Cytat:
Moi gracze czuli się zbyt pewnie z tym choćby jednym PP na ramieniu.
|
Hm. To po co one w ogóle? Albo gramy bez "cudów" i mechanika jest "grim & gritty", albo dopuszczamy im te "farty" z całym dobrodziejstwem inwentarza. Bo po to one chyba są, żeby właśnie gra była bardziej "epicka", "filmowa". Żeby gracze ryzykowali i dokonywali niemożliwego.
Nie bardzo pojmuję sens wprowadzania do gry punktów szczęścia, kiedy tak bardzo się limituje ich użycie i zakłada się ich okrojenie "żeby gracze nie szaleli". To po co im dawać to narzędzie i rozbudzać nadzieje?
Cytat:
Oczywiście cuda nadal się zdarzały, jednak gracze nie mieli żadnej pewności czy się dokonają i w jakiej postaci. Za to odpowiadałem ja.
|
MG ma nieskończoną ilość narzędzi i okazji żeby zabić czy uratować gracza bez/z PP'ków, penów czy czegokolwiek. Czy i jak to robi, to zależy od przyjętej konwencji. Ale skoro już chcemy dać graczom jakąś (nawet niewielką) szansę wpływu na swój los, to niech te PP'ki *coś* znaczą. I są niezależne od widzimisię Mistrza. Niech dają im chwilową frajdę wchodzenia w rolę prowadzącego. Bo uratować życie można też zdanym testem na medycynę, nie trzeba do tego specjalnych przedmiotów. A nie ma chyba w żadnej mechanice skilla "wpływanie na fabułę"
Cytat:
Dlatego pytam innych, bo może każdy ma jakieś swoje sposoby i triki na stosowanie tego typu elementów gry.
|
Dobrym patentem na to, by gracze nie szastali punktami na lewo i prawo, jest zrobienie ich "drugiej strony". Wydajesz punkt, żeby los się uśmiechnął właśnie do Ciebie - ok. Ale w tym samym momencie MG też dostaje "zły punkt", którym może przypiec BG ogon, jak najdzie go taka ochota. I to w najmniej spodziewanym momencie. Taki system jest min. w Klanarchi, Edge of Emipre, Fate etc.