Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-01-2014, 21:27   #2
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
I oto pojawiło się coś co watro skomentować, a nawet polimeryzować (a co, będzie po Aschowemu)...

Polimer pierwszy - Mistrz (albo Mistrzyni) powracająca z wakacji nad Niemnem.
Drużyna podąża świeżym tropem, już za zakrętem, już w tej komnacie ma dopaść tego złego (ups.: TEGO Złego), gna więc, w pośpiechu mieszając składniki, inkantując zaklęcie, napinając karabin i podciągając spodnie. Już wpada do komnaty, już jest, już...

Bóg Świata i Pan Panów rozczula się nad delikatnymi zdobieniami attyki i mimozą w przerażeniu zwijającą swe listki pod delikatnym powiewem bryzy. Opisuje krople krwi leniwie spływające z ołtarza po lewej kolumnie z obsydianu (zdobionego misternie, a jakże) przy akompaniamencie "Dies Irae", po czym przechodzi płynnie po krwi ściekającej po ciałach na stronę prawą, aby opisywać kapiącą tam krew z białej dziecięcej szatki. Odrywa uwagę od krwi, aby zachwycić się sklepieniem, przez które wpadają ostatnie promienie słońca... Wraca do ciał, zmasakrowanych i skrwawionych, aby utwierdzić wszystkich w przekonaniu, że to TEN Zły...
W końcu dźwięki psalmu cichną zabierając z sobą całe napięcie, adrenalinę, zabawę, chęć dopadnięcia Złego... Bo przecież - MY BOHATEROWIE - stoimy tu jak kołki i patrzymy na mimozę oraz zdobiony obsydian, kiedy tamten ucieka. Ba, może morduje kolejnych...

Dobra, coś trzeba zrobić. MGuś tak się naopisywał, ze pewnie do czegoś to jest. Głupio tak powiedzieć "idziemy dalej" czy nawet "gnamy dalej, łapiemy, za nim"... Tylko na ....... grzyba ten opis? Bo miało być ładnie? Bo scenariusz był za krótki? Co robić? Co robić? Zapytać! Pytania są dobre na wszystko! A więc...

Problem widać?
Opis powinien pomagać graczom, a nie przeszkadzać. Jako MG zapewne znasz swoich graczy i wiesz kiedy (i czy w ogóle) potrzebują opisów. Wiesz jak reagują na opisy. Nie rozumiem więc tego opadu witek. Mam gracza, który zawsze obszukuje wszystkie trupy, więc oszczędzam sobie pytania od razu w opisie zawierając informację co jest w kieszeniach... to apropos przykładu pierwszego. Zresztą co to jest "zamierzony efekt"??? Polanka, trupy, etc ma zrobić jakieś wrażenie na poszukiwaczu przygód (pierwsza taka polanka, pierwszy trup)? Każdy z graczy ma przedstawić psychodramę swej postaci i jej dogłębne wstrząśnięcie obrazem?


"Ty nad podziały wzlatuj" - tak należałoby powiedzieć o zaprezentowanym podziale pytań.
Bo jest bez sensu. Mawiają, ze nie ma głupich pytań tylko głupie odpowiedzi. Tu jest tak samo. Primo: każde pytanie zasługuje na szybką i konkretną (możliwie wyczerpującą) odpowiedź. To czy pytanie jest oftopowe/głupie/inne zależy tylko od subiektywnego odbioru i nie ma nic wspólnego z intencją pytającego. Jak sama Autorka pisze w tym fragmencie "Nie sądźmy innych swoją miarką - to, że nam coś wydaje (...) nie znaczy, że jest takie dla każdego." Może warto porozmawiać z graczem i dopytać o jego pytania poza sesją? Przedstawić swój punkt widzenia, dowiedzieć się o punkt widzenia gracza?
Ah, toż samo sugeruje Autorka chwilę później... tak słuchajmy gracza! Brawo! Tylko... magicznie jesteśmy w punkcie pierwszym. Jeżeli drogi MGu prowadzisz i nie słyszysz żadnych pytań o zdobienia, wykończenie wnętrz, mimozę i wielkość plam krwi to chyba dość oczywiste, że graczy to nie interesuje i Twoje - MGu - wysiłki zrobienia klimatu na siłę opisem "z muzyką i tańcami" spalą na panewce i znudzą graczy (a dodatkowo wprowadzą dyskomfort "ale o co chodzi???").
Zgadzam się z obserwacją / tezą - dopasowuj opisy do graczy. Im więcej informacji im użytecznych dasz na wstępie tym mniej pytań się pojawi i tym płynniej pójdzie sesja.

Uściślenia i kreacje - trochę strzelanie z armaty do muchy. RPG to opowiadanie wymyślonych historii w wymyślonym świecie wymyślonych warunków i wymyślonych możliwości... Jak coś będzie nie do końca określone to nikomu kapelusz z głowy nie spadnie... Uściślaczom proponuję zawsze określenie jakieś "nietypowego" koloru typu "limetkowy"... Tak działa uściślenie. Każda sprawa widziana jest przez postać pod jakimś kątem i może on być zupełnie inny od postrzegania innej postaci...


10%, 35%, 63%, 100% E... Bez przesady... polimer gotowy.
Czy koniecznie z igły trzeba zrobić widły? Weźmy przykład z modlitwą, tylko spójrzmy na to od strony postaci. Jestem sobie człowieczkiem żyjącym w jakimś świecie, od dziecka mówią mi jakich bogów do czego wzywać. Ja - POSTAC - doskonale wiem, do którego boga mam się modlić... To, że Ja - Gracz tego nie wiem to tylko okoliczność... Pytanie w ogóle nie powinno powstać (można się co najwyżej zapytać, czy w okolicy jest świątynia... boga właściwego dla mojej sprawy).

To schemat, który należy bezwarunkowo zapamiętać. Nie ma mowy o światotworzeniu, bo nic nie tworzymy. Odpowiadamy na pytanie wskazując punkt widzenia POSTACI nie gracza. Typu: "Twoja postać doskonale wie do kogo powinna się pomodlić, wie również, ze najbliższa kaplica, ku czci tego boga znajduje się za wzgórzem". Podobnie imona i nazwy zastępujemy na szybko opisami lub określeniami (jezeli są ważne) lub wymyślamy coś zapisując zmianę w notatkach, aby potem nie używać czegoś innego...


JAK czy CZY?
Jak. Zawsze JAK. Nie dajcie się gracze nabić w butelkę z pytaniem czy. Jak zapytacie "Czy w drodze są dziury?" To dostaniecie odpowiedź "Nie, nie ma", a potem nie wyjdą wam rzuty na zręczność przy wywracaniu się o wystające kamienie i stracicie ząbki... Jak zapytacie "Jak wygląda droga?" to dowiecie się i o kamieniach i leżącej gałęzi wywróconej przez wiatr.
To tak pół żartem, pół serio. A poważnie - pytanie "Czy cośtam" jest pytaniem zamkniętym, które niewiele wnosi do opisu sytuacji. "Jak cośtam" jest pytaniem otwartym, które pozwala na opis. Pytanie "czy" zabija sesję. Czemu? Postać wchodzi do karczmy. Czy widzę stoły? Czy widzę krzesła? Czy widzę beczki? Czy widzę ludzi? Czy widzę krasnoludy? Czy widzę nadlatujący kufel? Czy... Uff. Wolę: Jak wygląda wnętrze karczmy?

A katapulta z tego co jest w ekwipunku? MG - do diaska a od czego masz kości??? Rzucamy (każemy rzucić) na coś związanego z budową katapult (na pewno postać ma jakąś inżynierię. Nie ma? Lepiej dla nas) dorzucamy modyfikator za pierwszą w życiu próbę budowania katapulty, modyfikator za brak odpowiednich warunków i narzędzi... Jeżeli Graczowi ten rzut wyjdzie (szczerze, ma jakieś 1%) to pozwalamy mu tą katapultę zbudować. Jak mu nie wyjdzie to zasadzamy "wydaje ci się, ze chyba, jednak nie na pewno". Jak gracz jest inteligentny to wie, ze ma sobie dać spokój, jak jest mniej inteligentny to ma zajęcie do końca sesji...

Zasada Toon'a odnosi się do Toon, nie do RPG. W DDkach nie ma 50% szans na deszcz kowadeł. Może się za to zdarzyć smok z zawałem...
Jestem przeciwnikiem ślepego przenoszenia zasad z jednego systemu do drugiego - to nie ma sensu. Jak niby mam przenieść zasady zacinania się broni z Neuroshimy do Warhammera? Procentowa szansa na zacięcie się miecza w pochwie? Boshe...


Pytania?
Pytania na sesji są jak wódka. Dobre solo, dobre w duecie, dobre w grupach, i złe po przedawkowaniu.
Jeżeli gracze pytają to:
- interesują się światem i opowieścią (robisz MGu dobrą robotę);
- sesja sprawia im przyjemność, ciągną ją, rozbudowują (robisz MGu dobrą robotę);
- jest spora szansa, że przyjdą na kolejną sesję (robisz MGu dobrą robotę);

ALE; jeżeli pytań jest za dużo (albo nie ma ich tam gdzie powinny się pojawić) to znaczy, że mijasz się z oczekiwaniami graczy. Opisujesz nie to co graczy interesuje lub w ogóle nie panujesz nad opowieścią i gracze czują się zagubieni...

Ilość pytań jest jednym z wyznaczników jakości sesji.


A.



PS. Pytania nie pamiętam.
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem