Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-01-2014, 15:15   #4
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Pytanie pierwsze - co chcesz osiągnąć? Tak naprawdę? Czy to ma być jedna dłuuuuga kampania, gdzie grande finale nastąpi po latach i będzie naprawdę grandą czy raczej serię krótkich, kilkusesyjnych przygódek, które będą się działy w jednej scenerii (albo i nie).

Zawsze dobrym pomysłem wydaje się związanie postaci z regionem, sprawienie, że będą go traktować jak swój własny i staną w jego obronie (z dowolnych powodów) w razie W.
Równie ważne jest odpowiednie podzielenie postaci graczy. Tylko na postaciach stałych graczy można coś (fabułę, lokacje) budować. Postaci pozostałych są raczej uzupełnieniem - jak są to ok, jak nie ma to też nic się nie dzieje. Okazjonalnemu graczowi nie można powierzyć ważnej roli (taka prawda).


Cytat:
Rzut oka na członków bandy (w kolejności od najczęściej występującego do najrzadziej):
Wojownik reguł (zarówno gry jak i wewnątrz gry) i kombinator. Pan To-Ja-Go-Tnę i jednocześnie ostoja zdrowego rozsądku. Mr. Backstab, nasz nowy nabytek, wyspecjalizowany w odgrywaniu ciamajdy. Aktorzyna z wysokim ego i koneser sztuki. Szaleniec z powołania i burza emocji. Człowiek przeskakujący od logiki do szorstkiej przyjaźni i z powrotem. Pluszak chcący być femme fatale. Niewyżyty mąż. Jedi-informatyk. Marudna brzydula z nadzwyczaj bystrym okiem. Tańcująca z trupami. Elfia panna. Okultysta w okularkach.
Czyli, jak sami widzicie, vis vitae często pochodzi od tych rzadziej grających. Mniej skupionych na polityce i kampanii. I wiecie co? Pasuje nam to.
Po kolej, co ja bym zrobił:
- rulers lawyer, czyli gracz problem - dajemy stanowisko w strukturach władzy - Seneszal, primogen - coś takiego. Skoro taki “mondry” to niech rozstrzyga konflikty i kombinuje, bo co jak co, ale polityka nie jest biało-czarna tylko szara. Ciekawe co zrobi jak się dowie, ze jego przyjaciele (inni gracze) połamali prawo - poleci do księcia ze skargą, czy będzie tuszował.
- Pan to ja go tnę - cudownie, bitka co dwie sesje jest niezła.
- ciamajda znajdzie się sam (albo zgubi)
- Aktorzyna jest świetnym uzupełnieniem Pana Tnę, dodatkowo żenimy jakąś galerię or sth… Koneserowi sztuki sprawi zapewne przyjemność możliwość zaserwowania innym pięciu minut o sztuce (“to moj nowy nabytek - Van Grog”), przy okazji połechatasz tym jego ego (tyle wygrać )
- burzę też wrzucamy do jej samej szufladki co ciamajdę - znajdzie się.
- Przeskakiwacza trzeba posadzić na miejscu (albo dać mu do myślenia) tym, że bedzie miał te przyjaźnie w sferach znacznie wyższych od niego (nawet szanowany obywatel nie może sobie pozwolić na za wiele w stosunku do primogena).
- reszta to jakieś standardy, więc nie bardzo wiem czy są z nimi jakieś problemy.
- nie rozumiem niewyżytego męża? Pieprzy wszystko co napotka pieprzem białym, czy co?





Cytat:
Z czasem sformułowałem sobie takie podstawowe założenia tworzenia świata
Świat gry jest z zasady zamknięty. Jeżeli nie wymaga tego historia, nie zachęcam graczy do wychodzenia poza obszar. Inaczej mówiąc, wszystko czego potrzebuje gracz powinno być wewnątrz.
Otoczenie rozwija się w czasie gry. Jeżeli będą siedzieć w jednym klubie, to rozwinie się tamtejsza fauna i flora. Czyli przed kampanią jedynie szkicuję świat. Nie interesuje mnie sposób wiązania krawata pana V(nie na tym etapie)
Już od samego początku planuję używać metody Żyjącego Miasta(opisanego m.in w nieocenionym Play Dirty Johna Wick'a ). Więc mogę pozwolić sobie na niszowych NPCów.
Trzy warstwy historii: gracz i jego bliscy, polityka miasta, cały świat. Z założenia na co dzień poruszają się w najniższym, środkowy jest elementem wspólnym łączącym graczy, najwyższy głównie reaguje na ich wyczyny.
Ok. Choć nie zgadzam się z niewyruszaniem. Ale o tym jeszcze niżej.

Cytat:
Gracze mają mieć swobodę podejmowania decyzji. Camarilla czy Sabbat? A może maja to w nosie? Chcę dać graczom rozsądny wybór(a sobie podstawy do improwizacji kiedy wymyślą coś swojego ).
Akcje graczy muszą mieć konsekwencje. Niekoniecznie zmieniające świat. Mając jasny podział sfery wpływów jest łatwiej to zaaranżować.
Gracze będą pionkami. W porywach do skoczków. I środek ciężkości świata powinien być skalibrowany dla tej pozycji.
BŁAD.

Jeżeli planujesz cokolwiek dłuższego niż kilka sesji to postacie graczy muszą być silnie związane z terenem gry. Inaczej - gdy tylko pojawią się problemy postacie uciekną w dowolnie wybranym kierunku i… co im zrobisz? Nic.
Postawienie graczy poza nawiasem struktur powoduje, że mają właśnie wszystko w nosie i na niczym im nie zależy. Mechanicznie więc odpada wiele scenariuszy dla PG. Nie wiem również jak wyobrażasz sobie niezwiązanego z nikim pionka? Taka postać albo trzyma z kimś potężniejszym albo nie istnieje.
Nawet mocniej niż postacie na świat - świat wpływa na postacie - im niżej na drabinie władzy tym mocniej wpływa o tym nie można zapomnieć. Do pionka to po prostu dzwoni szeryf i mówi “zbieraj dupę tam i to błyskiem”; potężna postać może sobie już trochę polawirować...
Jasne można wyobrazić sobie kampanię, w której PG dokonują przewrotu w domenie i tworzą nowe struktury (dzielą pomiędzy siebie stołki, etc), ale potem są już z wybraną formą rządów związani i muszą jej bronić. Druga metoda to określenie struktur społecznych i wsadzenie w to PG jako prominentnych, choć nie najwyższych włodarzy.



Cytat:
Problemy na już: wybór typu terenu. Najdłużej żyjącym pomysłem było posadzenie przygody na małym archipelagu/mieście na końcu świata. Luksusowy kurort plus kilka miast obsługujących turystów. Naturalnie zamknięty, nieduża liczba sfer wpływów.
Alternatywą jest długotrwałe budowanie elementów charakterystycznych w metropolii. Stąd też pytanie: jak u Was wyglądała ta kwestia?
A czym się to różni??? Czy dzielisz archipelag, czy metropolię zawsze robisz to tak samo… Ten dostaje to, a tamten tamto (niezależnie czy to ośrodek wczasowy, dzielnica, czy miasteczko).

Cytat:
Metoda rządów. Waham się między równowagą sił między księciem Camarilli i biskupem Sabbatu, a triumwiratem starszych jedynie zbiasowanych w kierunku sekt. Pierwsza opcja wygodnie polaryzuje społeczeństwo. Druga, przy miękkim prowadzeniu, wydaje się być bardziej wdzięczna dla graczy. Chętnie wysłucham opinii.
Populacja innych nadnaturalnych stworzeń Pierwszy odruch? Zero. Po chwili namysłu: przecież powinna jakaś być. Szukam jakichś eleganckich rozwiązań dlaczego mieliby nie reagować zespołowo na istnienie wampirów. To może być fabularny haczyk. Ale mam problem z jednoczesnym zachowaniem wyraźnego rysu i utrzymaniem gry tam gdzie powinna być, czyli pomiędzy wampirami. Pomysły?
To zależy od tego co chcesz osiągnąć (znów). Po pierwsze - czy PG są świadomi wszystkich uwarunkowań politycznych? Kiedyś wprowadziłem potężnego maga, który miał w domenie swoją enklawę (wszystkie wampiry miały zakaz wchodzenia na ten teren) - nikt nie wiedział, że obecny książe wdrapał się na tron dzięki pomocy tego maga i teraz wypełnia swoją część tamtego paktu. Zwłaszcza jeżeli gracze są pionkami to dostaną “w twarz” listą nakazów i zakazów do których będą się musieli stosować.
Po drugie - czy w prowadzonej kampanii mają występować “zagrozenia globalne”. Jeżeli nie - to w zasadzie obojętne co wymyślisz, bo nie będzie się zmieniać i z jakiegoś (dowolnego) powodu wygląda tak, a nie inaczej. Jeżeli planujesz jakieś większe akcje to muszą być do tego podstawy. Typu: przez wiele lat sabat koegzystował z domeną jednak obecnie poczyna sobie coraz śmielej i może zaatakuje. Pojawiły się rekinołaki (skoro archipelag ) i może to być wstęp do walk…
Po trzecie - logika i polityka - coś musi być wynikiem albo jednego, albo drugiego, albo obu. Równowaga sił pomiędzy wrogami (a takimi są sabat i camarilla) musi z czegoś wynikać. Każda wielowładza również musi z czegoś wynikać. Dla PG może to być zupełnie ukryte, nawet jeżeli są dość wysoko w drabinie władzy. Musi jednak istnieć, aby w przypadku jakiegoś naruszenia tej równowagi - coś się zadziało. W przypadku enklawy maga - ekipa z ciekawości jednak wlazła na teren i książe musiał wybrać pomiędzy “swoją umową” a “swoimi ludźmi”...
Po czwarte - siedzenie plackiem na doopie. Zwłaszcza w sytuacji kiedy “wszystko jest poukładane i nic się nie dzieje” ilość rzeczy do zrobienia przez PG (a więc scenariuszy sesyjnych) jest mała, żeby nie powiedzieć zerowa. No ile można: przynieś, podaj, pozamiataj i zabij szczury? Aby PG mieli się czym zajmować muszą pojawiać się jakieś zagrożenia (czy wewnętrzene czy zewnętrzne), ale wtedy obszar przestaje być spokojny i poukładany; albo… PG muszą się gdzieś wybierać poza spokojny obszar - tu jednak zmienia się otoczenie i w zasadzie nasz pięknie opisany krajobraz staje się nieważny...


Ja zwykle kieruję się takimi założeniami:
- PG nie wiedzą wszystkiego o innych, niektóre znaczne persony znają tylko z widzenia. To umożliwia wprowadzenie “niespodzianek” i niepewności…
- NPCe również nie wiedzą wszystkiego (nawet jak celowo nie wprowadzają PG w błąd) i jeżeli PG pytają o tą samą osobę kilku NPCów otrzymują często nawet sprzeczne opinie.
- PG nie znają całego terenu gry. Niezależnie czy wynika to z jakichś zakazów czy “bo tak wyszło”.
- Informacje posiadane przez PG nie są zawsze prawdą i cała prawdą (nawet jeżeli wszyscy tak mówią).
- od samego początku znanych jest kilka / kilkanaście charaktyrystycznych miejsc, które może do czegoś są, a może nie. Gracze po prostu dopasowują informacje...

Więc - im mniej wiedzą gracze tym lepiej. Ty, jako MG, masz szansę na manewrowanie i tworzenie historii na bieżąco, gracze mają nad czym myśleć. Najgorsze co można zrobić to podać graczom kompletne informacje o świecie. Postać może nie wiedzieć, że Iksiński sprzyja sabatowi, mogła nigdy Iksińskiego nie spotkać, ale jeżeli wie to gracz, to zawsze - jeżeli tylko wypłynie sprawa sabatu, będzie ustami postaci wskazywał na Iksińskiego i starał się za wszelką cenę to uzasadnić (bo przecież to prawda).

Co do inspiracji - polecam watek "klimatyczninspiracje" w tym podforum... Tyle, ze grafiki nie sa dobre... na sesji. Dlaczego? Opis pozwala na wyobrazenie sobie postaci. "W jego posci było coś niepokojącego, złowrogiego" pozwala na wyobrazenie sobie tego czegoś, gra na lekach gracza tak naprawdę. Obraz, który nam wydaje się taki złowrogi dla innego czlowieka moze byc nawet komiczny - "jaki ma głupi wyraz twarzy"...
Ja stosuje prosty wybieg. Jezeli mam grafike to zawsze na poczatku, przy pierwszym zauwazeniu, spotkaniu, etc opisuje postac slowami dolaczajac opis ubioru z grafiki. Pozwalam graczom wymyslic ta postac, dopiero potem pokazuje grafike.
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem