Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-04-2014, 21:16   #7
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Cytat:
i jak się pojawią argumenty na obronę tego systemu
To ja powiem tak, skoro nie podoba Ci się Savage Worlds to nie ma co go na siłę przed Tobą bronić, bo wyraźnie zaznaczasz, że szukasz czegoś innego.

Cytat:
sprowadzenie olbrzymiej liczby testów nie bojowych do przerzucania 4 (co za szczyt realizmu!)..... najpierw się zainteresuje FATEm, bo łatwiej dostępny
W Fatcie raczej nie liczył bym na wiele większy realizm :P. Ogólnie to jest ważne pytanie co się ogólnie rozumie jako realizm, bo jeśli chodzi o numerki, modyfikatory itp do d20 nie ma sobie równych, tam można wrzucić taką tonę modyfikatorów, że określisz nawet czy opór powietrza przy wystrzale nie był za duży. Savage Worlds z założenia ma być lekki i podatny na modyfikacje, tak by z jednej strony pozwalał na szybkie i proste sesję, jak i naprawdę skomplikowane i właśnie realistyczne.

Do Savage Worldsów można dorzucać wiele modyfikatorów zależnych od aktualnej sytuacji, a ta granica 4-rech służy uproszczeniu podstawowych zasad. Przykładem np. jest fakt, że test o ST 4 odnosi się do testów prostych, jak np wiedza ogólna, test czy wywalisz się na śliskiej posadzce, czy dasz radę szybko przepłynąć rzekę (jeśli w ogóle umiesz pływać). Teraz weź do tego takie sytuacje, musisz posiadać wiedzę bardziej sprecyzowaną, posadzka nie jest tylko śliska, ale wręcz oblodzona, rzeka ma silny nurt. W takich wypadkach ST rośnie jak w każdym innym systemie.

Zadziwia mnie jak ludzie chcą mieć gotowe rozwiązanie na talerzu, by twórcy mechanik rozpisali wszystko na cyferkach, najlepiej dla każdej sytuacji (d20 nieźle się z tego wywiązuje). 4 w Savage Worlds to baza do przeciętnego testu, a nie stała brana do wszelakich testów. Naprawdę robił byś takie samo ST zręczności dla gracza gdyby miał potknąć się na schodach i gdyby miał balansować na wąskiej belce 50m nad ziemią? :P Realizm jest zależy w SW od MG i tu jest jego ogromny plus, bo jest jasna baza, którą MG modyfikuje lub nie w zależności od sytuacji. Tak się tylko zastanawiam czy ja mówię coś nowego, bo wydawało mi się, że większość systemów RPG właśnie tak działa :P

Cytat:
jeśli są jakieś czary niebojowe to giną pod zwałami tych o bojowych zastosowaniach
ognisty pocisk rozpalający ognisko, podkręcenie żeby przenieść większy ciężar, władza nad żywiołami by zgasić świecę w gabinecie do którego się wkradasz, leczenie (nie wymaga przykładów), latanie (nie wymaga przykładów), bariera (by spowolnić pościg), dar języków (nie wymaga...), Kret (nie wymaga...), mowa zwierząt (nie wymaga..), niewidzialność (tylko bojowe zastosowania widać, naprawdę?), oplątanie by przytrzymać skały które mają zawalić się na drużynę, ochrona przed żywiołami (nwt...), oświetlenie (nwt), rozproszenie (nwt..), nie chce mi się wymieniać dalej a to tylko moce z podstawki. Ja tam zawsze jęczałem, że w SW jest tak mało mocy ofensywnych ale ten darmowy podręcznik to już w ogóle załatwia (jak wiadomo moce w SW opierają się na ich różnorakich wariantach a nie tak naprawdę na ich podstawie)

http://www.godwars2.org/SavageWorlds...eSpellbook.pdf

Cytat:
nie potrafię stworzyć postaci nie tylko do miotania czarów artyleryjskich (choć ... to akurat najłatwiej, bo wystarczy przebić wynikiem rzutu granicę 4) czy innych siepaczy, którzy potrafią się tylko bić
W podręcznikach jest góra archetypów z przykładowymi, nie walczącymi postaciami, zobacz na czym polegają. Zastanów się jaka jest Twoja postać. Jest archeologiem szukającym skarbów, niech ma walkę na k4, wiedze (historia) na k10, wiedza (archeologia) k10, spostrzegawczość k10, wyszukiwanie k10.... potrzebujesz czegoś jeszcze? Tylko znowu się zastanawiam czy to coś oryginalnego. W każdym systemie RPG rozmyślasz najpierw kim jest Twoja postać a potem dobierasz do tego skille i współczynniki. Jeśli nie masz pomysłu na nie bojową postać to niestety ale to nie wina systemu lecz pomysłowości twórcy.

Cytat:
- rozwój współczynników polegający na podmianie kostek wg. nie oddaje takiego rozwoju dość obiektywnie
Wydaje mi się, że rozwój postaci poprzez zwiększanie jego szansy na pozytywny wynik, zamiast dawać mu sztywne bonusy jest bardziej realistyczny (odnosząc się do zarzutu o realizm). To, że trenujesz karate od 10 lat, nie znaczy, że uderzając 100 na 100 wykonasz cios równie idealnie, a stałe bonusy prędzej czy później do tego prowadzą, że robisz coś z automatu idealnie w pewnym momencie z bazy co jak sam wiesz nie ma nic z realizmem związanego (przy czym zaznaczam, że przewagi np związane z zawodem dają Ci wystarczająco duże bonusy stałe by móc z góry zdawać proste testy związane z tym na czym się świetnie znasz).

Jak pisałem na początku nie jest to obrona systemu zrobiona dla Ciebie bo Tobie zależy na systemie który sam będzie miał załatwione problemy w sobie i nie będziesz musiał wkładać w niego własnych opcji. Chciałem jednak sprostować to co pisałeś, by trochę rozjaśnić obraz, że żadna mechanika RPG nie jest prostym zbiorem cyferek który trzeba brać zawsze dokładnie tak jak jest rozpisywane to w podstawie.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem