Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-02-2014, 14:58   #1
Mortarel
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
[komentarze] Krew, piach i łzy II

Witam wszystkich

Piszemy posty według standardowych zasad. 5 dni na waszą odpowiedź, 2 dni na moją. Jeśli odpiszecie szybciej, to moja odpowiedź pojawi się też prędzej.
W pierwszym poście komentarzy będziecie mieli zawarte podstawowe informacje na temat waszych oddziałów, będą aktualizowane na bieżąco, więc warto tu zerkać planując działania. Możecie nadać nazwy swoim oddziałom, to wtedy je tu uzupełnię.

Kurt Ripke
X oddział, II regimentu Bohsenfels

Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 100
Atak podstawowy: 30
Szybkość: 4
Morale: bardzo wysokie (przez najbliższe 24h)
Samopoczucie: Lekko zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.

Zakupiono: 1 siekierę

1. Abelhard (chłop), 14 lat
2. Andric (chłop), 15 lat
3. Dieter (młynarz), 13 lat
4. Emil (kowal), 16 lat
5. Eodred (kucharz) , 18 lat
6. Felix (myśliwy) , 20 lat
7. Eugen (świniopas) , 13 lat
8. Diel (młynarz) , 16 lat
9. Gisbert (leśnik) , 14 lat
10. Jonas (węglarz) , 12 lat



Albert Koppig
XI oddział, II regimentu Bohsenfels
Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 100
Atak podstawowy: 30
Szybkość: 4
Morale: wysokie
Samopoczucie: Lekko zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.
1. Hans (rzezimieszek) , 50 lat
2. Igor (złodziej) , 55 lat
3. Varl (szczurołap) , 51 lat
4. Sigric (śmieciarz) , 25 lat
5. Rein (śmieciarz) , 30 lat
6. Nat (śmieciarz) , 67 lat
7. Voltz (domokrążca) , 13 lat
8. Wulf (żebrak) , 80 lat
9. Otwin (żebrak) , 19 lat
10. Meinolf (hiena cmentarna) , 44 lata



Herman von Gendelhausen
IX oddział, IV regimentu Salkalten "Sroki"


Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 100
Atak podstawowy: 30
Szybkość: 4
Morale: wysokie
Samopoczucie: Lekko zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.
1. Mekel (skryba) , 30 lat
2. Gunter (aktor) , 25 lat
3. Calvin (ochroniarz) , 25 lat
4. Bruno (kramarz) , 16 lat
5. Boris (chłop) , 50 lat
6. Albrecht (chłop) , 12 lat
7. Engel (włóczęga) , 37 lat
8. Gregor (włóczęga) , 25 lat
9. Lodwig (włóczęga) , 26 lat
10. Lucius (sługa) , 16 lat



Galiusz La Vorte
XIII oddział, II regimentu Bohsenfels


Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 65
Atak podstawowy: 30
Szybkość: 4
Morale: wysokie
Samopoczucie: Zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.

Zakupiono: 5 butelek gorzałki, prowiant na 7 dni dla jednej osoby

1. Bart (leśniczy) , 14 lat
2. Guido (drwal) , 30 lat
3. Heinman (drwal) , 30 lat
4. Jekil (zielarz) , 33 lat
5. Leo (rzeźnik) , 20 lat
6. Jorn (zbieracz runa leśnego) , 70 lat
7. Osric (zbieracz runa leśnego) , 67 lat
8. Rigo (włóczykij) , 30 lat
9. Volker (chłop) , 13 lat
10. Xavier (woźnica) , 19 lat



Johann Vanderhosen
XIV oddział, II regimentu Bohsenfels


Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 100
Atak podstawowy: 30
Szybkość: 4
Morale: bardzo wysokie (przez najbliższe 24h)
Samopoczucie: Lekko zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.

Zakupiono: 5x drewno na opał, 10x pochodnia, 2x lina, 2x łopata, 1x hubka i krzesiwo (-6zk i 6s)

1. Sebastian (rybak) , 20 lat
2. Ulli (rybak) , 30 lat
3. Prospero (majtek) , 16 lat
4. Sepp (łowca szczurów) , 13 lat
5. Johann (treser psów) , 33 lat
6. Liebert (tropiciel) , 45 lat
7. Gerlach (cyrulik) , 50 lat
8. Balthasar (żebrak) , 75 lat
9. Dankmar (rzezimieszek) , 40 lat
10. Dirk (chłop) , 12 lat



Ekkill Eiriksen
XV oddział, II regimentu Bohsenfels


Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 0 - poważne rany
Atak podstawowy: 30 -12 = 18
Szybkość: 4
Morale: niskie
Samopoczucie: Bardzo zmęczeni (jeśli będą kontynuować marsz w dzisiejszym dniu, to na jego koniec otrzymają -1 morale)

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, włócznia, tarcza, sztylet, skórzany kaftan, plecak z kocem, miska i sztućce.
1. Detlef (szkutnik) , 55 lat
2. Eodred (stolarz) , 56 lat
3. Agis (piekarz) , 68 lat
4. Gawin (żołnierz okrętowy) , 25 lat
5. Hamlyn (żeglarz) , 23 lat
6. Josef (włóczęga) , 14 lat - zmarł dźgnięty nożem
7. Linus (włóczęga) , 16 lat
8. Horst (flisak) , 30 lat - porwany przez zwierzoludzi
9. Gismar (chłop) , 60 lat - zabity przez Goraka
10. Rambrecht (chłop) , 56 lat - porwany przez zwierzoludzi



Carl Gretch
XI oddział, III regimentu Salkalten


Typ oddziału: Rekruci
Wytrzymałość: 250
Atak podstawowy: 40
Szybkość: 3
Morale: bardzo wysokie (przez najbliższe 24 h)
Samopoczucie: Lekko zmęczeni

Ekwipunek: Prowiant na 7 dni, miecz, tarcza, sztylet, oszczep, skórzana zbroja, kolczuga, kolczy czepiec plecak z kocem, miska i sztućce.

Umiejętności:

-szarża- miecznicy szarżują z zabójczą skutecznością. (+50% do skuteczności walki oddziału, nie można używać broni dystansowej w natarciu, +1 do szybkości)

-ramię przy ramieniu- miecznicy ścieśniają szeregi przygotowując się do obrony. (-25% do skuteczności walki przeciwnika)

-harcownicy- członkowie oddziału otrzymują dodatkowo po oszczepie, którym rzucają we wroga zanim chwycą za broń właściwą. (+1 dodatkowy atak oszczepem w fazie natarcia)

-ukrycie- oddział potrafi zamaskować swoją obecność. Istnieje 25% szansa wykonaniu ataku z zaskoczenia. (kumuluje się z „zasadzką”)

1. Gorish (furman) , 30 lat
2. Gustaw (drwal) , 25 lat
3. Pieter (leśnik) , 33 lat
4. Theo (zielarz) , 50 lat
5. Arne (ochotnik), 30 lat
6. Franz (gladiator), 22 lata
7. Ernst (oprych), 40 lat
8. Ehrl (górnik), 25 lat
9. Aldred (przemytnik), 18 lat
10. Kaspar (giermek), 20 lat
11. Lukas (miecznik), 30 lat
12. Jorg (wartownik), 45 lat
13. Gundolf (medyk), 35 lat



Poniżej zamieszczam eksperymentalną mechanikę bitwy. Jeśli ktoś będzie miał jakieś uwagi, pomysły, którymi można coś ulepszyć, zmienić, dodać to niech napisze. Wspólnie wypracujemy coś co będzie działać. Jedno zastrzeżenie, ulepszenia i zmiany muszą działaś na rzecz uproszczenia mechaniki, żeby miała jak najmniej etapów. Nie chcemy przecież rozgrywać bitwy przez 7 tygodni. W czasie bitwy będę wykonywał wszystkie rzuty, które będę mógł robić za was, do przodu, aby nie marnować tygodni.

Armia składa się z oddziałów dowodzonych przez sierżantów i z dowódcy bitwy. Każdy z nich pełni swoją role na polu walki. Bitwa ma kilka etapów i nie zawsze wszystkie wystąpią.
1. Pierwszym etapem są manewry. Obie armie wiedzą o sobie i przemieszczają się aby uzyskać jak najlepszą pozycję, z której rozpoczną bitwę. Może się zdarzyć, że obie armie zajmą dogodne pozycje, zrobi to tylko jedna armia lub żadna.
W tym etapie znaczenie ma umiejętność nauki (strategia) głównodowodzącego lub doradcy pełniącego rolę głównego stratega w armii. Udany test strategii spowoduje, że armia ulokuje się w najlepszej możliwej dla niej pozycji (+10 do testów taktyki głównodowodzącego za teren dobry, 0 za neutralny, -10 za teren niekorzystny).
Bonusy do testu:
-Dokładna mapa terenu i udany test orientacji w terenie +10
-Udany zwiad rozpoznawczy terenu +10
-Poznanie pozycji przeciwnika +10
Kary do testu:
-Trudny teren (gęsty las, bagno itp.) -10
2. Kolejny etap następuje w momencie, w którym armie stoją naprzeciwko siebie. Główni dowódcy armii wykonują test Inicjatywy. Dowódca posiadający inicjatywę może pierwszy wykonać ruch lub się od niego wstrzymać.
3. Trzecim etapem jest natarcie. Wyróżniamy trzy typy ogólne oddziałów: piechota, strzelcy i kawaleria. Każdy z oddziałów dysponuje swoją szybkością poruszania się, atakiem i obrona.

Podczas natarcia wykonywane są ataki bronią dystansową- jeżeli oddział posiada taką na wyposażeniu. Każdy oddział posiada określoną liczbę ataków w tym etapie. Oddział wykonujący szarżę nie wykonuje ataków bronią dystansową.
Na tym etapie głównodowodzący bitwą wydaje rozkaz natarcia wybranym oddziałom i testuje umiejętność nauka (taktyka). Każdy poziom sukcesu albo porażki przekłada się bezpośrednio na modyfikator dowodzenia sierżantów. Po otrzymaniu rozkazu od głównodowodzącego sierżanci testują swoje dowodzenie z odpowiednim modyfikatorem za taktykę głównodowodzącego i z innych okoliczności. Udany test oznacza, że oddział wykonuje manewr zgodnie z rozkazem.
4. Starcie
W tym etapie atakujące oddziały ścierają się ze sobą. Każdy oddział posiada swoją wytrzymałość, na którą składa się suma PŻ i PP członków oddziału zaokrąglana do dziesiątek. 10 osobowy oddział ochotników w skórzanych kaftanach dysponuje 110 punktami wytrzymałości. Na atak składa się siła atak pomnożona przez 10. Przy broni jednoręcznej i sile 3 będzie to 30 punktów ataku dla całego oddziału. Na to czy oddział zaatakuje i z jaką siłą (pierwszy atak) wpływa poziom sukcesu testu dowodzenia sierżantów z etapu 3. Udany test oznacza atak 30, atak rośnie o 10 z każdym poziomem sukcesu maksymalnie o 30. (analogicznie spada z każdym poziomem porażki o 10). Przed każdym kolejnym atakiem sierżant może wykonać test dowodzenia.
5. Morale
Wyróżniamy 3 poziomy morale: wysokie, przeciętne i niskie
Za każdym razem gdy oddział otrzyma trafienie jego poziom morale spada o jeden stopień. Kiedy morale spadnie na niskie sierżant musi automatycznie wykonać test dowodzenia z modyfikatorem -30. Udany test oznacza, że oddział walczy dalej. Nieudany test powoduje, że oddział rzuca się do ucieczki. Z każdym kolejnym trafieniem należy powtarzać test stopniowo zwiększając trudność o -10.
Morale może także wzrosnąć w trakcie bitwy. Dzieje się to w następujących przypadkach:
-Głównodowodzący bitwą staje do walki w pierwszym szeregu. Morale rośnie o 1 poziom.
-Wsparcie sojuszników. Morale rośnie o 1 poziom.
-Pokonanie lub zmuszenie do ucieczki wrogów, z którymi walczy oddział o niskim morale.
-Atak w przynajmniej dwukrotnej przewadze +1
Morale może także spaść:
-Śmierć głównodowodzącego bitwą. Morale spada o 3 poziomy.
-Upadek sztandaru oddziału. Morale spada o 1 poziom.
-Upadek sztandaru głównodowodzącego. Morale spada o 2 poziom.
Odzyskanie sztandaru cofa karę za morale.
-Atak z flanki -1 morale
-Atak od tyłu -2 morale
-Atak przez wroga o przynajmniej dwukrotnej przewadze liczebnej -1 morale
6. Wygrana
Bitwę wygrywa armia, która zabije lub zmusi do ucieczki oddziały przeciwnika. W walce z niektórymi przeciwnikami można wygrać dzięki zabiciu głównodowodzącego.



Wszelkie pytania, uwagi, prośby itp. Zamieszczamy w komentarzach.

Informować o nieobecności!

Staramy pisać się jak najkrótsze posty!
-Jeśli ktoś napisze posta dłuższego niż 1 strona A4 to zdezerteruje mu 1k4 ludzi z oddziału!
-Jeżeli w czasie walki, ktoś napisze bez uzasadnienia więcej jak pół strony A4, to oddział straci 1 morale!
Posty nawet na kilka zdań są bardzo mile widziane, jeśli akurat nie ma dużo do pisania. Za tzw. lanie wody będą kary.
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 22-03-2014 o 17:09.
Mortarel jest offline