Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-01-2014, 20:17   #7
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
A ja lubię offtopy.
Offtop jest dobry bo pozwala podtrzymać zaangażowanie w sesji gdy już napisaliśmy posta i czekamy na domknięcie kolejki, albo wkręcić się w sesję, żeby jednak posta napisać. Dlatego moderacja nie powinna ingerować w cudze offtopy. Sesje z prężnym offtopem i żywiołowymi komentarzami do wydarzeń w fabule zwykle dłużej żyją, i bardziej się je pamięta.

Do problematycznych graczy podszedł bym inaczej. Zamiast pytać "jak radzić sobie z problematycznymi graczami (którzy trollują)" zapytam "czemu grasz z problematycznymi graczami?" Nie jest ich wielu, zwykle da się wyczuć sytuację na etapie rekrutacji, a odmówić komuś udziału w sesji to nie zbrodnia. Właściwie to robisz przysługę, bo będzie mógł grać z podobnymi sobie.

Uściślenia, po prostu są i będą się zdarzać. Jeśli mamy scenę walki, a system jest trochę taktyczny, to bez mapki będzie ciężko. Właśnie po to by uściślić, kto gdzie stoi i ile stóp ich dzieli. Też, gracz może chcieć chuchać na zimne i upewnić się, że jego błyskotliwy plan pójdzie, a nie zostanie storpedowany przez brak żyrandolu do spuszczenia się (i cały post poszedł w pierdut).

Ale... są różne podejście, walki można rozgrywać z mapką, a można "narracyjnie". Przeciwnik będzie tam gdzie go sobie opiszesz, tylko rzuć kostką, żeby było obiektywnie. Albo nawet nie rzucaj, grunt żeby akcja pyrkała do przodu.

Pytania się zdarzają i nie ma w nich filozofii czy topologii. Po prostu odpowiedzieć w miarę szybko. Odpowiedź "napisz tak by ci pasowało" to bardzo dobra odpowiedź.

Pytań może być za dużo:
- Dużo pytań "czy mogę?", niejasne reguły gry (brak mechaniki) i bardzo krępujący kaganiec opisów. Nie ustaliliśmy w czym postać jest dobra i co potrafi jako awanturnik, ani co ma w ekwipunku.
- Dużo pytań "o świat". Gracz nie doczytał podręcznika (może powinien), albo MG nie opisał go zawczasu (może powinien), albo zwracamy uwagę na wierność settingowi zupełnie niepotrzebnie. "Nuln to brudne, średniowieczne miasto w którym są mutanty, kultyści i szczuroludzie w kanałach." i już możesz grać w warhammera.
* Czasem przyjmuje się gracza, który nie zna świata, ale się do tego przyznał i on potrzebuje wsparcia merytorycznego. Wiedzieliśmy na co się piszemy, więc nie strzelajmy teraz fochów.

Pytania są konieczne, ale nie są fajne. Bo pytanie o sytuacje nie jest tworzeniem sytuacji, to nie jest gra.

Przypadek z katapultą jest dziwny, gracz powinien wiedzieć czy jego postać ma w ekwipunku linke, siekierke i kawałek skóry. Jak są w lesie, to jakiś jesion też się wypatrzy, gracz wie czy postać widziała kiedyś katapulty. Jak kwestionujemy i negujemy każdą akcję graczy to nie dziwmy się, że bestie są bierne i mało kreatywne. Też nic się nie stanie jak w świecie napędzanym przez magie i smoki dojdzie do gwałtu na zasadach logiki. Jeśli zbudowanie katapulty przez postać nie zburzy klimatu sesji, to niech działa na zdrowie.

Ogólnie czytając artykuł wyobraziłem sobie: Mamy świat gry, świat duchów, który obserwuje MG, wielki strażnik na granicy światów. I są gracze, trochę ślepi, a trochę upośledzeni, no i wznoszą modły do MG by opisał co się dzieje w świecie duchów i czy będzie urodzaj. Czasem składają ofiary. Są odbiorcą, ale nie twórcą. I to wizja mało atrakcyjna.
A można pomyśleć, że MG (to taka przedszkolanka) przynosi zabawki na sesje i rzuca nimi w graczy (bamm headshot), gracze przynoszą też swoje. No jest chaos i zniszczenie, bo każdy coś robi, i nie ma porządku. Ale jest zaangażowany.

W ogóle są dwie koncepcje Storytellingu.
a ) Gracz opowiada co chciałby by postać zrobiła. MG w oparciu o swoją wszechwiedze opowiada co się wydarzyło.
b ) Każdy opowiada jakiś fragment opowieści (wedle jakiegoś podziału i porządku) i jeśli coś powiedział to tak się wydarzyło. Gdy pojawi się rozbieżność poglądów wyciągamy narzędzie do rozwiązywania sporów (kostki, żetony, penisy).

Koncepcja MG: Strażnik świata duchów ma probem techniczny, bardzo dużo informacji przechodzi w obydwie strony przez jeden punkt (MG) i gracze muszą ograniczać swój udział bo nie mają dość informacji i możliwości. Ten system sam się ogranicza. Ale czasem jest odpowiedni, np gdy gracze rzeczywiście są początkujący. Albo gdy gracze chcą opowiadanej książki i MG może napisać książkę. (tylko łatwiej sięgnąć po... książkę). Też gry komputerowe biją taki system na głowę.

Też Wielkiemu Mistrzowi Gry łatwiej się wypalić, a wtedy niczego nie będzie. ;-( Co ciekawe, że ogólne tendencje w branży są takie by rozdzielać obowiązek napędzania sesji pomiędzy wszystkich uczestników, albo system. MG dostaje fajne kostki z których rzutów można wróżyć, albo karty wydarzeń, prawie jak planszówka. Mniej liczenia a więcej działania.

Więcej metafor: sesja to nie jest bar, w którym się płaci i wymaga. To domówka składkowa, gdzie nawet nerda wrzuca się do kuchni niech robi sałatkę.

Opisanie jakiegoś służki w karczmie czy żyrandole zwykle nie przekracza możliwości intelektualnych gracza.

W artykule bardzo dużo uwagi poświęcono temu by na sesji był porządek, ale nie ma przyjemności. Nawet MG to nie sprawia frajdy, bo gracze zadają głupie pytania po raz nty, na które nie mamy czasu. Tylko konsekwencje karne powstrzymują go przed przemocą i ogólnie zimna krew. A pomyśleć, że w tym czasie zamiast użerać się z graczami, można było popykać razem z innymi mistrzami gry jak biali ludzie.

Cytat:
MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar.
BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie?
MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu>

To nie jest dobry przykłąd.
W tym wypadku opis MG jest bardzo lapidarny. Gdyby się rozpisał, że są kruki i wrony, czuć krew, zgliszcza i mokrą ziemię. Że widzimy martwego żołnierza, który nawet po śmierci ściska rękojeść miecza jakby do końca wierzył w sens walki... to może by ktoś poczuł klimat.

I kim są BG? Może ktoś jest inkwizytorem, który nie takie rzeczy już widział, a jeszcze gorsze robił. Może jest włoczęgą, którego pierwsza myśl na widok trupa to "ma dobre buty".

Też techniczną deklarację "Co mają przy sobie?" można rozwinąć w fabularny post pełen przemyśleń, choreografii i ogólnego wczuwania się. Ale formalnie to postać podeszła do ciała i rzuciła se na przeszukiwanie.

I jakie było zamierzenie MG? Czy chciał aby gracze poczuli smutek? Może świat jest brudny i ponury, a codzienny smutek zostaje uklepany w jednorodną rezygnacje popychaną jedynie wolą przetrwania. Parszywy świat.

MG się napracował a gracze nie bili brawa? To może chociaż reputke by dali, mendy społęczne. Może nie po to przyszli na sesję. Nie chcieli wysłuchać gawędy, tylko chcieli uczestniczyć w przygodzie swych postaci o tym jak dokonują epickich czynów i dostają bęcki. Jest mała szansa, że gracze chcą poczytać. Raczej bym stawiał, że chcą albo pograć albo popisać.

Tu może być pułapka PBF. Bo obserwator ocenia tylko efekt literacki, bo z tym ma styczność. Nie ma dostępu do doświadczenia sesji. I tak sesje jednolinijkowe to słaba lektura, ale dobra gra bo gracze są zaangażowani a akcja turla szybko do przodu. Zaś przygoda z świetnymi (literacko) postami MG i jednego z graczy... może być męczarnią dla pozostałych graczy, bo ich postacie nie mają co robić no i są takimi lepsiejszymi npcami. :-/

To czego pragną gracze? Dobra wiadomość jest taka, że nie oczekują wiele. Znaczy chcą popykać. Nie chcą poczytać (od tego są książki) ani być odbiorcą (gry robią to lepiej). Chcą płynności sesji, powiedzmy regularność postów (na ile to możliwe) i żeby spełniały one minimum ortograficzne.
Chcą sprawiedliwości. Znaczy jeśli coś się nie uda to dlatego że kości, konsekwencje, założenia scenariusza, ale... nie złośliwość MG. Ale też sukces postaci bierze się z sensownych akcji i talentów postaci a nie łaski MG (i tej wersji będziemy się trzymać).
Interakcji, czyli możliwości robienia ze światem fajnych rzeczy. (zwykle wysadzić w powietrze)
Responsywności, jeśli coś się ma wydarzyć, to najlepiej w wyniku decyzji gracza (choć niekoniecznie zgodnie z zamiarem). Rzut kostką to za mało, decyzja na co rzucić już bardziej.
Znaczenia, BOHATER gracza. Opowieść jest o BG, a nie zajebistych NPCach. Czasem w podręcznikach też dużo się piszę o kierowanie kamery na poszczególnego gracza, sam czasem rozdzielam drużynę, żeby gracze z osobna mogli się wykazać.
Łupów i pdków. A dokładnie to motywacji postaci, jakiegoś powodu i odpowiedzi na pytanie "ale co moja postać tu robi?" Na szczęście motywacja "jestem awanturnikiem i poszukuje przygód" albo "wiąże koniec z końcem i łapie okazje" to bardzo dobre motywacje.
Pewnie temat "czego pragną gracze" dało by się poszerzyć i rozwinąć. Na pewno też ktoś już to zrobił, a i tak można jeszcze raz jako pełen tekst.

A opisy i światotworzenie?
Czasem jest tak, że coś jednak widzimy oczyma duszy i aż chciało by się opisać w przypływie weny. Właściwie czemu by nie. Pożytek z tego może być mierny, ale też szkody nie ma. A to że MG poczuł się lepiej to też korzyść, no i reputki wpadną.
Jest jeszcze tempo przygody. Czasem są sceny budowy, gdzie jest dobry czas na opisy świata, rozmówki między postaciami, rozmyślania i wspomnienia postaci... a potem są sceny akcji, bardziej dynamiczne gdy nie ma sensu zwalniać.
Pewnym sposobem opisu jest patrzenie z punktu widzenia BG. Szukamy tego złego? To pierwsza rzecz którą widzimy w pomieszczeniu to że go nie ma tu. Potem elementy których się nie spodziewaliśmy, np ciało na podłodze, potem interaktywne obiekty, na przykład drzwi albo zasłony (może się schował za zasłoną), a potem... coś zupełnie przypadkowego co akurat wpadło postaci w oko, bo tak. Wymienić elementy z którymi można coś zrobić (są istotne) i dla zmyłki opisać też parę istniejących, ale nieistotnych, aby gracz mógł dokonać selekcji ( i wybrać). Też dobrym zwyczajem jest podkreślenie jak ktoś ma staty, masz percepcje wysoką to +1 detal, masz heraldykę/tropienie/malarstwo inny detal.
Też dużo można ugrać, jak część opisów sceduje się na graczy (bardzo leniwy kot).

Ogólnie z opisami i trudem MG jest tak, że czasem nie chodzi o to by robić dużo, tylko by robić to co potrzebne i przyjemne.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 17-01-2014 o 20:51.
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem