki temu ma większe szanse na zauważenie pułapki, zapadni lub ukrytego przejścia. Spostrzegawczość obejmuje wszystkie zmysły. Zazwyczaj wykorzystywana jest przeciwko umiejętnościom takim jak charakteryzacja, skradanie i ukrywanie.
Sztuka przetrwania [INT] – umiejętność ta może zapewnić przeżycie w dziczy. Obejmuje znajomość technik zdobywania pokarmu, rozpalania ognia, znajdowania schronienia.
Targowanie [OGD] – umożliwia negocjowanie cen towarów i usług. W przypadku cennych lub unikalnych przedmiotów stosuje się przeciwstawny test targowania.
Ukrywanie się [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala bohaterowi na ukrywanie się w dowolnym niemal terenie, pod warunkiem, że istnieje realna szansa schowania się za jakimś obiektem. Ukrywanie się bywa często wykorzystywane przeciw testowi spostrzegawczości.
Wioślarstwo [K] – bohater potrafi sterować tratwami, barkami i innymi łodziami wiosłowymi. Utrzymanie kursu w normalnych warunkach nie wymaga testu. Konieczny jest przy złej widoczności, kiepskiej pogodzie, wysokiej fali i innych niesprzyjających warunkach.
Wspinaczka [K] – bohater potrafi wspinać się na mury, drzewa, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. W normalnych warunkach test wykonuje się raz na rundę. W czasie walki wspinanie wymaga poświęcenie akcji podwójnej.
Wycena [INT] – bohater potrafi szacować wartość przedmiotów codziennego użytku, jak i przedmiotów wartościowych. Udany test umiejętności pozwala ocenić wartość przedmiotu, nieudany wskazuje błędną jego wartość.
Zastraszanie [K/OGD] – dzięki tej umiejętności bohater może zastraszać lub zmuszać do uległości inne osoby. Ofiary, które nie chcą ugiąć się pod groźbami, mogą wykonać test SW.

Umiejętności zaawansowane


Czytanie i pisanie [INT] – bohater potrafi czytać i pisać w znanych sobie językach.
Defraudacja [INT] – bohater ma zdolności w kierunku nielegalnego zdobywania pieniędzy lub dóbr. Gdy ma możliwość uszczknięcia jakichś zasobów, należy wykonać test umiejętności. Nieudany oznacza, że bohaterowi nie powiodła się próba defraudacji i istnieje szansa, że został złapany na gorącym uczynku. Im częściej bohater stara się defraudować w jednym miejscu, tym szanse na niepowodzenia rosną (-10% za każdą próbę powyżej jednej w ciągu tego samego dnia)
Gadanina [OGD] – Bohaterowie posiadający tą umiejętność mogą próbować zagadać osobę, zasypując ją lawiną słów. Zazwyczaj nie ma to na celu wpływania na kogoś, ale jest próbą odwrócenia uwagi bądź zyskania na czasie. Po nieudanym teście SW ofiara poświęca całą swoją uwagę mówiącemu. Bohater może zagadać kilka osób [jedna osoba na 10 punktów Ogłady].
Kuglarstwo [różne][OGD] – kuglarstwo wykorzystywane jest do zabawiania publiczności. Obejmuje różne umiejętności, np. aktorstwo, błaznowanie, brzuchomówstwo, gawędziarstwo, mimika, muzykalność, śpiew, taniec, żonglerka
Leczenie [INT] – dzięki tej umiejętności Bohater może zapewnić opiekę sobie lub innej rannej postaci. Udany test przywraca k10 Żyw w przypadku osoby lekko rannej lub 1 Żyw w przypadku ciężko rannego. Ranna osoba może być leczona tylko raz podczas sytuacji, która spowodowała obrażenia. Test leczenia można ponawiać każdego dnia.
Nauka [różne][INT] – umiejętność wykorzystywana jest do zapamiętywania danych lub prowadzenia badań naukowych. Wymaga intensywnych studiów lecz zapewnia szerszą i bardziej szczegółową znajomość problemu niż wiedza ogólna. Nauka nie jest pojedynczą umiejętnością, ale kategorią obejmującą wiele umiejętności, z których każda musi zostać wykupiona osobno, np. Astronomia, alchemia, chemia, historia, farmacja, teologia, geografia, muzyka, filozofia, inżynieria, magia, prawo, sztuka, kartografia.
Nawigacja [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest do orientowania się na lądzie i morzu.
Oswajanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na oswajanie zwierząt. Zwierzęta gospodarskie i hodowlane zawsze zachowują się przyjaźnie w stosunku do bohatera posiadającego tą umiejętność. Zwierzęta dzikie lub tresowane mogą dać się oswoić przy udanym teście umiejętności.
Otwieranie zamków [ZR] – bohater potrafi otwierać wszelkiego rodzaju zamki i kłódki.
Rzemiosło [różnie] – bohater jest fachowcem w jednej z dziedzin rzemiosła. Rzemiosło obejmuje takie dziedziny jak gotowanie, górnictwo, kamieniarstwo, snycerstwo, stolarstwo, garbarstwo, wyrób strzał, płatnerstwo, metalurgia, szkutnictwo, wyrób lin, uprawa ziemi, hodowla, jubilerstwo, kowalstwo, krawiectwo, piwowarstwo, uprawa winorośli, rybołówstwo itp.
Śledzenie [ZR] – wykorzystując tą umiejętność, bohater może podążać za kimś, samemu pozostając niezauważonym. Test śledzenia jest przeciwstawny testowi spostrzegawczości śledzonego.
Torturowanie [OGD] – dzięki zastosowaniu rozmaitych działań i środków przymusu Bohater potrafi wydobyć interesujące go informacje od osoby niechętnej do współpracy. Ofiara może opierać się torturom, wykonując udany test SW.
Tresura [OGD] – bohater potrafi uczyć zwierzęta wykonywania różnych sztuczek i słuchania prostych poleceń. Test umiejętności wykonuje się raz na tydzień tresury. Nauczenie prostej sztuczki wymaga jednego udanego testu, średnia sztuczka wymaga trzech testów, a bardzo trudna – dziesięciu udanych testów.
Tropienie [PER] – bohater potrafi wyszukiwać ślady zwierząt, ludzi i innych stworzeń. Podążanie wyraźnym tropem nie wymaga testu. Test jest wymagany w trudnych warunkach terenu lub pogody.
Unik [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności umożliwia bohaterowi uniknięcie ataku podczas walki wręcz. Unik można stosować raz na rundę.
Warzenie trucizn [INT] – bohater potrafi przyrządzać rozmaite trucizny pochodzenia zwierzęcego lub roślinnego, a także te uzyskiwane alchemiczne.
Warzenie eliksirów – [INT] – bohater poznał skomplikowane receptury i sposób wytwarzania eliksirów, napojów, dekoktów i mikstur. Dysponując odpowiednim sprzętem może je warzyć.
Wiedza [INT] – umiejętność zapewnia wiedzę o różnych aspektach życia. Nie jest równoznaczna z nauką. Zapewnia podstawowe informacje jakie można uzyskać podróżując po świecie lub takie, które nie poddają się naukowej klasyfikacji, np. lokalna, potwory, zioła, nieumarli, demony, folklor, itp.
Wykrywanie magii [SW] – umiejętność pozwala bohaterowi na wykrywanie magicznej aury. Udany test umiejętności pozwala określić, czy przedmiot, postać lub obszar znajduje się pod wpływem jakiegoś zaklęcia.
Zastawianie pułapek [ZR] – bohater potrafi konstruować różnego rodzaju pułapki na zwierzęta. Za każdą zastawioną pułapkę wykonuje się jeden test dziennie. Udany oznacza, że w pułapkę coś się złapało.
Zwinne palce [ZR] – dzięki tej umiejętności bohater potrafi ukryć w dłoni małe przedmioty lub wykonywać sztuczki kartami bądź monetami. Zwinne palce przydają się też przy ukradkowym sięganiu do cudzych sakiewek. Test zwinnych palców jest często wykonywany w przeciwstawnym teście przeciw spostrzegawczości.
Żeglarstwo [ZR] – dzięki tej umiejętności Bohater potrafi sterować statkami żaglowymi. Dodatkowo dysponuje wiedzą o budowie okrętów, różnych rodzajach żagli, a także umiejętnością przewidywania pogody na morzu. Żeglowanie po spokojnych wodach nie wymaga testu umiejętności.

Zdolności


Akrobata – bohaterowie z tą zdolnością są doskonale wytrenowani. Skaczą dalej (odległość równa 15% K, a nie 10%), wspinają się skuteczniej (+10), lepiej unikają (+10) i mogą zeskoczyć z większej wysokości (wysokość równa 15% Zr, a nie 10%).
Bardzo silny – bohater obdarzony jest wyjątkową siłą. Otrzymuje +5 do Krzepy.
Bardzo szybki – bohater cechuję się wyjątkową szybkością poruszania się. Podczas jednej rundy może pokonać 5/10/15 kratek (zamiast 4/8/12).
Bijatyka – bohater potrafi walczyć bez broni. Otrzymuje modyfikator +10 do prób chwytania lub przewracania przeciwnika, znacznie trudniej też uwolnić się z jego uścisku (-10). Ręce i nogi postaci zadają k6+(S-1) obrażeń, nie otrzymuje też ujemnego modyfikatora do ataku bez broni.
Bliźniacze ostrza – bohater do perfekcji opanował walkę zespołową. Jeżeli dwie postaci posiadają tą zdolność i flankują przeciwnika, wówczas otrzymują modyfikator +20 do WW, zamiast standardowego +10.
Błyskawiczne przeładowanie – bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności może przeładować broń strzelecką w czasie krótszym o akcję.
Błyskawiczny blok – bohater, który wykonuje „atak wielokrotny” może poświęcić jeden z ataków, otrzymując w zamian możliwość sparowania ataku przeciwnika. Bohater może nadal parować tylko jeden atak na rundę.
Błyskotliwość – bohater obdarzony jest wyjątkową inteligencją. Otrzymuje +5 do Inteligencji.
Boskie wsparcie – kapłan obdarzony jest wyjątkową łaską swego boga. Podczas rzucania czarów wymagany do poprawnego rzucenia zaklęcia Poziom Mocy obniża się o 2 (minimalnie 2).
Brawura – bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Może wykonać akcję „skok” poświęcając na to akcję zwykłą. Otrzymuje też modyfikator +10 do wszystkich nietypowych zachowań w walce (skok z żyrandola, zjazd po poręczy itp.)
Brudna walka – bohater posługuje się technikami walki znanymi z walk ulicznych i ciemnych zaułków. Wykonując w rundzie tylko akcję "atak zwykły", może zadać dodatkowe k4 obrażenia.
Bystry wzrok – bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się. Zasięg broni dystansowej używanej przez bohatera wydłuża się o 25% (zaokrąglone w górę).
Celny cios – bohaterowie z tą zdolnością są wytrawnymi wojownikami. W czasie walki otrzymują modyfikator +5 do WW wybraną bronią (zdolność można nabyć wielokrotnie zwiększając modyfikator lub specjalizując się w kilku broniach) oraz mogą deklarować w jaką część ciała chcą trafiać przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorów)
Celny strzał - bohaterowie z tą zdolnością są wytrawnymi strzelcami obdarzonymi doskonałym okiem. W czasie strzelania otrzymują modyfikator +5 do US wybraną bronią (zdolność można nabyć wielokrotnie zwiększając modyfikator lub specjalizując się w kilku broniach) oraz mogą deklarować w jaką część ciała chcą trafiać przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorów)
Charyzmatyczny – bohater obdarzony jest urokiem osobistym. Otrzymuje +5 do Charyzmy.
Chirurgia – Bohater poznał tajniki chirurgii. Otrzymuje +10 do testów leczenia. W przypadku leczenia ciężko rannego pacjenta przywraca 2 Żyw zamiast 1.
Chodu! – w chwili zagrożenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające pokłady możliwości fizycznych. Może bardzo szybko oddalić się z pola walki lub miejsca zagrożenia.
Cichy chód – bohater potrafi bardzo cicho się poruszać. Otrzymuje modyfikator +5 do skradania się i ukrywania.
Ciężka ręka - postać ma wyjątkową "parę" w rękach. Wszystkie testy K, podczas których wymagana jest praca rąk, wykonuje z modyfikatorem +10.
Czułe zmysły - bohater obdarzony jest wyjątkowo czułymi zmysłami. Otrzymuje modyfikator +5 do PER, dodawane do początkowej wartości cechy.
Czuły słuch – bohater obdarzony jest wyjątkowo czułym słuchem. Otrzymuje +20 do spostrzegawczości podczas nasłuchiwania.
Etykieta – bohater potrafi się zachować we wszelkich sytuacjach towarzyskich. Otrzymuje +10 do testów plotkowania i przekonywania w kontaktach z przedstawicielami wyższych warstw społeczeństwa.
Geniusz arytmetyczny– bohater potrafi błyskawicznie liczyć i mając wystarczająco dużo czasu, uporać się z niemal każdym problemem matematycznym. Otrzymuje +10 do testów hazardu i nawigacji oraz +20 do testów spostrzegawczości związanych z oceną odległości, ciężaru itp.
Grotołaz – bohater wychował się w jaskiniach lub często po nich wędrował. Bez trudu potrafi poruszać się w podziemiach. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania wykonywanych pod ziemią lub w jaskiniach.
Intrygant – bohater jest mistrzem rozgrywek politycznych i intryg. Otrzymuje +10 do testów przekonywania oraz +10 do testów SW przeciwko przekonywaniu ze strony innych.
Krasomówstwo – bohater potrafi przemawiać tak pięknie i przekonywająco że może poderwać do działania całe tłumy. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na grupę 100 razy liczniejszą niż normalnie.
Krzepki – bohater nabrał niesamowitej krzepy. Nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy noszeniu średniego pancerza, w przypadku pancerza ciężkiego Zr zostaje zredukowana o 10 i może unikać. Ciężki pancerz nie ogranicza też szybkości.
Łotrzyk – bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów plotkowania w kontaktach z szemranymi środowiskami.
Magia – bohater poznał tajniki magii. Jest szkolonym czarodziejem lub kapłanem, przez co może posługiwać się zaklęciami.
Manewry bojowe – postać jest wyszkolonym szermierzem. Przy posługiwaniu się bronią sieczną jednoręczną (miecz, szabla, jatagan itp) i sztyletem/lewakiem, otrzymuje +10 do następujących akcji: finta, parowanie, riposta, rozbrojenie.
Miotacz – Bohater potrafi rzucić w przeciwnika każdym typem oręża. Zasięg rzutu wynosi S pól, a zadawane obrażenia równe są S postaci + kości broni.
Morderczy atak - dzięki znajomości podstaw anatomii Bohater potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Za każdym razem, gdy postać nabędzie tą zdolność, szansa na zadanie dodatkowych obrażeń (Furia) wzrasta o 5%.
Mól książkowy – bohater spędzał długie godziny nad księgami i poświęcał całe życie studiowaniu. Otrzymuje modyfikator +10 do testów wszystkich posiadanych umiejętności nauka (zdolność można nabyć wielokrotnie).
Naśladowca – bohater potrafi naśladować różne odgłosy. Otrzymuje modyfikator +10 do kuglarstwa (aktorstwo/ błaznowanie/ gawędziarstwo/ komedianctwo) i charakteryzacji (jeśli ma zamiar udawać głos osoby, pod którą się podszywa).
Nieustraszony – bohater nie odczuwa strachu. Może jest odważny, a może szalony. Bez względu na przyczynę jest odporny na strach i w mniejszym stopniu na grozę (rzut na grozę jako rzut na strach). Jest również odporny na zastraszanie.
Niezwykle odporny – bohater obdarzony jest wyjątkową odpornością. Otrzymuje +5 do Odporności.
Obieżyświat – bohater w swoim życiu dużo podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Otrzymuje modyfikator +10 do wiedzy.
Oburęczność – bohater może używać obu rąk z jednakową precyzją. Nie otrzymuje modyfikatora -20 do WW, gdy trzyma broń w słabszej ręce.
Odbijanie pocisków - postać może próbować odbić wystrzelony w jej kierunku pocisk, wykonując test WW. Otrzymuje modyfikator +5, gdy atakujący znajduje się w zasięgu dalekim i kolejne +5 za zasięg maksymalny. Aby odbić pocisk postać musi być świadoma, że jest celem ataku (musi widzieć nadlatujący pocisk).
Odchylenie tarczy – bohater walczący toporem potrafi, w ramach akcji standardowej, zahaczyć tarczę przeciwnika i usunąć ją na tyle, aby zadać czysty cios. Tarcza nie spełnia swoich zadań do końca rundy.
Odporność na choroby – bohater jest obdarzony końskim zdrowiem. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko chorobom
Odporność na trucizny – wyjątkowa odporność pozwala bohaterowi łatwiej zwalczać trucizny. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko truciznom.
Odwaga – Bohater odznacza się wyjątkową odwagą. Otrzymuje modyfikator +10 do testów SW przeciw strachowi, grozie i zastraszaniu.
Opanowanie – bohater nigdy nie tarci zimnej krwi. Otrzymuje +5 do Siły Woli.
Poliglota - u Howarda nie ma common language czy wspólnej mowy. Ta zdolność pozwala bohaterowi na opanowanie dodatkowych języków, ponad te, które wynikają z jego rasy i INT. Postać zna jeden dodatkowy język za każde 3 punkty INT powyżej 20 (a nie za 5).
Przemawianie – gdy bohater przemawia, potrafi skupić uwagę większej liczby osób. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na 10-krotnie liczniejszą grupę niż normalnie.
Rozbrajanie – po udanym ataku bronią białą, bohater może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika, zamiast zadawać mu obrażenia.
Rytualna ofiara – bohater nabył zdolność składania ofiar w celu wzmocnienia swojej magicznej mocy. Za każdym razem, gdy czarodziej zabije bezbronną ofiarę w trakcie rzucania czaru, otrzymuje modyfikator +1 do rzutu określającego PM za każde 4 punkty ŻYW ofiary.
Silny cios – dzięki doświadczeniu w walce bohater precyzyjnie wymierza ciosy. Otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń zadanych bronią białą.
Skrócenie chwytu – Bohater posługujący się bronią drzewcową, może w ramach akcji natychmiastowej skrócić chwyt broni, pozbywając broń cechy oręża „zasięgowy”.
Skrytobójca - bohater w przeszłości należał do organizacji skrytobójców lub parał się tym zawodem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów skradania się oraz +10 do WW, gdy podchodzi do ofiary z tyłu z zamiarem skrytobójczego jej zamordowania.
Strzał mierzony – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi skoncentrować i znacznie celniej wycelować. Po zadeklarowaniu akcji „wycelowanie”, otrzymuje modyfikator +20 do US, zamiast normalnego modyfikatora +10.
Strzał precyzyjny – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi precyzyjnie wymierzyć strzał, który zadaje dodatkowe obrażenia. Otrzymuje +1 do rzutów na obrażenia podczas ataku bronią strzelecką.
Strzał przebijający – bohater potrafi znaleźć odsłonięte miejsca w pancerzu przeciwnika. Po udanym ataku bronią strzelecką może zignorować połowę PZ na lokacji, w którą trafił (minimalnie 1). Zdolność jest nieskuteczna gdy przeciwnik nie nosi zbroi.
Strzelec wyborowy – bohater potrafi wyjątkowo celnie strzelać. Otrzymuje modyfikator +5 do US.
Szał bojowy – w trakcie walki bohater potrafi wpaść w szał bojowy. Przez jedną rundę musi się doprowadzać do wściekłości -(wyjąc, gryząc tarczę, bijąc się w piersi, itp). W kolejnej turze otrzymuje modyfikator +10 do SW i K, przy jednoczesnym modyfikatorze -5 do WW i Int. Podczas walki zawsze atakuje najbliższego wroga, wykonując „szarżę” lub „szaleńczy atak”, nie może unikać ani wykonywać akcji „odwrót”. Bohater pozostaje pod wpływem umiejętności Szał bojowy do końca starcia.
Szczęście – bohater jest nieprawdopodobnym szczęściarzem. Otrzymuje dodatkowy Punkt Szczęścia dziennie.
Szósty zmysł – bohater jest niezwykle czujny i niemal instynktownie wyczuwa zagrożenie. W przypadku zagrożenia MG może wykonać test SW. Udany oznacza, że bohater ma złe przeczucie lub czuje, że jest obserwowany.
Szybki refleks – bohater obdarzony jest wspaniałym refleksem. Otrzymuje modyfikator +5 do Zręczności.
Szybkie wyciągnięcie – dzięki tej zdolności bohater może szybko zareagować, błyskawicznie dobywając broni lub wyciągając inny przedmiot z kieszeni lub zza pasa. Raz na rundę może użyć akcji „użycie przedmiotu”jako akcji natychmiastowej.
Talent artystyczny – bohater potrafi tworzyć dzieła sztuki. Otrzymuje modyfikator +20 do testów rzemiosła (sztuka), modyfikator +10 do testów wyceny przy szacowaniu wartości dzieł sztuki oraz +10 do testów kuglarstwa.
Tarczownik – postać jest wyszkolona w używaniu tarczy i wykorzystywaniu jej atutów. Jeśli używa tarczy do odepchnięcia/przewracania/ogłuszania otrzymuje modyfikator +10. Zasłaniając się przed pociskami, podwaja modyfikatory. W pozycji obronnej, aby trafić tarczownika uwzględnia się modyfikator -30 do ww.
Twardziel - bohater jest wyjątkowo odporny na ból i zranienia. Otrzymuje +1 do Żywotności.
Ulicznik – Bohater wychował się w mieście i ta wiedza daje mu modyfikator +10 do testów skradania i ukrywania się w terenie zabudowanym.
Unikanie pocisków – postać może wykonać unik w odniesieniu do ataków bronią strzelecką. Otrzymuje modyfikator +5, gdy atakujący znajduje się w zasięgu dalekim i kolejne +5 za zasięg maksymalny. Aby uniknąć pocisku postać musi być świadoma, że jest celem ataku (musi widzieć nadlatujący pocisk)
Urodzony wojownik – bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią białą. Otrzymuje +5 do WW.
Walka oburącz - wymaga posiadania zdolności oburęczność. W ramach ataku wielokrotnego postać może wykonać jeden atak oboma broniami na raz. Tylko jeden atak może zostać sparowany/uniknięty.
Wędrowiec – bohater doskonale orientuje się w terenie wiejskim. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania na terenach poza miastem.
Widzenie w ciemnościach – bohater dysponuje zdolnością widzenia przy oświetleniu porównywalnym ze światłem gwiazd. Zasięg wzroku w takich warunkach wynosi 30 m.
Woltyżerka – bohater potrafi dokonywać niezwykłych wyczynów podczas jazdy konnej. Bohater wykonuje testy jeździectwa tylko w ekstremalnych przypadkach, a i wtedy otrzymuje modyfikator +10 do testu. Dodatkowo walcząc konno otrzymuje modyfikator +5 do WW/US.
Wyczucie kierunku – bohater instynktownie potrafi określać strony świata i orientować się w przestrzeni. Prawie nigdy się nie gubi i bez wahania potrafi wskazać kierunek północny. Otrzymuje +10 do testów nawigacji.
Wyczuwanie emocji – bohater potrafi odczytać język ciała i subtelne zmiany w sposobie mówienia. Może wykonać test OGD z modyfikatorem +10, w celu zorientowania się, czy osoba mówi prawdę lub podczas prób odczytania intencji. Testy przekonywania wobec bohatera wykonywane są modyfikatorem -20.
Wykrywanie pułapek – bohater jest ekspertem w wykrywaniu i rozbrajaniu pułapek. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości i otwierania zamków, związanych z wykrywaniem i unieszkodliwianiem pułapek.
Zacieranie śladów - postać wie, jak w różnych warunkach zatrzeć za sobą ślady i zmylić pogoń. Wymagany jest test ukrywania się wykonywany co godzinę. Poziom skuteczności testu x5, jest ujemnym modyfikatorem dla goniących/podążających po śladach.
Zamaszysty atak – posługując się bronią dwuręczną, postać może wykonać atak wielokrotny z modyfikatorem -10, rażąc wszystkich (przeciwników i sojuszników) znajdujących się wokół postaci. Dla każdego trafionego celu obrażenia ustalane są osobno.
Zapasy – bohater wyjątkowo dobrze walczy bez broni. Wykonując chwyt otrzymuje modyfikator +10 do WW. Dodatkowo otrzymuje modyfikator +10 do Krzepy, gdy chwyta przeciwnika lub wyzwala się z uścisku.
Zew morza – bohater pochodzi z rodu od wieków związanego z morzem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów nawigacji, wiosłowania, żeglowania jeśli dotyczą one wód morskich. Dodatkowo jest doskonałym pływakiem, co odzwierciedla modyfikator +10 do testów pływania.
Zielarz – bohater ma zdolności w kierunku obchodzenia się z roślinami. Otrzymuje modyfikator +10 do wszystkich testów związanych z roślinami, np. w przypadku poszukiwania ziół, bądź sporządzania wywarów ziołowych.
Zmysł magii – bohater potrafi umiejętnie manipulować magią. Otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii oraz wykrywania magii.
Żyłka handlowa – bohater potrafi sprzedać niemal wszystko. Otrzymuje modyfikator +10 do testów targowania i wyceny.


Jaka jest magia w świecie Conana, wiedzą chyba wszyscy. To mroczna, krwawa i niebezpieczna ścieżka wiodąca wprost ku otchłani szaleństwa, a czarnoksiężnicy lub kapłani mrocznych bogów to niemal wyłącznie antagoniści Barbarzyńcy. Z tego powodu zgadzam się na tylko jednego maga w drużynie.

Jeśli ktoś byłby chętny na grę czarownikiem, oto spis czarów. I proszę pamiętać, że czarownik może rzucić dziennie tyle czarów, ile wynosi jego cecha Magia. Równocześnie Magia określa krąg czarów, maksymalnie dostępnych dla maga. Na starcie początkujący adept sztuk magicznych zna 4 czary z pierwszego kręgu.

Krąg 1 – ból, inskrypcja, oczy prawdy, poskromienie zwierzęcia, sztuczka, telekineza, wróżba, wykrycie magii
Krąg 2 – aura osłabienia, demoniczny pakt, luka w pamięci, osłabienie, oszołomienie, ożywienie miecza, przyzwanie roju, pułapka runiczna, siła prawdy, strach, szept duchów, szpony, trujący opar, ukojenie umysłu, zesłanie snu, zwodniczy wygląd
Krąg 3 – amnezja, głos pana, oczarowanie, ożywienie zwłok, paraliż, rozproszenie magii, rozbicie, rozwścieczenie zwierzęcia, senny koszmar, wężowy kostur, wniknięcie w martwe ciało, zapożyczenie wzroku, złowieszczy cień, zniszczenie nieumarłego,
Krąg 4 – chmara krwiożerczej szarańczy, czytanie w myślach, eteryczna postać, klątwa, klątwa bezsenności, obleczenie demona w ciało, pocałunek węża, projekcja, proroczy sen, rozkaz, rozkład,
Krąg 5 – inwokacja Xuthalli, klątwa starości, kradzież rozumu, nawałnica, nienaturalna siła, ogniste inferno, ożywienie żywiołu, pomniejszenie, proroctwo, przemiana w cień, przemiana w zmiennokształtnego, spętanie demona, śmiertelny dotyk, taniec Atali, trzęsienie ziemi, upiorna projekcja, wicher śmierci, wielka klątwa, więź krwi, wyrwanie duszy, wyrwanie serca, wyssanie życia,

Wszystkie zasady dotyczące walki, magii i innych aspektów mechanicznych gry, będę przedstawiał w momencie, w którym będą potrzebne.

Zapraszam.

Yagkoolan yok tha xuthalla!
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 15-01-2014 o 23:04.
xeper jest offline